domingo, 2 de novembro de 2008

God of War

God of War (em português: Deus da Guerra) é uma franquia de jogos para o console PlayStation 2 originalmente lançada em novembro de 2003. Seu gênero é de aventuras combinadas com violência muito explicita. É um jogo de 3.ª pessoa, parecido com Devil May Cry, Prince of Persia dentre outros, onde os movimentos de câmeras e de personagem são revolucionários. É um dos melhores do gênero.

Além disso, fato raro entre videogames, inclui cenas de nudez parcial feminina, confirmando sua vocação como jogo voltado ao público masculino. Contudo, tais elementos têm seu impacto suavizados por meio de gráficos estilizados.


O enredo conta a história do general espartano Kratos que, no começo do jogo, se encontra à beira da morte depois de uma derrota em batalha. Ele faz um pacto com Ares - o deus grego da guerra e razão do título do jogo - nos seguintes termos: Kratos daria sua alma ao deus em troca da morte de seus inimigos. As condições do acordo são cumpridas, mas acabam levando à morte da esposa e filha do herói por suas próprias mãos. Apartir daí Kratos começa a ter memórias da noite em que matou sua mulher e filha, e ele quer acabar com este tormento, realizando sua última tarefa para os deuses do Olimpo. Destruir Ares, com a ajuda de sua vontade de se vingar.

Versados no tema reconhecerão alguns dos mais famosos personagens da mitologia grega, entre os quais Artemis, Medusa, Hades, Afrodite, Atena, Poseidon e Zeus. Naturalmente, os inimigos vêm da mesma fonte, e monstros como ciclopes, minotauros, harpia, hidras e outras criaturas lendárias serão obstáculos para o jogador.

Sobre o jogo
God of War equilibra elementos de ação e raciocínio. O jogador possui diversos tipos de ataque e a animação faz com que todos os movimentos fluam de maneira natural.

Do ponto de vista da "jogabilidade", os golpes são fáceis de realizar: os controles perdoam a maioria dos deslizes de sincronia e permitindo que jogadores menos experientes se saiam razoavelmente bem. Além de sua espada básica, ao longo do jogo Kratos terá acesso à diferentes tipos de poderes e armas que poderão ser encaixados dentro de combos (combinações de golpes) cuja execução garante um dano maior ao oponente.

"God of War" usa a criatividade para não cair na armadilha de ser um simples jogo de "amassar botões". Todos os inimigos podem ser mortos com golpes comuns, mas muitos (os maiores principalmente) têm a opção de serem exterminados com ataques sensíveis ao contexto, como um minigame de pressionar os botões ou girar o direcional como aparece na tela. Para quem conhece, ele é bem parecido com o QTE (quick time event) de "Shenmue". Com isso, o usuário consegue escolher as armas que deseja.

As batalhas são intercaladas com a exploração do cenário, que esconde baús atrás de paredes falsas ou portas, ou em outra localidade difícil de enxergar; e quebra-cabeças inteligentes que requerem contrapartida intelectual do jogador. Nem muito complicados ou simples demais, os quebra-cabeças sempre estão dentro do contexto, e variam entre o acionamento de uma simples manivela até a solução, gradual, de enormes salas cheias de pequenos enigmas.

O design das fases também é variado e oferece desafio na medida certa, sem ser linear demais nem aberta ao extremo. Geralmente, o personagem tem duas ou três rotas a explorar, além de algumas salas secretas com recompensas proporcionais ao esforço de descobri-las.


-Um lugar no Olimpo
Kratos entra para a galeria dos heróis (ou anti-heróis) dos videogames, protagonizando uma aventura refinada e de equilíbrio primoroso, agradando tanto jogadores novatos como os mais experientes. Um dos poucos empecilhos é seu conteúdo violento ou sexual demais para pessoas sensíveis, mas, de resto, aproveite: a qualidade de "God of War" aparece só algumas vezes em cada geração.


Dicas
Os seguintes extras são conquistados quando o jogador termina o game no modo Spartan: a secret is revealed, secrete message, the fate of the titan.

Para obter estes, termine o jogo uma vez e em qualquer dificuldade: birth of the beast, challenge of the gods, character graveyard, créditos, deleted levels, god mode, heroic possibilities, in-game movies, monsters of myth, visions of ancient greece.

Roupas alternativas para Kratos

Vença o Challenge of the Gods
Muse Keys

Há duas Muse Keys escondidas no jogo, as quais são usadas para destrancar uma porta em "Rings of Pandora". Uma está na passagem subaquática que se encontra após a porta de Poseidon; há uma parede que pode ser quebrada que o levará para uma área com alguns inimigos, potes quebráveis e um baú contendo a primeira chave. A segunda pode ser adquirida durante o desafio de Poseidon, na parte de cima das bordas. Vá para a direita quando alcançar o topo para achar o baú com a segunda chave. Agora você pode entrar na porta e obter dois Red Soul chests, além de encontrar três fontes que lhe darão cinco barras de Red Souls e aumentarão sua energia e magia.

Outros jogos da Saga

Foi lançado em 04 de março de 2008 o jogo God of War: Chains of Olympus, exclusivo para PSP (PlayStation Portable), cuja história se passa cronologicamente antes do primeiro God of War.
God of War II foi lançado nos Estados Unidos em 13 de março de 2007, na Europa em 27 de abril de 2007 e em 3 de maio de 2007 na Austrália; exlcusivo para PlayStation 2. Neste jogo Kratos já se encontra no Olimpo após destronar Ares e inicia sua jornada como Deus da Guerra. No entanto, por sua descendência mortal, não é bem visto pelos outros deuses que, após suas demasiadas intervenções por Esparta em Guerras, é avisado por Atena de que deve parar ou será combatido. Não aceitando os avisos, Kratos se joga em mais uma guerra pelos espartanos e é atacado pelo Colosso de Rodes que está sendo controlado por interferência Divina. Durante a luta, Zeus lhe envia uma espada que drena os poderes de quem a manuseia, fazendo com que Kratos se torne novamente humano. Dessa forma, o Deus dos deuses revela ser o inimigo a quem Kratos esteve combatendo, afirmando que este não se tornará uma ameaça para o Olimpo e ferindo mortalmente Kratos, que é enviado para o Tártaro. No caminho, Kratos encontra a Titã Gaia (Mãe Terra) que lhe cura a ferida feita por Zeus e o acorda para que retorne à superfície. Ao retornar, Kratos tem sede de vingança e agora deverá retornar ao Olimpo e destruir Zeus. Para tal feito, Kratos deve seguir até o fim do mundo e alcançar as Moiras, três irmãs que controlam o destino de todos seres vivos, inclusive dos deuses. Sua missão é retornar ao exato momento em que é morto por Zeus e assim mudar seu destino. No caminho dessa longa saga muito sobre o passado de Zeus e do Olimpo é revelado. E para cumprir sua missão Kratos passará a contar com novos aliados, os Titãs, entre eles Atlas, Gaia, Cronos e Tifão (mesmo contra a vontade deste último). Kratos também encontrará outros personagens da mitologia grega, dos quais alguns o espartano vai adquirir alguns poderes e itens essenciais para dar continuidade na sua jornada, como Prometeu, Teseu, Perseu, Pegasus, Ícaros e Euryale, irmã de Medusa. Então, cumprindo a missão que Gaia enviou, ele busca o portal do destino, que era controlado por Cloto, mudando seu destino e ferindo quase mortalmente Zeus. Numa tentativa de golpe mortal em Zeus, acerta mortalmente Atena, levando-a a morte. Consegue a Blade of Olympus. Depois de um pacto com a Titã Gaia,Kratos com o poder de voltar no tempo, volta poucos instantes antes de Zeus acabar com o Titãs na guerra de Deuses e Titãs e os mandá-los para o Tártaro. Agora Kratos, com a ajuda dos Titãs segue em direção ao Olimpo para acabar com os Deuses. Mas o que é mais intrigante no jogo é seu final depois que Zeus desaparece,a frase "The end Begins..."aparece na tela dando uma vontade de saber o final da história.

God of War II

God of War II é um vídeojogo desenvolvido por Cory Barlog, ex-designer do primeiro jogo God of War e que juntamente com David Jaffe assumiu, nesta continuação, a direção do jogo. Ele foi lançado nos Estados Unidos em 13 de março de 2007 para a consola de videogame Playstation 2. Foi lançado na Europa em 27 de abril de 2007 e em 3 de maio de 2007 na Austrália.

A versão norte-americana NTSC é incluida com 2 dvds. O primeiro contém o jogo, e o segundo disco contém o desenvolvimento do jogo, incluindo um diário da produção do jogo. A versão européia e australiana PAL vem em duas diferentes edições: versão padrão com um único disco e uma "edição especial" que vem em uma caixa diferente da versão como um só disco. Também inclui uma arte da caixa diferente, um dvd extra, como bem a versão PAL do jogo.

Jogabilidade
A jogabilidade em God of War II, em sua essência é a mesma do seu antecessor. Mas dessa vez os golpes são mais variados e melhor desenhados. O jogador controla Kratos (o protagonista e anti-herói do jogo) em uma combinação de elementos de combate, plataforma e quebra-cabeça, sendo dado um toque de dificuldade a mais nas lutas enquanto os quebra cabeças são mais grandiosos que no primeiro jogo, tornando-os um pouco mais importantes para o desenrolar da trama, mas sua execução não chega a ser mais complexa


História
Neste jogo, Kratos - o herói espartano da primeira saga - já se encontra no Olimpo após destronar Ares e inicia sua jornada como Deus da Guerra. No entanto, por sua descendência mortal, não é bem visto pelos outros deuses que, após suas demasiadas intervenções por Esparta em Guerras, é avisado por Atena de que deve parar ou será combatido. Não aceitando os avisos, Kratos se joga em mais uma guerra pelos espartanos e é atacado pelo Colosso de Rodes que está sendo controlado por interferência Divina. Durante a luta, Zeus lhe envia uma espada que drena os poderes de quem a manuseia, fazendo com que Kratos se torne novamente humano. Dessa forma, o Deus dos deuses revela ser o inimigo a quem Kratos esteve combatendo, afirmando que este não se tornará uma ameaça para o Olimpo e ferindo mortalmente Kratos, que é enviado para o Tártaro. No caminho, Kratos encontra a Titã Gaia (Mãe Terra) que lhe cura a ferida feita por Zeus e o acorda para que retorne à superfície. Ao retornar, Kratos tem sede de vingança e agora deverá retornar ao Olimpo e destruir Zeus. Para tal feito, Kratos deve seguir até o fim do mundo e alcançar as Moiras, três irmãs que controlam o destino de todos seres vivos, inclusive dos deuses. Sua missão é retornar ao exato momento em que é morto por Zeus e assim mudar seu destino. No caminho dessa longa saga muito sobre o passado de Zeus e do Olimpo é revelado. E para cumprir sua missão Kratos passará a contar com novos aliados, os Titãs, entre eles Atlas, Gaia, Cronos e Tifão (mesmo contra a vontade deste último). Kratos também encontrará outros personagens da mitologia grega, dos quais alguns o espartano vai adquirir alguns poderes e itens essenciais para dar continuidade na sua jornada, como Prometeu, Teseu, Perseu, Pegasus, Íkaros e Euryale, irmã de Medusa. Então, cumprindo a missão que Gaia enviou, ele busca o portal do destino, que era controlado por Cloto, mudando seu destino e ferindo quase mortalmente Zeus. Numa tentativa de golpe mortal em Zeus, acerta mortalmente Atena, levando-a a morte.Consegue a Blade of Olympus (Espada do Olimpo). Depois de um pacto com a Titã Gaia,a Titã retorna Kratos ao Olimpo, com o objetivo de vingança contra Zeus. Mas o que é mais intrigante no jogo é seu final depois que Zeus desaparece,a frase "The end Begins..."aparece na tela dando uma vontade de saber o final da história.


Armas e magias
Armas

Athena’s Blades: É a última arma do 1° jogo, que vêm a ser as Blades of Chaos no nível máximo.
Barbarian Hammer: Uma arma lenta, mas muito poderosa, que é adquirida após derrotar o Rei Bárbaro (Barbarian King)
Spear of Destiny: Uma lança coberta em ambas as extremidades por cristais púrpura, fácil de manejar e quando em seu nível máximo, é capaz de transformar os inimigos em bombas relógios quando atingidos pelos cristais.
Blade of Olympus: É a lendária espada criada por Zeus para ganhar a guerra contra os Titãs, quando evoluída ao nível máximo, pode lançar raios juntamente aos ataques, e também drenar Red Orbs de todos os inimigos próximos.
Magias

Typhon's Bane: É um arco de flecha mágico; de início apenas lança flechas a um inimigo de cada vez, mas ao desenvolver o seu poder, é capaz de criar um valente ciclone para atacar vários inimigos simultaneamente.
Cronos's Rage : Tem o poder do Titã Cronos nas suas mãos; consiste em raios semelhantes (ou até iguais) ao poder Zeus's Fury do 1° jogo.
Atlas's Quake: Uma oferenda do Titã Atlas a Kratos para este ter a habilidade de fazer a terra estremecer; é eficaz para causar danos em vários inimigos simultaneamente.
Head of Euryale: A cabeça da irmã de Medusa, Euríale, que, tal como ela, é capaz de transformar todos os seres em pedra com um simples olhar.
Rage of the Titans: Semelhante a Rage of the Gods, Kratos sofre menos danos sob protecção deste poder, é mais rápido e mais forte e, ao contrário de Rage of the Gods, pode a seu mando optar por desactivar a magia quando não necessita dela, evitando assim, que a urna em que está contida a magia se esvazie sempre quando accionada.

Segredos
Urnas de poder

São ao todo, seis urnas de poder escondidas que durante o Bonus Play ativam certas características e poderes especiais; as quais são espalhadas da seguinte forma: 4 são encontradas durante o jogo, as quais podem ser:

Urna de Gaia: Multiplica por 10 o valor de cada Red Orb.
Urna das Górgonas: Permite que cada ataque que você execute, transforme os inimigos em pedra.
Urna do Olimpo: Deixa a sua barra de magia infinita.
Urna de Prometeus: Deixa o Rage of the Titans infinito.
E as outras duas são disponíveis ao completar o Challenge of the Titans com um nível alto; São elas:

Urna das Irmãs do Destino: Aumenta o tempo limite entre os espaços dos ataques para fazer combos.
Urna de Poseidon: Transforma a magia Cronos's Rage na magia Poseidon's Rage, a 1ª magia a ser adquirida no God of War 1.
Roupas bônus

Há sete roupas bônus para destravar:

Roupa 1: Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Roupa 2: Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Roupa 3: Complete o jogo na dificuldade God.
Roupa 4: Complete o jogo na dificuldade Titan.
Roupa 5: Complete o jogo na dificuldade Titan.
Roupa 6: Durante o jogo, pegue 20 olhos de ciclope (não é ativada se o desafio for feito durante o Bonus Play).
Roupa 7: Consiga o nível Titan no Challenge of the Titans.

Silent Hill (jogo)

Silent Hill é um jogo eletrônico, o primeiro da série de jogos Silent Hill. No momento, quatro jogos integram a saga do gênero de survival horror.

O jogo foi lançado no mercado nos Estados Unidos da América em 31 de Janeiro de 1999, no Japão em 4 de março de 1999 e na Europa em primeiro de agosto de 1999. Foi lançando exclusivamente para o PlayStation da Sony.

O jogo pertence ao gênero survival horror. Isto significa que durante o jogo controlaremos Harry para defendê-lo do ataque de todo tipo de criaturas, encontraremos com quebra-cabeças que desafiam nossa mente para resolvê-los. Silent Hill é o pioneiro no estilo de jogo chamado de terror psicológico.

História
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Sete anos atrás Harry Mason e sua esposa encontraram um bebê numa estrada e o adotaram como se fosse sua filha, eles deram o nome de Cheryl à ela. Mesmo depois que sua esposa faleceu, Harry continuou a amar Cheryl como sua própria filha.

No começo do jogo, nós encontramos Harry Mason e Cheryl, de férias, indo para Silent Hill. Estranhos eventos ocorrem antes que eles entrem na cidade. Uma policial, numa moto, passa à frente deles. Momentos depois, Harry vê a moto caída na beira da estrada e a policial não está em parte alguma. Logo depois, uma figura de uma garota subitamente aparece na estrada. Harry tenta desviar e derrapa o carro. Quando retorna a consciência, Harry descobre que Cheryl se perdeu e ele se percebe no meio de um mal que devagar envolve Silent Hill, sem saber que a única maneira de sair dali é pelo sacrifício da própria filha.

A cidade de Silent Hill é dividida em três partes distintas: a Silent Hill normal, a Silent Hill escura e a Silent Hill alternativa. As leis da física parecem não existir na realidade alternativa, na qual a cidade mergulha de vez em quando. O chão é feito de grade sem nenhum tipo de sustentação visível (como se a cidade flutuasse, talvez para mostrar que aquela realidade não é física nem real), portas levam a lugares distantes (às vezes, separados até mesmo por quilômetros), mesmo sem energia elétrica, aparente, TVs e sons se ligam quando bem entendem e a lanterna e o rádio de Harry, apesar de portáteis, não conseguem acabar com as baterias.

Em Silent Hill, a personagem Alessa Gillespie e sua mãe Dahlia Gillespie são mostradas juntamente com outros personagens, tentando reviver o antigo culto da cidade. Dahlia tenta queimar sua filha, que tem poderes psíquicos e é chamada de bruxa no colégio, dentro de casa em sacrifício ao antigo deus do culto, Samael. Com quase 100% do corpo queimado e dominada por ódio, Alessa é levada ao Hospital Alchemilla, onde é colocada em um quarto obscuro de uma ala subterrânea para ser "tratada" e oferecida novamente em sacrifício. Mas, com seus poderes, Alessa divide sua alma em dois. Uma metade fica no hospital, dormente, sofrendo e tendo pesadelos constantes, e a outra metade é entregue nas mãos de Harry Mason e sua esposa.

Sua enfermeira pessoal, Lisa Garland, diz em um registro em video que não entende como o corpo de Alessa consegue se manter vivo com tantas queimaduras. Esta por outro lado, tem sua memória afetada durante a época de cuidado intensivo de Alessa por terem lhe sido administradas drogas pelo diretor do hospital, Dr. Michael Kauffman, que tem uma ligação de benefícios com Dahlia Gillespie.

Quando Cheryl é levada a cidade de Silent Hill, já com sete anos de idade, estranhos acontecimentos ocorrem. Alessa, já com 14 anos, acorda e sai do hospital para encontrar a sua metade. Isso ocorre quando Harry entra em um beco e é atacado por pequenos monstros. Perdendo a consciência, ele é encontrado por Cybil Benett, a policial que ultrapassou o carro de Harry no início do jogo. Ai se inicia uma busca por sua filha perdida, que não tendo sucumbido totalmente a vontade de Alessa, deixa bilhetes para o pai, para que ele consiga seguí-la.

O Flauros é um objeto que pode acabar com os poderes de Alessa, assim como o Aglaophotis, que é apenas uma mistura de ervas sem valor no mundo real, mas que Alessa acredita ser fatal (juntamente com o Flauros, que ela acredita trazer os poderes de Metraton) e sendo criadora do submundo (devido aos pesadelos constantes que viveu durante tantos anos e que agora foram externados com a ajuda da sua outra metade), estas ervas e o Flauros são realmente fatais para os monstros.

Silent Hill 2

Silent Hill 2 é o segundo jogo da série de jogos de terror Silent Hill. O jogo foi lançado no final de 2001 para o PlayStation 2, mais tarde para o Xbox e ainda para o PC, no ano seguinte.

Contrariando o que todos achavam, Silent Hill 2 não é uma seqüência direta ao primeiro Silent Hill, do qual mudou desde os personagens, até a parte da cidade onde o jogo se baseia. O primeiro jogo teria referências apenas em Silent Hill 3[2]. O personagem dessa vez se chama James Sunderland, que entra na cidade após receber uma carta de sua ex-esposa Mary, dizendo que o esperava em seu "lugar especial" em Silent Hill.

O jogo recebeu excelente críticas e foi um sucesso de vendas[carece de fontes?]. Após este, houve mais duas seqüências, cada um com características diferentes na série.


Jogabilidade
O jogo ocorre na perspectiva em terceira pessoa, com diversos ângulos de câmera para diferentes lugares do mapa. Em alguns casos, a câmera simplesmente fica posicionada atrás da visão do personagem. A tela principal não informa nada ao jogador, que é obrigado a checar a sua energia ou munição através do inventário. Também não há nenhum mapa em nenhum canto da tela, o que, conseqüentemente, faz o jogador selecionar constantemente a função de ver o mapa. Os mapas são coletados em vários pontos de várias localidades, assim como os outros itens, e não podem ser lidos em áreas escuras ou com luz insuficiente. James irá escrever no mapa coisas como portas trancadas (ou abertas), obstruções, etc. James também irá escrever o conteúdo de todos os acontecimentos em um bloco de notas, para referências futuras.

A maior parte do jogo consiste em andar por toda a cidade, sem a necessidade de matar os inimigos para dar mais importância em achar chaves e outros itens para avançar em portas, antes bloqueadas, e áreas de difícil acesso. Ocasionalmente irão aparecer quebra-cabeças, que serão representados, dependendo do nível de dificuldade do mesmo, para que o jogador os interprete. O nível de dificuldade dos inimigos e dos quebra-cabeças são determinados independentemente, dando a oportunidade aos jogadores de escolherem inimigos fáceis e quebra-cabeças difíceis ou vice-versa.

Como o jogo original, James mantém um rádio consigo para alertá-lo da presença de inimigos através de um chiado que aumenta gradativamente à medida que se aproxima deles, o que é muito útil quando se está no escuro ou na intensa neblina da cidade. O som e a intensidade do som irão mudar de acordo com o número de inimigos próximos e à distância que estiver deles. Há um total de seis armas avaliáveis, três armas de mão e três armas de fogo, e outras duas secretas que são destravadas ao completar o jogo uma vez. O "Wooden Plank" (Pedaço de Madeira) é obtido automaticamente numa área em construção, o "Steel Pipe" (Cano de Ferro) é encontrado no capô de um carro, a "Great Knife" (Grande Faca) pode ser encontrada dentro do labirinto numa sala onde, provavelmente, o Pyramid Head reside. Uma "Handgun" (Pistola) é encontrada dentro dos apartamentos, num carrinho de compras, uma "Shotgun" (Espingarda) é encontrada num armário no hospital, e um "Hunting Rifle" (Rifle de Caçada) é encontrado na prisão. As armas especiais são a "Chainsaw" (Motoserra) e o "Spray Can" que causam danos diferentes aos inimigos dependendo do nível que o jogador recebe ao completar o jogo. Como o combate não é necessário no jogo, há seis reais inimigos. Quase todos os inimigos atacam de perto, sejam com canos, com ácido ou até com borboletas, como o chefe final.


História

No início do jogo, o jogador é introduzido ao personagem principal, James Sunderland, que veio à Silent Hill após receber uma carta de sua esposa, Mary, ignorando o fato de que ela está aparentemente morta por uma doença incurável à três anos atrás. Assim que James entra em Silent Hill, ele imediatamente percebe que essa não é a mesma bela cidade na qual ele e Mary passavam as suas férias. Sons estranhos são ouvidos no caminho, uma névoa interminável dificulta a visão, a cidade inteira parece ter sido abandonada à anos. Há também monstros bizarros nas ruas, em becos entre prédios e em baixo de carros esperando para atacar James. Como o caminho para a sua primeira destinação, o Parque Rosewater, está bloqueado, James acha uma chave pela qual ele entra num apartamento tentando achar um novo modo de chegar até o suposto "lugar especial" que Mary descrevia na carta.

Já dentro dos apartamentos, James acha uma jovem mulher que estava na cidade procurando pela sua mãe, Angela Orosco, com uma faca na mão. Aparentemente para se suicidar. James, percebendo que ela está em pânico resolve ficar com a faca para si para a segurança dela. Em outro quarto, James conhece um jovem homem gordo chamado Eddie Dombrowski vomitando em uma privada localizada dentro de um banheiro de um quarto do prédio. Eddie é comumente visto perto de cadáveres, embora ele sempre negue que os matou. Eddie fugiu para a cidade logo após matar um cachorro e o dono do cachorro só porque olhou "estranho" para ele. Mais tarde, James conhece uma garotinha chamada Laura que aparentemente é imune aos efeitos da cidade (ela não vê nenhum monstro na cidade[3]) e inexplicavelmente conhecia James, talvez por ter recebido uma carta de Mary que falava que James era uma boa pessoa. A "pessoa" mais medonha que James encontra na cidade, é, sem dúvida, o Pyramid Head (literalmente Cabeça de Pirâmide), um humanóide que usa uma pirâmide de metal na sua cabeça e que James iria enfrentar em duas partes diferentes do jogo.

Quando James finalmente chega ao Parque Rosewater, ele conhece uma mulher que lembra a sua falecida esposa, só que com roupas mais provocantes e diferentes atitudes. Ela se chama Maria. Durante uma parte do jogo, Maria acompanha James em sua busca para achar o seu segundo suspeito "lugar especial": o Hotel Lakeview. No caminho até lá, eles encontram Eddie e Laura dentro de um boliche, e logo após a menina sair de lá, Maria diz ter avistado Laura indo para um caminho que leva ao Hospital Brookhaven. Lá, James acha Laura que fica irritada ao dizer que esteve com Mary no ano passado, em boas condições, contrariando a idéia de que ela morreu à três anos atrás, pensada por James. Laura também tem outra carta enviada por Mary, e é nesse pretexto que ela o tranca numa sala cheia de monstros, enganando-o, dizendo que havia deixado a carta lá. Depois de matar os monstros, o hospital não é mais o mesmo. Depois de uma drástica mudança, James reencontra Maria, irritada com James por ter deixado ela para trás. Antes de sair do hospital, ambos seguem um caminho para o elevador, porém Pyramid Head mata Maria antes que ela entre no mesmo. Agora, abalado pela morte de Maria, James encontra a chave da porta da frente do hospital, ao mesmo tempo que vê Laura correndo pelas ruas, agora escuras, de Silent Hill. Seguindo o seu caminho, James chega à Sociedade Histórica de Silent Hill, que é o único caminho possível para chegar ao hotel, através de um barco.

A sociedade histórica se torna uma exploração dividida em dois níveis que não estão localizados no mapa da cidade: uma prisão abandonada e um labirinto que, aparentemente, é onde o Pyramid Head reside. No segundo nível, James, inexplicavelmente, encontra Maria atrás das grades, viva. Ela o provoca com ilusões de Mary e provocações. Por enquanto, James não pode salvá-la. Ele precisa encontrar uma nova rota para chegar até ela. E quando ele chega, Maria está morta (provavelmente por Pyramid Head, de novo). Também é neste nível que encontramos Angela e Eddie. Eles revelam porque foram "chamados" por Silent Hill. Os dois casos com o mesmo motivo: assassinato. Angela matou o seu pai por abusos, enquanto Eddie matou um cachorro e atirou num jogador de futebol (que provavelmente era o dono do cachorro) na perna após anos de insultos verbais (pela questão de seu peso). Os dois inimigos principais dessa parte são o "Papai Abstrato" de Angela e, mais tarde, o conturbado Eddie.

Finalmente James chega ao seu "lugar especial" (o Hotel Lakeview) através de um barco, aonde ele encontra Laura outra vez. Ela dá à ele a carta que havia recebido de Mary. Nela dizia que Mary queria adotar uma garota no ano passado. A verdade vem à tona quando James assiste à uma fita de uma visita passada que havia encontrado no hotel, vista na televisão do quarto 312 (quarto aonde ele e Maria passaram as suas férias). O vídeo gravado no hotel, mostrava James sufocando a sua esposa com um travesseiro na época que ela estava doente. Após assistir o vídeo, James, já sem esperanças de que Mary ainda estaria viva e desolado por saber da verdade a qual ele havia esquecido, escuta o seu rádio chiar novamente. Dessa vez, ele escuta perfeitamente a voz de Mary o enviando a mesma mensagem que ele havia ouvido, cortada, no início do jogo. Mary está perguntando a ele, aonde ele está e diz que está esperando por ele. James, mais confuso, começa a explorar o resto do hotel, que agora sofre a mesma transformação trágica do hospital. Durante isto, ele encontra com Angela em uma escada que está pegando fogo (que, segundo o mapa, não existe). Angela revela a ele que para ela é sempre assim, desde que matou o seu pai. Como se estivesse a viver por toda a eternidade no inferno.

O climax do jogo acontece quando James acha Maria ressuscitada, sendo torturada sem misericórdia por dois Pyramid Head. Ao pedir ajuda, Maria é morta por eles. James finalmente percebe que Maria e Pyramid Head não são nada mais do que ilusões criadas pela cidade e que estariam lá para punir ele. Após lutar contra os dois Pyramid Head, eles cometem suicídio ao se atacarem com suas lanças. Depois disso, James sobe uma imensa escada de incêndio que o leva ao topo. Após chegar ao "topo" (que parece mais com outro andar do hotel em ruínas, com grades de metal no chão), James encontra com uma mulher, que seria Mary (sua localização e reação depende do final realizado) e a última luta do jogo começa.


Finais
Diversos finais podem ser obtidos dependendo da ação de cada jogador, como em quase todos os jogos da série (com exceção de Silent Hill 3). Silent Hill 2 não tem um final correto, embora em Silent Hill 4: The Room revele que James e Mary nunca retornaram de sua viagem a Silent Hill, mas as circunstâncias de que eles tenham morrido não foram especificadas. As indicações oficiais da Konami mantiveram a veracidade do final ambíguo, indicando que não só alguns, mas todos os finais podem ser considerados "reais" dependendo da interpretação de cada jogador quanto a história[4][5]. A versão final do jogo tem um total de seis finais possíveis, três podem ser obtidos da primeira vez que terminar o jogo e mais três após ter completado o jogo uma vez.

Os finais "Leave" (Partida) e "In Water" (Na Água), começam com uma mulher num quarto, que é Maria, vestida de Mary, ela tenta pela última vez levar James junto com ela. James nega, e ela vira um monstro similar aos monstros pendurados no hospital, transformando-se no chefe final. Após derrotá-la, no final Leave, James conversa pela última vez com Mary, que está morrendo. Ele confessa que a matou para poder retornar a sua vida normal. Mary o perdoa, entregando-o a carta completa que ele não recebera em parte alguma no jogo. James pode ser visto saindo da cidade através do cemitério com Laura, enquanto a carta é lida na tela. O final In Water é idêntico ao final Leave até a parte que Mary morre durante a conversa com James. Ele pega o corpo de Mary e o leva até o carro, jogando ambos no Lago Toluca e se matando. Um final especial, chamado "Rebirth" (Renascimento), que só é disponível após completar o jogo uma vez, também termina com a morte de Maria, mas na cena final mostra James em um barco com o corpo de Mary, planejando revivê-la usando os itens secretos que o jogador coleta através do jogo.

O final "Maria", entretanto, é radicalmente diferente dos outros três citados acima. Se o jogador ficar bastante tempo com Maria, não a ferir, etc, a mulher no quarto será Mary, que aparentemente não perdoou James por ter a matado. Ela irá se tornar o mesmo monstro que Maria vira, e após a sua morte, James pensa que ela era só mais uma alucinação. Então, ele descobre Maria, que ressuscitou novamente e inexplicavelmente, e sai da cidade com ela tendo nas mãos o que aparentemente é a carta completa. Após a carta ter sido lida, na cena final, Maria começa a se sentir mal. O que implica que ela tenha a mesma doença incurável que Mary sofria e que fez com que James fosse a cidade. O que significa que James possa novamente voltar à Silent Hill.

Há também dois finais que são considerados brincadeiras, que só estão abertos após o jogo já ter sido completado, pelo menos uma vez. O primeiro, "Dog" (Cachorro), termina com James descobrindo que todas aquelas anormalidades eram feitas por um Shiba Inu, que aparentemente está controlando todos os eventos que aconteciam na cidade através de um imenso computador. O segundo, "UFO" (OVNI), é uma continuação ao final UFO do primeiro jogo, adicionado na versão de Xbox, na qual James é abduzido pelo grupo de aliens que haviam abduzido também o protagonista do jogo anterior, Harry Mason.

Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).

Influências e design
A atmosfera de Silent Hill 2 é muito similar a atmosfera do primeiro jogo, incluindo o visual abandonado e/ou em decomposição da cidade e a névoa persistente que encobre cada rua. Todo esse conjunto serve para perturbar mais a mente do jogador. Um exemplo disto é a carta que James recebeu de Mary que vai desaparecendo durante o jogo, sugerindo (conforme a Konami anunciou mais tarde) que a carta não era real, era só mais uma das alucinações de James[3]. Isso é explicado ao passo que James começa lentamente a entender o que fez, e as ilusões da cidade começavam a desaparecer. Isso também poderia ser a explicação da transformação do hotel. Quando James entra, o hotel está quase intacto, mas depois dele ver a fita de vídeo e entender o que se passava, saber da verdade, o hotel fica com uma aparência de ter sido incendiado[6]. Outras influências psicológicas encontradas no jogo é a roupa de Mary que veste um manequim (o mesmo que carregava a lanterna) e um corpo morto com uma roupa igual a que James usa[7].

Os monstros do jogo são reflexos da mente conturbada de James[8]. No mínimo, duas criaturas são parte dos desejos sexuais de James. O monstro chamado "Mannequin" (Manequim - composto apenas por partes baixas) representa os pensamentos de James sobre Mary, e as enfermeiras chamadas de "Bubblehead Nurses" (literalmente Enfermeiras cabeça-de-bolha) representam a forma com qual as enfermeiras tratavam Mary no hospital, o que implica que James sentia falta de sexo durante o período de doença de Mary[8][7]. Pyramid Head é conhecido por ser baseado no executor de uma história fictícia da cidade e por ser a pessoa que deve punir James por seus atos[8]. Duas exceções deste tema são o "Abstract Daddy" (Papai Abstrato), uma reflexão do subconsciente e memórias de Angela sobre o seu pai, e os "Creepers", que também são vistos no primeiro jogo[8].

Silent Hill 2 também incorpora algumas referências aos eventos da vida real. Os criadores disseram que o nome "Mary" vem de "Mary Ann Nichols", uma vítima de Jack, o estripador[3]. A crítica britânica descobriu que a roupa de Mary havia sido copiada de uma roupa que Christina Aguilera usou em 1999 durante o Teen Choice Awards[9]. O nome de Eddie Dombrowski foi copiado do nome de Eddie Murphy durante a época que os produtores sugeriram que Eddie seria um personagem otimista[3]. O nome de Angela Orosco foi derivado do nome de Angela Bennett, a protagonista do filme The Net, e Laura de uma novela chamada No Language But a Cry (Nenhuma Língua Além do Choro) do autor Richard D'Ambrosio[3]. Também há suspeitas de que o aspecto da cidade de Silent Hill foi baseado na cidade de San Bruno, Califórnia[10][11].


Lançamentos
Silent Hill 2 foi lançado inicialmente para o PlayStation 2 no final de 2001. A edição original européia também incluía um segundo disco: um DVD com o making of. Lá eram exibidos trailers, galeria de arte e um documentário sobre o jogo[12].

A versão de Xbox foi lançada mais tarde naquele ano, em 20 de Dezembro, e a versão para PC saiu em Dezembro do ano seguinte[13][14]. Cada região recebeu um subtítulo diferente: a versão de Xbox foi subtitulada Saigo no uta (最期の詩, A última canção?) no Japão, Restless Dreams (Sonhos Agitados) na América do Norte e Inner Fears (Medos Internos) na Europa[15][16]. A versão também continha um material adicional: um sexto final para o modo de jogo de James e um novo modo intitulado "Born from a Wish" (Nascida por um Desejo). Este modo mostrava a perspectiva de Maria, que explicava como ela chegou a conhecer James até o jogo principal.

Esta versão foi revisada e lançada para o PS2 e para o PC com o nome de "director's cut" que foi para a lista de maiores sucessos da Sony ou a versão de platina dependendo da localização[15][17].


[editar] Versão de PC
A versão para PC de Silent Hill 2 foi lançada em 31 de Dezembro de 2002, feito pela Creature Labs e publicada pela Konami. A edição de PC era equivalente as versões "Restless Dreams" ou "Inner Fears", que incluíam o modo de jogo de Maria e o final extra. A versão geralmente recebia péssimas críticas quando aos controles, que eram apenas no teclado, com ajudas do mouse, entretanto, o jogo suportava um controle através do USB. Uma outra adição era poder salvar em qualquer lugar, chamado de quicksave e quickload, e um menu para ver os trailers de Silent Hill 2 e de Silent Hill 3, porém, não existia nenhum vídeo que mostrasse ao jogador qualquer parte do jogo novo[18].


Reação
A reação do jogo, quanto a mídia, foi, na sua totalidade, favorável. Sites como "GameRankings" deram a Silent Hill 2 uma classificação alta de 86%, na versão original de PS2[19], e 82% na versão expandida (Restless Dreams) do Xbox[20] e 90% do PS2[21]. A "MetaCritic" deu uma porcentagem de avaliação de 89% a versão original de PS2[22], e de 84% na versão expandida do Xbox[23]. A "GameSpot", do Reino Unido, avaliou as versões de PS2 e de Xbox, respectivamente, em 7.7[24] e 7.9[25] de 10. Uma análise crítica feita para o site IGN dizia, para a versão original de PS2, ser "o jogo mais assustador já lançado até aquela época"[26].

As versões de PC, tipicamente, receberam avaliações mais baixas do que nos consoles. A versão original de PC recebeu uma avaliação de 72% na GameRankings[27] enquanto a sua versão expandida recebeu 6.2 na GameSpot[28], com notas baixas em algumas categorias, como em jogabilidade[29]. Em 2003, uma análise feita na "GameSpy" dizia que alguns dos problemas na versão para PC era a dificuldade de controlar o personagem, especialmente nas partes em que o ângulo da câmera mudava[30]. Uma reclamação parecida foi feita na IGN em Dezembro de 2002, sugerindo que o jogo "poderia ser jogado no teclado, mas não era aconselhado"[31].

Mas no fim de Outubro de 2001, a Konami anunciou que milhões de cópias de Silent Hill 2 já haviam sido vendidas[32]. Desde então, Silent Hill 2 foi incluído na lista de grandes sucessos da Sony[33]. Em 2006, a G4TV da X-Play declarou que Silent Hill 2 era "o jogo mais assustador de todos os tempos"[34].


Conexões com outras mídias

Jogos
Silent Hill 3 contém várias referências ao jogo anterior, destravadas se um cartão de memória com o arquivo salvo de Silent Hill 2 estiver sendo usado. Em uma das cenas, Heather (a protagonista) descobre algo num banheiro, similar ao que James descobriu. Enquanto James colocaria a mão dentro da privada, Heather recusa e se vira para a câmera, perguntando que tipo de pessoa faria isso[35]. O mesmo arquivo salvo também criaria um poster com Maria nele no bar Heaven's Night no qual Heather o verá se entrar nele. No final UFO de Silent Hill 3 aparece James e Harry Mason (o protagonista de Silent Hill) após a sua abdução no final UFO de Silent Hill 2.

Silent Hill 4: The Room faz várias referências à Silent Hill 2. O principal antagonista do jogo, Walter Sullivan, foi originalmente mencionado em um jornal que James acha no lixo de um dos apartamentos e em um dos túmulos de Silent Hill, perto do túmulo aberto com o nome de James do qual ele pula dentro dele para continuar no jogo. É também um dos personagens envolvidos no final "Rebirth". O pai de James, Frank[36], também é mencionado num pequeno papel no apartamento do superintendente, e o protagonista do jogo, Henry, menciona que Frank teve seu filho e sua nora desaparecidos na cidade de Silent Hill à anos atrás. O que provavelmente significaria que James se matou junto com Mary, o que resultaria no final "In Water". Vários finais de Silent Hill 2 envolvem James retornando ao "mundo real", mas Silent Hill 4 não aponta nenhum final real, deixando a situação de James incerta.

Pyramid Head aparece no jogo da Konami para arcade Silent Hill: The Arcade e também no New International Track & Field, outro título da Konami[37][38]. Muitas cenas do jogo Silent Hill: Ørigins são similares às cenas de Silent Hill 2, como as cenas em que o Butcher aparece, que lembram muito o Pyramid Head.


Filme
A adaptação do filme de Silent Hill 2, entre as criaturas da cidade, existe uma versão modificada do Pyramid Head. Desta vez, seu capacete foi redesenhado com uma ponta a menos do que na versão original do jogo e há boatos de que o personagem principal do jogo, James Sunderland, não aparece no filme[39].

Já foi confirmado que o filme "Silent Hill 2" está sendo planejado, mas ainda não foi confirmado se ele se baseará na continuação do primeiro filme, na história do segundo ou se simplesmente terá uma história totalmente nova[40].

Silent Hill 3

Silent Hill 3 é o terceiro jogo da série de jogos de terror Silent Hill. O jogo foi lançado em meados de 2003 para o PlayStation 2, e mais tarde para o PC.

O jogo é uma seqüência direta ao primeiro Silent Hill, baseado dezessete anos após este[2]. Este jogo conta a história de uma jovem chamada Heather Mason que teve um sonho bizarro sobre Silent Hill, o que leva ela à cidade para conhecer mais do seu passado. Heather acaba descobrindo que ela faz parte dos planos do culto da cidade

História

Após jogar durante um curto período de tempo num sonho da protagonista no parque de diversões de Silent Hill, o jogador é apresentado à Heather Mason no restaurante "Happy Burger", que localiza-se dentro de um centro comercial. Antes de conseguir sair, ela encontra um investigador chamado Douglas Cartland, que diz ter uma informação sobre o seu passado. Heather foge dele, escapando pela janela de um banheiro feminino. Porém, ao chegar à outra parte do centro comercial, ela descobre que ele está totalmente abandonado e infestado de monstros estranhos. Em seu caminho, Heather encontra uma sacerdotisa do culto de Silent Hill, que se identifica como Claudia, dizendo a Heather para "lembrar-se dela, e de sua verdadeira forma". Ela menciona também que está lá para "liderá-los" ao Paraíso "com mãos manchadas de sangue". De repente, Heather sente uma insuportável dor de cabeça, que a faz entrar em uma versão alternativa do centro comercial. Ela retorna ao "mundo real" após confrontar-se com uma criatura chamada de "Split Worm" (o chefe do shopping). Ela encontra Douglas novamente, que confessa que foi mandado por Claudia para achá-la.

Heather vai embora, em direção ao metrô para casa. Por lá, ela encontra outros monstros e uma outra dimensão alternativa, enquanto tenta achar uma forma de entrar no metrô. Ela também encontra um homem chamado Vincent, aparentemente com alguma afiliação com Claudia (apesar de seus depoimentos), mas vai embora ao não conseguir nenhuma informação sobre o que está acontecendo. Quando ela finalmente chega em casa, Heather descobre que seu pai foi assassinado por um monstro a pedidos de Claudia. Os motivos porque Claudia mandou matar o pai de Heather foram por "uma vingança de 17 anos atrás", para "encher o coração (de Heather) de ódio". Claudia também diz a Heather que ela "irá dar a luz ao Deus e construir o Paraíso eterno". A sacerdotisa vai embora antes de Heather começar a lutar contra o chefe (um missionário). Em sua despedida, Claudia diz à Heather que "estará a esperando no lugar onde tudo começou, a cidade de Silent Hill". Consequentemente, Heather decide ir à Silent Hill, por vingança. Ela tem a intenção de matar Claudia e aceita a oferta de Douglas ao dar uma carona até lá.

Antes dos dois chegarem, Vincent deixa uma mensagem a Douglas, dizendo que era para procurar por um homem chamado Leonard Wolf e Heather lê um documento deixado por seu pai antes de morrer. O documento conta novamente a história de Silent Hill e revela que Heather é uma segunda Cheryl Mason mais velha. Isso define que Harry Mason, seu pai, fez o final "Good" (Bom) no primeiro Silent Hill, o que explica que Claudia está procurando por Heather, pois Heather é a reencarnação do Deus do culto de Silent Hill (ela é a reencarnação de Alessa Gillespie do primeiro jogo).

Assim que ela chega em Silent Hill, que parece estar mais abandonada e com uma neblina mais forte, Heather vai até o hospital Brookhaven, em busca de Leonard Wolf. Ela fala com ele através de um telefone, onde ele revela que é o pai de Claudia. Ele desaprova as atitudes de Claudia para o renascimento de Deus, como Heather, e começa a concordar em ajudá-la, oferecendo o uso do artefato mais tarde conhecido como "Seal of Metatron" (Selo de Metatron). Entretanto, quando os dois se conhecem, Leonard toma a forma de um monstro e tenta matar Heather, após descobrir que ela não é um membro do culto. Seguindo a sua morte, Heather adquire o selo e deixa o hospital até encontrar Douglas de novo. Ao encontrar novamente Vincent, ele revela à Heather que é um rival de Claudia quanto a liderança do culto, e recebe instruções ditas por Douglas para ir à igreja, que fica no caminho do parque Lakeside Amusement para achar Claudia.

No mesmo momento que Heather entra no parque de diversões, ela retorna ao mundo alternativo de Silent Hill, que é exatamente igual ao do seu sonho, no início do jogo. Após escapar de um carrinho de uma montanha russa, que quase a mata, ela atravessa uma mansão mal-assombrada, e encontra Douglas, machucado pelo último encontro com Claudia. Então, Heather decide continuar sozinha. Quando ela finalmente entra na igreja, Heather começa a discutir com Claudia sobre seus planos, fingindo estar completamente sob influência da personalidade de Alessa e de suas memórias, até que Heather começa a sentir dores pelo nascimento do Deus. Vincent, que também a levou à igreja, avisa a Heather que ela estará segura carregando o Selo de Metatron, para prevenir o nascimento de Deus. Porém, em seu confronto final, Claudia diz que o Selo é inútil e crava uma pequena faca no coração de Vincent, aparentemente matando-o.

Para progredir no jogo, o jogador deve usar um pingente, dado a Heather por Harry, que contém uma pequena quantia de Aglaophotis. Heather engole o líquido e acaba vomitando o Deus. Horrorizada, Claudia pega o feto de Deus para si e o engole, para fazer com que ele nasça em si própria. A partir daí, começa a última batalha entre Claudia e Heather.


Finais
O final padrão de Silent Hill 3, e o único disponível pela primeira vez que se joga, é o "Normal". Heather volta ao parque de diversões e encontra Douglas sentado num banco. Ela finge estar possuída e diz que precisa matá-lo para acabar com tudo isso. Ela insiste para que volte a chamá-la pelo seu verdadeiro nome, Cheryl. Este é o único final discutido no guia da Konami Book of Lost Memories[3].
Após o jogo ter sido terminado no mínimo uma vez, este final se torna disponível. O jogador tem que coletar pontos o suficiente matando inimigos (10 pontos cada), levando dano (1 ponto por ataque) e esquecendo o confessionário na igreja (1000 pontos). Assim que conseguir 4000 pontos, o final "Possessed" (Possuída) estará disponível. Ele revela que Heather aparentemente assassinou Douglas.
Após adquirir a arma "Heather Beam" (Raio da Heather) e matar no mínimo 30 monstros com o final "Revenge" (Vingança), o último final estará disponível. Este final é uma continuação dos dois últimos finais "UFO", dos jogos passados. Nele, Heather chega em casa e encontra Harry Mason (dessa vez vivo) bebendo chá com alguns alienígenas, enquanto o protagonista do Silent Hill 2, James Sunderland, se esconde atrás de uma cortina. Heather conta a Harry o que está acontecendo e os dois protagonistas anteriores começam a brigar, enquanto diversas naves espaciais vão à Silent Hill e explodem a cidade.
Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).

Reação
Silent Hill 3 recebeu análises positivas na sua chegada ao PlayStation 2, recebendo uma porcentagem de avaliação de 84% na "GameRankings"[4] e 70% para a versão de PC[5].

Entretanto, a PlayStation Magazine deu a Silent Hill 3 nota 7, o que significa "bom". Os seus artigos em Setembro de 2003 falavam sobre a fidelidade à história original do jogo e que haviam apenas alguns pequenos "pontos comprometedores", como ângulos "inoportunos" em horas "inoportunas".

A primeira vez que eles jogaram, demoraram apenas quatro horas, o que eles acharam desapontador, dizendo que a história era muito curta para a série. Eles disseram que o jogo estava mais imprevisível e desafiador e que redefinia a série no PlayStation. Eles também disseram que era "...um jogo para quem era mesmo fã da série e do gênero".

Seqüências
Em 2006, uma seqüência para a série foi anunciada, assim como também sairá um novo jogo em 2008 para PlayStation 3 e Xbox 360.

Silent Hill 4: The Room (2004)
Silent Hill V (2008)
O primeiro jogo da série a ser tratado antes dos outros jogos foi um lançamento para o PlayStation Portable.

Silent Hill: Ørigins (2007)

- Influências
Como todos os jogos da série Silent Hill, Silent Hill 3 também faz referências ao filme "Alucinações do Passado" em termos de física e efeitos psicológicos de terror (alucinações, luzes vermelhas, etc).
Em uma das partes do jogo, Heather atravessa um corredor e encontra uma cadeira de rodas vazia no fim. Isto é uma referência ao filme de terror "Session 9", do qual os criadores do jogo eram fãs.

Participações
Heather Morris - Heather/Cheryl
Richard Grosse - Douglas Cartland
Lenne Hardt - Claudia Wolf
Clifford Rippel - Vincent
Matt Lagan - Leonard Wolf
Mike Matheson - Guia da Mansão Borely
Thessaly Lerner - Lisa Garland (embora o seu nome não aparecesse nos créditos)
A música "You're Not Here" (Você Não Está Aqui), que é tocada na introdução do jogo, foi incluída na versão de PS2 do jogo Dance Dance Revolution Extreme. Ela também está no disco de mídia de Silent Hill Experience e nos créditos da adaptação do jogo para os cinemas.

Silent Hill 4: The Room

Silent Hill 4: The Room é a quarta parte da série de survival horror Silent Hill, da Konami. O jogo foi lançado, assim como sua trilha-sonora, no Japão em junho de 2004 e na América do Norte e Europa em setembro do mesmo ano, para os consoles Sony PlayStation 2 e Microsoft Xbox assim como para o PC.

Diferente dos lançamentos anteriores, que aconteciam primariamente na cidade perturbada de Silent Hill, este jogo se passa na cidade fictícia de Ashfield, e é focado na tentativa do personagem Henry Townshend de fugir de seu trancafiado apartamento. Ele explora uma série de mundos sobrenaturais e se encontra em conflito com um serial killer não morto.

Originalmente pretendido como um derivado da série principal, Silent Hill 4 possui um estilo de jogabilidade alterado com navegação em primeira pessoa e elementos do enredo tirados de jogos anteriores. A partir de seu lançamento o jogo recebeu uma reação em sua maior parte de críticas positivas apesar de opiniões mistas quanto ao afastamento do estilo do Silent Hill original.


Jogabilidade
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Silent Hill 4: The Room foi originalmente envisionado como um jogo derivado da série Silent Hill, ao invés de uma continuação da história principal, e possui um estilo de jogabilidade substancialmente diferente dos outros jogos.[2] A jogabilidade é centrada no apartamento do protagonista Henry, o qual é mostrado através de uma perspectiva em primeira pessoa e contém o único save point. Os outros níveis do jogo são alcançados através de misteriosos buracos formados nas paredes do apartamento.[2][3] Durante a primeira metade do jogo, o quarto também curará o jogador,[3] enquanto a segunda metade tem o quarto se tornando possuído por várias assombrações que drenam a vida de Henry.[4]

Nos principais níveis do jogo o jogador utiliza a usual perspectiva em terceira pessoa da série Silent Hill.[2] Diferente dos outros jogos, o jogador possui somente um limitado inventário de itens que podem ser administrados ao se livrar de itens desnecessários em um baú no quarto de Henry.[3] Silent Hill 4 enfatiza combate durante a jogabilidade, com a quase ausência de quebra-cabeças complexos em favor de tarefas simples de busca de itens.[2] Na segunda metade do jogo, Henry é acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin; Eileen não pode morrer enquanto ela está com Henry, contudo ela pode sofrer danos que a fazem sucumbir à possessão de Walter Sullivan. O jogador também pode equipar Eileen com uma arma para que ela se junte a Henry em combate.[5] O dano que Eileen toma no jogo determina se ela morre ou não na batalha com o último chefe, diretamente afetando o final alcançado.[4][6]

Combate em Silent Hill 4 segue o padrão estabelecido pelos outros jogos. O jogador possui acesso a uma grande variedade de armas brancas, duas pistolas, e uma arma de choque durante o jogo. Armas brancas quebráveis, as quais só podem ser usadas por um número limitado de ataques antes de se tornarem inúteis, são introduzidas através de um par de tacos de golfe.[7] Também ha uma característica que permite ataques corpo-a-corpo serem "carregados" antes de serem desferidos.[8]

Uma das mudanças mais significativas é a introdução dos monstros "Victim", os indestrutíveis fantasmas das vítimas de Walter Sullivan. Os fantasmas possuem a habilidade de machucar Henry com uma "aura" danosa que pode ser anulada pelos itens "Holy Candle" e "Saint Medallions",[7][9] que também podem exorcizar as assombrações no apartamento de Henry.[4] Fantasmas também podem ser abatidos por um longo tempo com uma das duas balas prateadas e derrotados permanentemente com o item "Sword of Obedience".[7] Diferente de criaturas anteriores em Silent Hill, "Victims" podem de fato perseguir o jogador de cenário para cenário.


História

Personagens
O protagonista e personagem do jogador de Silent Hill 4 é Henry Townshend, um residente do edifício South Ashfield Heights Apartments na cidade fictícia de Ashfield.[10] Henry é um homem "comum" que foi descrito pela Konami como um introvertido quase em seus 30 anos.[11][12] Na maior parte do tempo, Henry navega o mundo do jogo sozinho, ainda que eventualmente esteja acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin, um NPC cujo papel tem sido desfavoravelmente comparado ao de Maria de Silent Hill 2.[12] Henry também lida com os novos personagens secundários de Cynthia Velasquez, Andrew DeSalvo, Richard Braintree e Jasper Gein - o último que acredita-se ter sido nomeado a partir do serial killer Ed Gein.[13]

O antagonista principal do jogo é Walter Sullivan, um infame serial killer o qual se acredita ter falecido anos antes dos eventos do jogo.[14] Sullivan aparece em duas formas: um inimigo adulto não morto e um neutro personagem secundário infantil.[15] As vítimas anteriores de Sullivan desempenham um papel pequeno no jogo como inimigos, e o sítio original japonês ofereceu informações do passado destes personagens menores.[16][17]

Silent Hill 4: The Room usa dois personagens menores e não vistos dos jogos anteriores como personagens principais em seu enredo. O primeiro, Walter Sullivan, foi primeiramente referido em um recorte de jornal em Silent Hill 2 como tendo se suicidado pouco após matar os gêmeos Billy e Miriam Locane.[18] Estas duas vítimas também aparecem na forma da criatura "twin victim" que Henry encontra.[16] O segundo personagem é o jornalista investigativo Joseph Schreiber, que foi primeiramente referido em Silent Hill 3 com um artigo de revista que ele estava escrevendo condenando o orfanato "Hope House" dirigido pela The Order a qual a protagonista do jogo, Heather, pode descobrir.[19] Está implícito no jogo que o zelador do South Ashfield Heights, Frank Sunderland, é o pai do personagem do jogador de Silent Hill 2, James Sunderland.[8][13]

Críticos ficaram, em grande parte, satisfeitos com a dublagem do jogo.[12][20] Os gráficos dos personagens também foram elogiados.[8][12][20] Em 2005, o produtor e compositor Akira Yamaoka admitiu que os personagens eram, para ele, "um pouco fracos".[21]


Enredo

Modelo do buraco no apartamento de Henry pela Konami, da GC 2004.O jogo começa com o jogador tomando controle do protagonista Henry Townshend, que tem estado trancado em seu apartamento em Ashfield, quarto 302, por cinco dias sem nenhum meio de se comunicar e tendo pesadelos recorrentes.[22] Pouco após um grande buraco inexplicavelmente se forma na parede de seu banheiro, e ele entra. Daí para frente ele entra uma rede de buracos o levando por uma série de mundos ao estilo Silent Hill.

O primeiro destino de Henry é uma estação de metrô abandonada onde ele conhece uma mulher chamada Cynthia Velasquez que está convencida que ela está num sonho, mas é logo morta por um homem desconhecido. Em seu rádio, ele escuta confirmação de que ela de fato está morta no mundo real. Exatamente a mesma coisa acontece com as próximas três pessoas que Henry encontra: Jasper Gein, Andrew DeSalvo e Richard Braintree, um residente no conjunto de apartamentos de Henry. Os casos parecem similares ao modus operandi do falecido serial killer Walter Sullivan e Henry acha recortes do diário do antigo ocupante de seu apartamento, o jornalista Joseph Schreiber, que estava investigando sua matança.[23][24] Henry descobre que Walter era um órfão que foi levado a acreditar que sua mãe biológica era o apartamento de Henry, onde ele foi encontrado.[25]

É revelado que Sullivan está de fato tentando realizar um ritual que demanda 21 assassinatos, os 21 Sacramentos, para tentar "purificar" sua "mãe", e está em um estado não morto através do qual pode matar suas vítimas imortalmente.[26] Henry é a sua pretendida 21ª vítima. Na metade do jogo uma manifestação infantil do eu "inocente" de Walter interrompe o assassinato da pretendida 20ª vítima, Eileen Galvin, e ela se junta a Henry tentando encontrar Schreiber.[27] Ao mesmo tempo, assombrações começam a habitar o apartamento de Henry e sua condição desintegra. Os dois eventualmente encontram o fantasma de Schreiber, que os diz que o único meio de escapar é matando Sullivan.[28]

Pouco após Henry adquire o cordão umbilical de Walter, uma ferramenta necessária para matá-lo para sempre, Eileen se separa de Henry sob a influência de Walter. Ele a encontra prestes a entrar em uma armadilha com Walter, e a batalha com o último chefe segue. Após Walter ser morto, existem quatro finais possíveis, determinados de acordo com a sobrevivência ou não de Eileen na batalha com o último chefe e quanto a condição do apartamento de Henry.[4] Não há um "final de brincadeira" com OVNIs, uma característica incluída em todos os lançamentos anteriores na série.[29]

Desenvolvimento e lançamento
O quarto jogo de Silent Hill começou a ser gerado pouco após o lançamento de Silent Hill 2 pelo time de desenvolvimento da Konami, Team Silent, junto ao Silent Hill 3 com intenções de criar um novo estilo de jogo que levaria a série em uma direção diferente dos jogos anteriores.[11][29] Notícias sobre o desenvolvimento do jogo foram feitas públicas em outubro de 2003, e anúncios oficiais pela Konami seguiram no Gamers' Day 2004.[30][31] O jogo foi produzido pelo recorrente designer de som e compositor Akira Yamaoka.[21] Seu título provisório, antes de sua incorporação ao resto da série, era simplesmente Room 302.[32]

O principal conceito por trás da nova estrutura de jogo era tomar a idéia do "quarto" como "a parte mais segura de seu mundo" e torná-lo uma zona de perigo.[32] A perspectiva em primeira pessoa foi incluída nesta área do jogo para dar uma sensação pessoal e claustrofóbica de navegação do quarto.[21][33] Todavia, os produtores reteram a clássica perspectiva em terceira pessoa em todas as outras áreas para acomodar a ênfase crescente na ação e combate.[32]

Em um artigo da BBC Collective em outubro de 2004, foi notado que o jogo, como lançamentos anteriores, faz referência ao filme Jacob's Ladder.[34] Foi também mencionado que o protagonista Henry Townshend tinha uma aparência semelhante a do ator Peter Krause.[34] A arquitetura do apartamento e a adição do buraco foram comparáveis a um espaço não-euclidiano similar no romance do autor Mark Z. Danielewski, House of Leaves.[34] Outros acenos incluíram o romance Rosemary's Baby e um "tempero de coisas como Twin Peaks e o conto de Stephen King 1408."[34] Os criadores do jogo reconheceram o livro do escritor Ryu Murakami, Coin Locker Babies, como uma inspiração para a premissa do jogo.[35]

Silent Hill 4: The Room foi primeiramente lançado no Japão em 17 de junho de 2004.[36] O jogo foi enviado para seus subseqüentes lançamentos norte-americano e europeu em 7 de setembro, com clientes que fizeram pedido antecipado recebendo a trilha sonora de graça com o jogo no último mercado.[37][38] Em 2006 o jogo foi lançado novamente na Europa como parte de The Silent Hill Collection, uma caixa com três jogos de Silent Hill para PS2, para coincidir com o lançamento do filme de Silent Hill.[39] Microsoft confirmou que o console da sétima geração Xbox 360 é reversamente compatível com a versão de Xbox para o jogo.[40]

Atualmente, o título é o mais recente jogo para consoles de Silent Hill desenvolvido pela Konami. Nenhuma seqüência para o jogo foi lançada até 2007, quando o jogo prequela produzido pelo Climax Group, Silent Hill: Origins, foi lançado para o PlayStation Portable e Playstation 2.[41] Uma sequüência cronológica, Silent Hill: Homecoming também está em desenvolvimento para o PlayStation 3 e Xbox 360, mas está sendo produzido pelo The Collective.[42]

Recepção
As prévias de Silent Hill 4: The Room exibidas na E3 2004 levaram a IGN a nomeá-lo o melhor jogo de aventura para PlayStation 2 na mostra.[47] A partir de seu lançamento em 2004 o jogo também atraiu a atenção dos meios de notícia mainstream CNN, a BBC e The Times.[34][48][49] O website de agregação de avaliações Metacritic deu às versões do jogo para os dois consoles avaliações de aprovação de 76 em 100,[50][51] enquanto a Game Rankings listou 76% e 74% de avaliações positivas para o PlayStation 2 e Xbox respectivamente.[52]

Silent Hill 4 ficou no topo das listas de vendas no Japão durante uma queda brusca nas vendas de jogos eletrônicos, mas caiu para a décima posição uma semana depois.[53][54] Declarações oficiais da Konami se referiam as vendas do jogo na América do Norte como "favoráveis".[55]

As versões para Xbox e PS2 receberam uma "impressionante" nota 8.0 do crítico da IGN Douglass C. Perry. Perry o descreveu como "nem brilhante, nem terrível", e ficou insatisfeito com a falta de lutas contra chefes e quebra-cabeças complicados. O artigo expressou sentimentos mistos do autor quanto ao elemento do "quarto", e enquanto Perry notou que o quarto "em si é uma boa idéia", ele ficou insatisfeito com a inconveniência de constantemente ter que retornar lá. Seus comentários finais também notaram outro problema: "Enquanto todos os toques clássicos que se tornaram tão familiares e tão ótimos na série retornaram, eles simultaneamente se tornaram clichês".[12][56]

Kristan Reed, um crítico da Eurogamer, expressou desapontamento quanto a categoria em que o jogo foi desenvolvido, como um jogo de combate com uma ausência dos quebra-cabeças padrão de Silent Hill. Ele ficou, todavia, satisfeito com o enredo, gráficos, e áudio do jogo e deu ao jogo uma nota 7/10 para o PS2, e 6/10 para a versão do Xbox.[2][57] GameSpot conferiu a ambas as versões para PS2 e Xbox a nota 7.9, concluindo com "Enquanto nem todas as mudanças podem necessariamente servir para melhorar a série, a narração sombria da história que prende a atenção é o que permite este jogo ter suas credenciais de Silent Hill".[20][58]

A versão do jogo para PC recebeu notas mais baixas que as versões para consoles. Na análise da IGN, Perry reclamou quanto as "mais embaçadas texturas que nós já vimos em anos e alguns sérios glitches gráficos" e "sensibilidade de mouse extremamente baixa" inibindo jogabilidade, dando-a uma comparativamente baixa nota 6.9.[59] A análise da GameSpot para a versão PC foi ligeiramente mais baixa (7.6) que a versão dos consoles, elogiando os gráficos como tendo sido "otimizados bem para o PC" mas reconhecendo que "os controles do teclado e mouse simplesmente não se saem muito bem em um ambiente de visões com perspectivas constantemente mudando, que podem fazer a navegação frustrante".[60]

Silent Hill: Origins

Silent Hill: Ørigins ou Silent Hill: 0rigins (também conhecido como Silent Hill Zero no Japão) é o quinto jogo pertencente a série de survival horror e terror psicológico Silent Hill, lançado no dia 6 de Novembro de 2007 nos Estados Unidos da América[2]. Diferentemente dos outros jogos, produzidos pela Team Silent, este jogo foi desenvolvido e publicado pela Konami e pela Climax Studios para o Sony PlayStation Portable, assim como Silent Hill V. Este é o primeiro jogo da série lançado para um portátil.

Essa é a segunda vez na série que se usa um subtítulo no nome do jogo: Origins, o primeiro foi The Room de Silent Hill 4: The Room. Este jogo é baseado antes da história do jogo original, data de sete anos antes, para explicar fatos ainda confusos na série. Após o seu lançamento para o PlayStation Portable, Silent Hill: Ørigins ainda recebeu uma versão para PlayStation 2 produzido pela Monolith Productions, lançado no dia 4 de Março de 2008, nos Estados Unidos.


Jogabilidade
Silent Hill: Ørigins segue basicamente a mesma fórmula dos jogos anteriores da série. A visão do personagem continua em terceira pessoa com algumas alternâncias de ângulos. Entretanto, ao invés de ter uma opção para mover a câmera ao redor, o jogador agora poderá pressionar apenas um único botão para movê-la para trás de Travis. O jogo também não apresenta nenhum ícone na tela, o que não demonstra estado de saúde ou números de balas, a menos que o jogador abra o inventário. Entretanto, quando o nível de saúde de Travis for crítico, as bordas da tela ficarão vermelhas e um ritmo cardíaco acelerado pode ser ouvido.

Agora, o jogo prevalece o modo de controles 2D, ao contrário dos modos adotados nos títulos anteriores (menos Silent Hill 4). Este sistema de controles foi escolhido para otimizar a jogabilidade num portátil. Novamente a troca de armas poderá ser feita através das setas digitais, visto que novamente as armas também são quebráveis. Ao contrário dos títulos anteriores, Silent Hill: Ørigins fornece um sistema de combates mais aprofundado, mesmo que você ainda possa simplesmente fugir dos monstros. Em toda a cidade, Travis irá encontrar uma série de armas de mão, incluindo: martelos, facas, postes quebrados e até mesmo televisores portáteis. Todas as armas são quebráveis (a força que resta à arma é mostrada em diferentes níveis de cores), e algumas armas, tais como TVs portáteis e torradeiras, quebram com apenas um ataque após serem usadas, embora sejam consideradas muito fortes.

O jogo também introduz o sistema de escape, por que alguns inimigos podem agarrar Travis, e certas combinações de botões diferentes fazem com que o jogador se solte. O "Mundo Alternativo", do primeiro, segundo e terceiro jogos, retornou, desta vez, acessível por espelhos encontrados durante todo o jogo. Muitas vezes, as ações realizadas em um mundo surtirão efeito no outro. Por exemplo: uma arma arremessada em uma parte do jogo irá criar um item semelhante quando se estiver no "Mundo Alternativo".


História
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
O protagonista de Silent Hill: Ørigins é Travis Grady, um caminhoneiro aparentemente normal que sofre pelas assombrações de seus pesadelos, cada vez mais comuns para ele.O jogo começa com uma transmissão de rádio entra Travis e um colega, sobre coisas cotidianas, no qual ele comenta que tinha que entregar uma ncomenda em Brahms (uma cidade proxima a Silent Hill) e iria pegar um atalho por uma tal de Sient Hill.Enquanto estava dirigindo o seu caminhão à trabalho, perto da cidade de Silent Hill, uma figura aparece de repente na sua frente e ele, assustado, é forçado a parar o caminhão para não colidir. Então, ele desce de seu veículo para investigar o que ocorreu, apenas para descobrir que a figura que havia aparecido na sua frente desapareceu. Enquanto Travis volta para o caminhão, ele nota o reflexo de uma garota se aproximando no espelho da porta, mas quando ele se vira, ela não está mais lá. A enigmática garota aparece na frente do caminhão, mas desaparece na neblina sem dizer uma palavra. Imaginando que essa figura poderia ser da garota que ele provavelmente machucou mais cedo, Travis corre atrás dela e descobre que aquilo não era neblina, era fumaça, ao ver uma casa pegando fogo. Um grito avisa à ele que ainda há alguém na casa e, corajosamente, entra nela para tentar salvar quem estava lá. Ele protege uma garotinha do fogo, mas desmaia quando chega fora da casa. Um período desconhecido de tempo depois, ele acorda num banco e descobre que está em Silent Hill e decide ir ao hospital local, o Alchemilla Hospital, para tentar encontrar a garotinha que ele tentou resgatar.

O hospital, assim como o resto da cidade, parece estar abandonado. Travis corre até achar um doutor, chamado Kaufmann e pergunta à ele sobre a garota, mas ele responde que não recebeu nenhum paciente e que está apressado, pegando assim um elevador. Confuso, Travis continua a procurar pelo hospital até que ele chega à uma sala com um grande espelho que reflete uma versão horripilante da sala. A garota que o levou até o fogo aparece de repente no reflexo e toca o espelho, fazendo com que ele faça o mesmo e o leve para o "Mundo Alternativo". Após lutar contra algumas entidades demoníacas, Travis acha um estranho objeto triangular com a palavra "Futuro" cravada no mesmo. A estranha garotinha aparece novamente e o leva até a sala de espera do hospital, que parece ter voltado ao normal. Ele encontra uma jovem enfermeira estagiária chamada Lisa Garland, que, depois de confirmá-lo que está tudo certo e dizer que a garotinha que ele havia socorrido (Alessa Gillespie) não fez isso, ele sai e decidi ir ao sanatório para falar com o Dr. Kaufmann.No caminho ele passa pelo açougue encontrando uma entidade estranha parecida com o Pyramid Head (dos jogos anteriores) que é um assassino frio que mata todos que aparecem pela frente, de enfermeiras à coisas gigantescas que nem eu sei o nome, você o encontra dilacerando uma enfermaeira, mas não o confronta, e assim continua seu rumo para o sanatório. No sanatório, Travis se encontra com uma estranha mulher chamada Dahlia Gillespie, que lidera um grupo de religiosos. Ela então informa-lhe que a casa engolida pelo fogo era sua, e que a garota que ele retirou do fogo era filha dela. Ele exige saber por que ela não tentou salvar a sua própria filha e simplesmente deixou-a morrer. Ela ignora-o e vai embora. Ele então descobre os arquivos de uma paciente de 1960, que tentou matar seu filho e suicidar-se, e aparentemente vivia pedindo ao pai da criança para ele deixa-la ver seu menino. Travis eventualmente descobre que esta mulher é sua mãe Helen Grady e ele era o filho que ela tentou matar. Porém, ele não quer acreditar nesse fato de forma alguma, mesmo depois de ser obrigado (após um estranho e curto encontro com Lisa) a enfrentar um demônio manifestado da memória distorcida que ele tinha de sua mãe. Ele então acha outro estranho triângulo, desta vez com a palavra "Passado" gravada sobre o artefato, e mais uma vez encara a figura estranha de uma menina, a quem ele agora suspeita ser Alessa Gillespie, por ter conversado com sua mãe mais cedo. Ele tenta conversar com ela, mas acaba desmaiando. Depois de acordar em um sofá no lobby (salão de entrada) do sanatório, ainda se torturando pelo fato de descobrir que sua mãe era uma louca suicida que queria matá-lo.Quando estava saindo do sanatório acha um ticket de um teatro chamado Autumn Theater, saindo do sanatório você encontra no porta-mala de um carro (que está estranhamente ligado) uma chave para um lixão chamado Lumber Yard, assim ele passa novamente pelo açougue, onde na entrada encontra a mesma enfermeira que o Butcher (a entidade estranha que apareceu no começo e dilacerou a enfermeira) matou, mais destroçada ainda.Depois de passar pelo lixão, você vai para os apatamentos Greenfield e assim chega ao Autumn Theater onde você encontra Lisa que fala que o teatro é o seu cantinho e que queria ser uma atriz, mas virou enfermeira por causa de sua mãe e sua avó e que queria sair de Silent Hill junto com Travis, mas Travis só ri um pouco da cara dela e deixa ela ir.Depois de viver várias emoções no teatro e conhecer uma entidade de quatro patas monstruosa, Travis acha um outro triângulo com as palavras gravadas "falsehood" ("falso capuz" ao pé da letra, mas também pode ser "falsidade") assim Alessa novamente aparece e faz Travis desmaiar.Ele acorda no salão principal do teatro e acha um cadáver ao seu lado, nele acha uma chave de um tal de Riverside Motel, assim ele se lembra de que já esteve nesse mesmo teatro e aquele motel poderia trazer respostas.

Histórico de produção
Mesmo antes do lançamento do filme do Silent Hill em 2006 já havia especulações que a Konami estaria planejando fazer um remake do primeiro Silent Hill com a protagonista do filme Rose Da Silva no lugar do protagonista original, Harry Mason. Esta especulação se tornou ainda mais possível após uma entrevista com o diretor do filme, Christophe Gans, e uma lista de jogos futuros da Konami que incluía "Silent Hill: Original Sin" para o PlayStation Portable[3][4]. O produtor de Origins, William Oretel, confirmou mais tarde a idéia de fazer um remake do primeiro jogo, mas a Konami a rejeitou[5][6].

Silent Hill: Origins foi anunciado primeiramente na E3 de 2006[7]. As primeiras análises do jogo apresentavam uma mudança radical quanto ao estilo original do jogo, com a inclusão da visão de câmera do Resident Evil 4, entretanto Oretel disse sobre o jogo que "não estava virando FPS"[8][9]. Travis teria acesso à seis armas: três armas de mão (uma pá, um pneu de ferro e um martelo) e três armas de fogo (uma pistola de 9mm com mira, um revólver Magnum .44 e uma espingarda)[8][9]. Também haviam planos para introduzir uma mira à laser para a pistola de Travis e um novo sistema de barricadas, que permitiria ao jogador bloquear o acesso dos monstros à algumas áreas usando alguns objetos improvisados[8][10]. Nesta época, o jogo foi planejado para ser lançado no final de 2006[11].

Origins foi o primeiro jogo da série Silent Hill a não ser produzido pela própria equipe de produção da Konami, a "Team Silent", mas sim pela Climax Group[5]. O compositor Akira Yamaoka não retornou para compor a trilha sonora do jogo[12], criando apenas algumas inspirações da trilha sonora do primeiro jogo[13].

Em Outubro de 2006, a Climax dos Estados Unidos demitiu metade dos seus empregados que estavam trabalhando em Origins por causa da circulação de rumores de que o jogo estava se tornando um desastre sob a gerência dela e que estavam dando "prazos irreais", e que a versão final do jogo estava sendo prevista para apenas "três ou quatro horas de jogabilidade"[14][15][16]. A produção do jogo foi consequentemente movida para o Reino Unido, como produtor oficial, por razões de assegurar que o produto final fosse "uma experiência Silent Hill", então a data de lançamento teve que ser estendida mais para a frente.[17]. Mais tarde, análises do jogo mostraram que a sua forma final tinha sido revertida ao estilo de jogabilidade dos jogos anteriores, acabando de vez com a câmera ao estilo Resident Evil 4[18][16]. As mudanças foram bem recebidas pelos observadores[19].

Em 19 de Agosto de 2007, uma demonstração do jogo foi divulgada para baixar em diversos sites da Internet. A Climax rapidamente negou que foram eles que colocaram aquele conteúdo disponível[20]. O demo tem cerca de 643 MB e dura cerca de 25 minutos, sendo apenas uma demostração da área do hospital com direito a chefe ao final do mesmo. Porém, com alguns programas baixados na Internet era possível liberar o jogo completamente.

Silent Hill: Homecoming

Silent Hill: Homecoming será o sexto jogo da série de survival horror Silent Hill e o quinto na cronologia, o primeiro para a sétima geração de consoles. Em 11 de Julho de 2007 a Konami anunciou oficialmente o jogo na E3 em sua conferência de imprensa[4]. E em 21 de Abril de 2008 a Konami Europe anunciou que o jogo até então conhecido como Silent Hill V se chamará Silent Hill: Homecoming[3]. O jogo deverá ser lançado para a PlayStation 3, Xbox 360 e PC[2].


Jogabilidade
Diferentemente de Silent Hill 4: The Room, que não se passa propriamente na cidade (motivo de crítica do jogo)[5], Silent Hill: Homecoming começará em um local diferente e depois irá até Silent Hill. Vários aspectos do jogo, como a aparência dos monstros, serão reflexo da mente do personagem, por exemplo traumas de guerra. O aspecto gráfico irá utilizar recursos de iluminação, como o contraste de luz e treva, fazendo com que surja um medo maior daquilo que não se pode ver. A aparência "granulada" da imagem será refeita, aparecerão riscos e arranhões como num filme antigo e o efeito mudará de acordo com a situação atual de Alex. O sistema de luta será modificado, aproveitando-se mais da física. Quando algum inimigo for atacado, aparecerá uma ferida no local e o mesmo serve para o personagem principal[6]. Uma inovação em Silent Hill: Homecoming é que quando o personagem principal se esconder em um quarto, seja para despistar os montros ou não, os mesmos poderão invadir as salas, entrando pelas portas[7]. Outra inovação, também, é que a transformação do mundo real para o outro mundo, agora, acontecerá em tempo real[8], assim como na adaptação da série aos cinemas.


História
Até agora, sabe-se que o personagem principal é Alex Shepherd, de 22 anos. Ele é um veterano de guerra que ao sentir um mal pressentimento sobre seu irmão Joshua, volta para sua cidade natal para investigar o que está acontecendo e descobre que ele está desaparecido[6][9]. Sua jornada o levará para a pequena comunidade de Shepherd's Glen e, eventualmente, à assombrada cidade de Silent Hill. De acordo com a revista PlayStation Magazine há também uma personagem feminina chamada Elle, que é uma antiga amiga de escola de Alex[10].

sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Devil May Cry

Devil May Cry é o primeiro de uma série de quatro jogos eletrônicos dos mesmos criadores de Resident Evil. Curiosamente, o primeiro dos quatro (este) seria o quarto jogo da série Resident Evil, mas como fugia um pouco do enredo dos anteriores, a Capcom decidiu criar esta nova franquia

História

Em Devil May Cry você encarna o personagem Dante, um rapaz meio-demônio, meio-humano em um "universo paralelo".

Há 2000 anos, a humanidade era submissa aos demônios, mas, um dia, um poderoso demônio simpatizou com os humanos e, sozinho, prendeu toda sua espécie no inferno. Esse demônio ficou conhecido como o Lendário Cavaleiro das Trevas Sparda.

Ele viveu entre os humanos, sem ser percebido, por quase dois milênios e teve dois filhos com uma humana chamada Eva. Seus filhos Dante e Vergil (forma americana para Virgílio) herdaram seus poderes. Sparda, deu a cada um deles uma espada de poderes sobrenaturais, e Eva deu, a cada um, um colar.

Um dia o senhor das trevas Mundus, aprisionado por Sparda (que já havia morrido), consegue libertar-se por um tempo. Isso foi suficiente para matar Eva, enquanto Dante e Vergil não podem fazer nada além de assistir. O jogo inicia-se 20 anos após esse acontecimento.

Então, Dante já adulto e dono do seu próprio negócio de exorcismo - na verdade extermínio de demônios a domicilio - recebe a visita de uma misteriosa mulher loira (Trish), que diz ter saído do inferno pela passagem por onde em breve Mundus e todo o inferno passariam. Ela leva Dante a um castelo na ilha de Mallet que é habitado por diversos demônios. Dentre eles um se destaca: Nelo Angelo, um guerreiro de armadura preta que luta de maneira muito semelhante a Dante. Depois, Dante descobre que Nelo Angelo é seu irmão Vergil, que havia desaparecido e que foi possuído pelas forças das trevas. Ao derrotá-lo, Dante pega o colar do irmão. Este se junta ao colar de Dante e transforma sua espada na de seu pai.

A batalha entre Dante e Mundus se dá no inferno. Ao ver Trish ser atacada por Mundus, Dante libera todo seu poder demoníaco e torna-se imagem e semelhança de Sparda. Desse modo, ele derrota Mundus.Na batalha contra Mundus, Dante o enfrentará duas vezes: uma no ar e outra em terra.Mundus é um chefe difícil de se derrotar, pois seus golpes retiram muito sangue.Você o enfrentará na fase 22, chamada Legendary Battle, Batalha Lendária, se traduzirmos para o português.

Após isso, toda a ilha começa a ruir. Dante, enquanto corre para se salvar, cai, quando o piso da sala em que se encontrava desaba nas masmorras do castelo. Lá ele deve enfrentar Mundus mais uma vez, porém sem muitos poderes, pois não estava mais no inferno. Quase perdendo, Trish, que não havia morrido, surge e concede seus poderes a Dante, para banir Mundus do mundo dos humanos por alguns milênios. Trish e Dante conseguem escapar em um avião, que estava na sala cujo piso desmoronara.

A história termina com Dante e Trish trabalhando na sua loja de exorcismo que aparece no início do jogo, mas com uma diferença: no início a loja se chama Devil May Cry, enquanto no final se chama Devil Never Cry (demônio nunca chora).

O jogo possui 23 fases, algumas fáceis e outras bastante difíceis. Mas nada que um bom esforço não resolva.

O jogo agora não é mais uma triologia, agora ele já tem o novo jogo Devil May Cry 4,com seu novo personagem "Nero".


Características
O que fez de Devil May Cry um clássico foi, além da excelente história e dos belos gráficos, a adaptação da jogabilidade 3D com a ação que só era experimentada, até então, em jogos 2D. Pela primeira vez elaborou-se um jogo completamente em 3D no qual o jogador atira, pula, luta com espadas, tudo isso em um ritmo muito acelerado. Os produtores encaixam-no em um novo gênero, o Stylish Crazy Action (ação louca e cheia de estilo, em uma tradução literal). Também se destaca a capacidade de jogar com Dante transformado em demônio, situação na qual é possível voar, soltar raios, chamas e utilizar diversos outros poderes sem que haja alteração nos comandos ou na jogabilidade.

O jogo ambienta-se em cenários predominantemente góticos, porém muito bonitos.

Dante possui aparência e atitudes semelhantes às de um rock star, o que se adequa perfeitamente à trilha sonora do jogo, geralmente composta de músicas instrumentais com guitarras e bateria. Em algumas situações, a música de fundo se altera para o canto lírico ou instrumentadas por orgão, para combinar com a história e o cenário que é apresentada ao jogador.

Destacam-se, também, as armas de Dante. São 3 espadas, um par de luvas e 5 armas de fogo. As espadas são a Force Edge, Sparda e Alastor. A ultima é usada mais freqüentemente durante o jogo. Possui poderes elétricos e concede a Dante a capacidade de se transformar em um demônio completo. Alastor é o nome de uma figura mitológica grega, que também é conhecida como o Executor. A luva Ifrit possui poderes de fogo e seu nome provém de uma figura da mitologia árabe pré-islêmica. As armas de fogo não merecem tanta atenção, exceto pelas pistolas iniciais de Dante: Ebony e Ivory (ébano e marfim). Note que elas têm o nome de uma música dos Beatles, que tocavam o adorado rock de Dante. São duas pistolas .45acp, uma preta e outra prateada. As outras quatro armas de fogo são, uma espingarda calibre 12 de cano curto, um lança granadas, uma arma de arpão e uma arma dos demônios forjada no submundo, a Nightmare Beta. Ele também é um demonio


Intertextos
Note que Dante e Virgílio (Vergil) eram dois antigos escritores.

Dante Alighieri escreveu A Divina Comédia, livro onde ele mesmo vai ao inferno, ao purgatório e ao céu. No inferno ele é guiado por Virgílio, pois este era um de seus escritores preferidos, o qual escreveu a epopéia romana Eneida que conta o surgimento desta civilização. Há também os intertextos já citados das armas de Dante como Ifrit e Alastor.

Outras referências seriam os personagens da obra "O Conde de Monte Cristo", com Edmond Dantes se vingando de seu ex-melhor amigo com o tesouro de Sparda.

Devil May Cry 2

Devil May Cry 2 (em português: demônio pode chorar), é o segundo game de uma trilogia de jogos eletrônicos dos mesmos criadores de Resident Evil para playstation 2.

Apesar do enorme sucesso de seu antecessor, Devil May Cry 2 não consegue ser tão bom quanto o primeiro, e em alguns momentos até desaponta os jogadores. Situado nos tempos modernos, na cidade fictícia de Vidu Mali, a história focaliza Dante e Lucia em sua luta para impedir Arius de levantar o demônio Argosax e de conseguir o poder supremo.


[editar] Jogabilidade
Assim como seu antecessor, o game continua seguindo o estilo de ação, mas agora o jogador pode jogar com Dante (O Protagonista) e Lucia. Depois do jogador completar cada missão, um rank lhe é atribuido, esse rank é baseado no tempo em que a missão foi completada , no numero de Red Orbs Coletadas ao longo da missão , o Estilo usado pelo jogador, os items usados e o dano recebido. O combate segue praticamente a mesma rota do primeiro game, com algumas alterações , e é baseado no estilo escolhido pelo jogador.

As Novidades ficam no botao de esquiva, que faz Dante ou Lucia rolar para se esquivar de golpes adversarios. Outra novidade é o botao que faz o personagen trocar de armas, sem fazer com que o jogador precise acessar o menu para trocar suas armas.

Devil May Cry 3

Devil May Cry 3 (em português: demônios podem chorar), é o terceiro game de uma trilogia de jogos eletrônicos dos mesmos criadores de Resident Evil para playstation 2.

A história se passa cronologicamente antes de Devil May Cry e Devil May Cry 2 e mostra o porquê da briga entre os irmãos gêmeos Dante e Vergil e como herói se tornou um famoso caçador de demônios, é considerado por muitos fãs o melhor dos quatro jogos da série

História
Como dito antes o jogo passa se cronologicamente antes do primeiro jogo:

Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Devil may cry 3, como já dito anteriormente, se passa antes dos fatos retratados em Devil May cry.Este jogo conta o porquê dos dois irmãos gêmeos, Dante e Vergil(O correspondente de Virgílio em inglês), terem uma grande rivalidade.A história do jogo inicia-se na nova e não nomeada loja de Dante quando Arkham, Pai de Lady e grande conhecedor das artes demoníacas, entra no estabelecimento pedindo que ele aceite o “convite” de Vergil.Dante acaba somente se divertindo com os monstros que invadem sua loja.Dante sai em busca de seu irmão quando Temen-ni-gru, a torre que seria uma espécie de portal para o inferno, surge com Vergil esperando Dante no topo.Vergil precisa de ambos os colares que a mãe deles presenteara-los quando eram pequenos para abrir o portal.Dante passa por quase todos os andares e quando chega no último, encontra com Vergil que o está esperando.Após uma batalha, Vergil ganha, pega o colar de Dante e tenta mata-lo com sua espada, que acaba despertando o seu poder em contato com o sangue de Dante.Vergil e Arkham descem a torre para chegar à área para o ritual de abertura dos portões do inferno.Dante após um tempo acorda mais poderoso.Seguindo Vergil e Arkham, ele desce a torre, é engolido por um Leviatan, mata o Leviatan por dentro e quando a carcaça do ser chega ao chão Dante se encontra com Lady, filha de Arkham.Quando Arkham abre a última porta, que conduzia ao “portal” do inferno Vergil o mata, dizendo que já não era mais útil.Em seu caminho atrás de Vergil, Dante encontra Arkham quase morto.Nesta hora Lady aparesse, achando que Dante matou seu pai e revela que Arkham é sue progenitor que ele matou sua mãe também.Dante entra na sala onde vergil já começou o ritual que por alguma razão, não procede.Dante e Vergil lutam e Lady entra no briga.Quando Dante e Vergil estão cansados e feridos, Arkham aparesse, revelando que era um palhaço que habitava a torre.Arkham abre o portal para o inferno e pega os poderes de Sparda, o pai de Dante e Vergil.Dante entra no inferno atrás de Arkham e o encontra, já transformado em seu pai.Arkham e Dante lutam ferozmente, durante a batalha, Vergil aparesse para ajudar Dante.Após eles matarem Arkham, Dante e Vergil tem que lutar pela espada de seu pai e pelos colares que servem de chave para o inferno.No final Dante derrota Vergil.Quando Dante retorna ao mundo humano ele encontra Lady.Após matarem alguns demônios remanecentes Dante chora usando a desculpa que “demônios nunca choram”.Lady pronuncia uma frase que mais tarde seria o nome de sua loja e do jogo, “Devil may Cry”(Demônios podem chorar).



Armas
Devil Arms


Dante:
Rebellion: Uma espada dada de presente pelo seu pai; É a primeira espada do jogo.
Cerberus: Um tipo de nunchacku de gelo com 3 partes; Adquire-se ao matar o chefe Cerberus, tem o poder elemental de gelo.
Agni & Rudra: Duas espadas especiais com serras em vez de lâminas; São adquiridas ao matar os dois chefes gêmeos Agni e Rudra, possuem os poderes elementais:
Agni: Fogo
Rudra: Vento
Nevan: Uma guitarra que tem o poder de lançar raios e morcegos; Adquire-se ao matar a chefe vampira Nevan.
Beowulf: Um par de luvas e botas com garras; São adquiridas um pouco depois de derrotar Vergil pela 2ª vez.



Vergil
Yamato: Uma espada recebida de presente pelo seu pai; O jogo inicia-se com ela ao jogar como Vergil.
Beowulf: A única arma em comum com seu irmão, Dante; Mas, diferentemente de seu irmão, o jogo incia-se com ela ao jogar como Vergil.
Force Edge: A espada de seu pai, o lendário Sparda; o jogo também incia-se com ela ao jogar como Vergil.




Fire Guns



Dante
Ebony & Ivory: Duas pistolas de munição infinita criadas pelo próprio Dante; ao contrário das outras armas usadas por ele, é forte, mas também é rápida.
Shotgun: Como o nome sugere (em inglês) é uma escopeta; ela á lenta, mas forte.
Artemis: É um tipo de arma à laser, assim como a Shotgun, é lenta mas é mortal e quando evoluida, pode disparar um tipo de chuva ácida que afeta todos próximos: aliados e inimigos.
Spiral: É uma arma muito poderosa, parecida com uma metralhadora de calibre .50; Também possui um pouco de lentidão entre 2 disparos.
Kalina Ann: É a bazuca da Lady, quando evoluida, pode puxar os inimigos e atirar neles mais próxima e fortemente.



Vergil
Summoned Swords: Não são bem armas de fogo, mas funcionam como elas; Consistem em espadas de um cristal muito poderoso e cortante, são rápidas e eficientes.

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Devil May Cry 4

Detalhes do quarto jogo da franquia Devil May Cry

Neste quarto jogo, os papéis se invertem em relação ao primeiro Devil May Cry, do qual a quarta versão é sequência direta. O jogo é protagonizado por um novo personagem: Nero, um jovem rapaz de cabelos prateados e olhos azuis, meio demônio e meio humano, que pertence a um grupo fanático que idolatra Sparda (o lendário cavaleiro negro que derrotou o demônio Mundus e que é pai de Dante e de Vergil) e está incumbido de acabar com todos os demônios restantes. Sendo Dante um descendente de Sparda, este é muito respeitado pelo grupo, o que se revela, mais tarde, quando Dante ataca a irmandade (apelidada de Holy Knights Order, ou Ordem da Espada em português) e assassina o papa chamado Sanctus. A partir daí, Dante, que protagonizou todos os jogos anteriores, se torna o alvo da vingança de Nero.

Os dois são muito parecidos fisicamente, mas o novo personagem principal tem um rosto mais jovem e as roupas também diferem das de Dante, embora o estilo seja basicamente o mesmo.

Os métodos de ataque de Nero são similares ao seu sósia. Ele tem golpes de espada - Red Queen, que tem o poder matar demônios -, com a qual maneja apenas com o braço esquerdo. Há o EXCEED, técnica que permite desferir golpes mais eficazes e poderosos através da Red Queen. Também possui uma arma de fogo de cano duplo (Blue Rose), e ambas as formas de ataque podem ser trocadas num instante. Mas Nero tem também um outro truque por debaixo da manga: o seu braço direito - apelidado de Devil Bringer -, que tem poderes demoníacos e simboliza o seu lado demoníaco. Com ele, Nero pode libertar uma espécie de projeção azulada, que captura os oponentes. Com esta, pode trazê-los para perto ou afastá-los, conforme as necessidades. O Devil Bringer possibilita um novo mecanismo nas sequências de ataques, além de proporcionar severos danos aos oponentes (inclusive aos chefes de fases), quando usado de maneira correta.

O sistema de combos é similar, aumentando o ranking dependendo dos golpes que conseguir conectar com um mínimo de intervalo de tempo. Os novos inimigos, principalmente os chefes de fases, desfilam efeitos especiais mais pirotécnicos, literalmente. Um deles é uma espécie de centauro de fogo (Berial, o conquistador do inferno de fogo). O Devil Trigger continua implacável, ampliando os ataques em força e velocidade, além de recuperar parte da energia perdida.

Apesar das similaridades, Nero não adquire novas armas ao derrotar um BOSS (como acontecia a Dante). Ao invé disso, adiciona novas habilidades ao seu braço demoníaco, sendo de grande utilidade durante a partida. No decorrer do jogo, há possibilidade de controlar o protagonista das versões anteriores, Dante, que adiciona nova jogabilidade. Em seu controle, os estilos de luta (Swordmaster, Royal Guard, Gunslinger, Trickster e Dark Slayer), assim como as diversas armas-brancas (Rebellion, Gilgamesh e Lucifer) e armas de fogo (Ebony&Ivory, Coyote-A e Pandora) podem ser trocados ao mesmo tempo, ampliando a gama de ataques.

O jogo consiste em 20 fases, com 12 missões secretas (algumas favorecendo ou dando exclusividade a um dos protagonistas), priorizando Nero nas primeiras e Dante nas demais fases.

A produtora promete que o jogo rodará a 60 quadros por segundo. A produção foi feita por Hiroyuki Kobayashi (Resident Evil 4) e a direção, de Hideaki Isono (Devil May Cry 3). O destaque é a volta de Yûji Shimomura na direção das cenas não-interativas.

Devil May Cry 4 é um jogo para Xbox 360, PC e PS3.