terça-feira, 7 de abril de 2009

PREVIEWS - RESIDENT EVIL 5

XP GAMES Review: RE5 Demo (X-Box 360)




O Papai Noel da Capcom já chegou!

Com a chegada do fim do ano a Capcom não só presenteou seus fãs com RE: Degeneration - o tão aguardado longa em CG que fez justiça a série ao representar fielmente os personagens, zumbis e a ambientação tradicionais dos games - como também resolveu nos dar mais um presente no dia 5 de dezembro (e 18 de dezembro para os proprietários do PS3): a demo de RE5.
Finalmente foi possível experimentar um pouco desse que parece ser o jogo mais aguardado de 2009, ele mesmo, RE5.
Aos proprietários do 360 que ainda não baixaram a demo via Xbox Live do Japão ou internet, não fiquem chupando o dedo e vão façam o mais rápido possível baixar essa demo, com certeza ela vai garantir muita diversão até o lançamento do jogo, marcado para o dia 13/03/2009.

Mas os REmaníacos que ainda não possuem nenhum desses dois consoles da nova geração também podem sentir um gostinho do jogo já que as informações estão correndo soltas na internet, além de vários vídeos dos 2 cenários jogáveis: Public Assembly e Shanty Town.
Veja a seguir a análise completa do F.Y.F.R.E. da versão Xbox 360 da demo.


Ajustes Iniciais

Logo ao iniciar a demo e ver a tela título “Resident Evil 5”, pressiona-se Start para acessar o menu, composto de Jogar demo/Opções/Sair da demo.
Nas opções o jogador pode fazer algumas alterações nos controles do jogo, ligar o tutorial do jogo, jogar com ou sem legendas, e alterar o idioma (mas a mudança não altera as vozes, apenas o texto), fazer ajustes no som e na imagem, e ainda resetar o jogo para a configuração padrão, se necessário.
Dentre as opções de controle (que variam entre o tipo A,B,C ou D) as configurações do tipo C e D são as que mais se assemelham aos controles dos jogos de tiro, como Gears of War, porém muito da jogabilidade ainda segue a tradição da série, na qual não podemos andar e atirar ao mesmo tempo, mantendo viva a tensão emblemática dos games survival-horror, o que é reconfortante notar, já que os fãs tinham muito medo de que uma mudança nos controles prejudicasse esse elemento da série.
Ao iniciar a demo é possível optar por jogá-la em single-player ou co-op, sendo possível jogar o co-op online ou offline (com a tela dividida).
Em seguida, é feita a escolha entre os dois cenários. No cenário Public Assembly encontramos o Executioner, ele se parece com um carrasco e tem como arma um machado enorme, felizmente seu andar não costuma ser muito veloz, porém seus ataques têm longo alcance e para matá-lo é preciso muitos tiros ou estratégias mais cuidadosas (explodindo barris ou derrubando geradores elétricos de postes). Já no cenário Shanty Town, enfrentamos o “Dr. Salvador Remix” um vilão muito semelhante ao encontrado em RE4, ele se movimenta com um pouco mais de rapidez que o Executioner e ainda conta com seu tradicional saco de batata na cabeça, o diferencial do novo Salvador é que sua serra agora é mais longa, esse vilão também aparenta ser mais resistente que o Salvador do game anterior.


RE4.2?

Logo que entramos no cenário propriamente dito, o primeiro pensamento dos fãs é que RE5 é um RE4 com gráficos “bombados”. Em grande parte esse pensamento se deve aos vários elementos que o jogo herdou de RE4. As duas maiores semelhanças são os infectados de RE5, chamados Majinis, (que possuem um comportamento quase idêntico ao dos Ganados de RE4) e a câmera “over-the-shoulder” também derivada de RE4.

O combate sem dúvida é o ponto forte do jogo, e de certa forma retendo a jogabilidade de RE4, e os veteranos deste vão logo se adaptar aos controles, pois os comandos básicos de RE5, como andar, correr, mirar e atirar, assim como as ações de contexto, como pular janelas, abrir portas, ou realizar ataques melee. Essas ações se realizam com o Botão X, assim como os ataques melee, os quais possuem um razoável número de variações, com Chris podendo dar socos, chutes, pisões, além de quebrar o pescoço dos inimigos. Sheva também sua própria variação de ataques, alguns utilizando faca, um roundhouse kick e um “facão” a la Guile de Street Fighter.

A ação é frenética e os Majini “pipocam” na tela em numerosos grupos, isso é bem evidente no cenário Public Assembly, e por causa da ação acelerada se torna vital poupar a munição no jogo, apesar dos inimigos derrubarem munição constantemente a melhor tática costuma ser abusar dos ataques melee de Chris e Sheva, assim como dos barris explosivos e dos outros elementos do cenário para despachar seus adversários mais rapidamente e economizar as balas.

Porém após alguns minutos de jogo também é fácil notar os novos elementos de RE5 e as diferenças mais perceptíveis são 3: a constante cooperação entre Chris e Sheva durante o jogo e as diversas formas de interação entre os dois (a cooperação é um elemento chave para prosseguir na campanha tanto no modo single player como nos modos de Co-op), o inventário de items e armas (que funciona agora em real-time e é limitado em 9 slots) e por último a melhoria nos gráficos, ambientação, os contrastes entre luz e sombra (que o jogador pode até usar a seu favor no combate com o Executioner pois, se você está de costas para ele poderá ver a sombra desse inimigo se aproximando), tudo contribui para uma imersão completa no jogo.
RE5 rodando em resolução de 720p ou superior com fluidez de 60 frames por segundo, é algo de cair o queixo, o visual é simplesmente lindo. A parte sonora também não deixa a peteca cair, tanto o som das armas, como as vozes, e a trilha sonora são bem utilizados para aumentar a tensão ação nos momentos mais intensos do jogo.

No single player a Inteligência Artificial de Sheva não é tão destemida quanto um jogador humano mas cumpre seu papel de auxiliar Chris na jornada, e em várias ocasiões ela fornecerá munição ou itens de cura, ou até mesmo salvar sua vida quando você recebe um ferimento mortal e se encontra prostrado no chão, mas ela também pode sofrer algum ataque desse tipo portanto é preciso que você também esteja atento para salvá-la nesses momentos, apertando o botão B para reanimá-la e tirá-la da enrascada.


Cara, cadê meu attaché case?

Dentre as mudanças mais radicais e que possivelmente incomodarão alguns jogadores inicialmente, a que mais se destaca é o novo sistema de gerenciamento dos itens e o inventário (porém bastam algumas horas de jogo para o jogador já se acostumar com a mudança sem mais problemas).
O gerenciamento do inventário é realizado com a ação rolando solta no jogo, e (pelo menos na duração demo) os personagens estão limitados a 9 slots para os itens, sendo possível para a dupla carregar no máximo 18 itens.
Para o uso de ervas ou sprays de cura (assim como armas), também é possível utilizar um atalho que evita abrir o inventário, esse atalho é uma maneira mais prática de equipar armas e utilizar os itens e é acessada ao atribuir determinados slots no inventário para cada item, esses slots estão dispostos num formato de cruz (slots 2,4,6 e 8), assim como as setas do direcional digital do controle (sendo que até 4 itens podem ser designados aos atalhos do direcional digital). Para passar um item de um slot para outro, deixe o cursor sobre o item aperte o botão X e em seguida mova o cursor para o slot em que deseja colocar o item e o coloque lá apertando o X outra vez.

Se um jogador estiver jogando em single-player e quiser que Sheva passe um item para Chris, o jogador normalmente realizará isso acessando o inventário (apertando o botãoY e em seguida RB para ver o inventário da parceira), então é aconselhável que se faça o gerenciamento e troca de itens numa área mais segura, de preferência livre de adversários ou onde os heróis fiquem menos vulneráveis aos ataques. No caso do Co-op a troca é um pouco mais simples, apenas diga ao jogador 2 para passar o item e ele poderá usar o esquema do atalho no direcional digital ou então ir ao inventário e selecionar o item com o botão A e confirmar a opção “Give” para fornecer o item ao jogador 1.
As tradicionais ervas ainda podem ser combinadas para abrir mais espaço no seu inventário e se seu parceiro estiver com um status de vida ruim você pode rapidamente curá-lo usando o botão B (ao custo de um item de cura, obviamente). A munição também pode ser passada para o parceiro com o botão B, mas para isso você deve utilizar uma seta dos atalhos ou abrir o inventário e confirmar “equip” para esse item, dessa forma seu personagem vai mostrar a munição na mão e nesse momento bastará pressionar B próximo ao outro jogador para entregá-lo o item.


Comentários finais

Resumindo: essa demo de RE5 é duca!
Se assistir os vídeos da demo já é uma experiência legal, experimente desafiar o primo em terceiro grau do Dr. Salvador em Shanty Town em co-op online com um amigo ou se não estiver tão disposto a uma partida online vá desafiar o Executioner no Public Assembly, de qualquer maneira faça um favor a si mesmo e vá jogar essa demo.
Essa demonstração apenas confirmou o que muitos já suspeitavam, RE5 é um forte candidato a jogo do ano de 2009, e não há dúvidas que os jogos que vierem a concorrer com RE5 em 2009 terão que suar a camisa para superá-lo.



Q&A INIMIGO #1 - POPOCARIM

Em seu site oficial, na primeira fase da chamada "Campanha Viral", a Capcom revelou o chefe Popocarim e alguns detalhes sobre ele. Confira abaixo:

1 – Nos conte sobre as características de um Popocarim.
Nós tentamos fazer algo baseado em uma criatura africana e usamos um morcego como tema. Um chefe com ambos os estilos de combate aéreo e solo era a imagem que tínhamos em mente.

2 – Quanto tempo demorou a produzir?
Levou duas semanas para produzir o design esboçado. Refinar e modelar tomou algo em torno de um mês. Tivemos uma produção semi-finalizada então, e ainda o terminamos no tempo certo.

3 - Qual a dificuldade de um Popocarim?
Popocarim estará no mesmo nível de dificuldade da Yawn em RE1 associada com outros que Chris lutou. Na verdade, ele terá uma luta violenta contra o chefe, mesmo com um parceiro. Popocarim na verdade pode ser mais forte do que uma Yawn.

4 – Popocarim se parece com um chefe que apareceu em Umbrella Chronicles, mas com diferenças. Isso é devido às diferenças entre o T-Virus e o Las Plagas?
Não, as diferenças não são resultado das Plagas. Popocarim é uma BOW desenvolvida pela TriCell.

5 – Qual foi o seu foco ao desenvolver Popocarim no ambiente Co-Op?
Nós nos concentramos em construir um chefe que obrigasse a cooperação completa de dois parceiros para derrotá-lo. Você vai levar uma surra se lutar sozinho, e até mesmo o trabalho separado dos dois individualmente não será forte o bastante. O game providencia muitas estratégias e o gameplay muda dramaticamente, dependendo das armas e do posicionamento do jogador. Seu parceiro co-op vai contribuir para desenvolver uma experiência de jogabilidade totalmente diferente. A beleza do Co-Op pode ser claramente sentida e experimentada quando se lutar contra este chefe.




Pontos citados pela Revista GamesTM, em Outubro de 2008:

- Os dez anos anteriores da vida de Chris serão muito importantes para a história de Resident Evil 5".
- Foi difícil fazer um jogo como RE4 sem chegar perto demais da fórmula, mas a equipe acredita ter introduzido novos elementos suficientes no game para diferenciá-los.
- "Tive a idéia de fazer os modos online quando estava trabalhando como produtor de Lost Planet. Assim que conseguimos fazer funcionar, o conceito se iluminou quase que imediatamente."
- Toda e qualquer locação foi criada com o trabalho da equipe em mente.
- O personagem poderá sofrer ferimentos que limitarão seus movimentos e suas habilidades de reação. Quando isso acontecer, o parceiro deverá injetar um "soro salva-vidas" antes que ele morra instantaneamente nas mãos de um inimigo.
- Um botão de "localizar jogador" será adicionado, que concentrará a câmera no parceiro co-op.
- Outro modo de localizar um jogador é abrindo um pequeno mapa em tempo real.
- Como foi mostrado em gameplays demonstrativos, o inventário está de volta ao formato original, ao invés da maleta de Leon em RE4.
- O Executioner, inimigo que carrega um machado, algumas vezes poderá te agarrar e sufocar até a porta, exigindo intervenção de seu parceiro para detê-lo.
- Resident Evil 5 teve mais protótipos do que RE4. Uma das versões, feita há 3 anos atrás, tinha zumbis, mas foi interrompida pela equipe ter achado que era monótono demais enfrentar inimigos lentos. As animações básicas dos zumbis chegaram a ser feitas, mas depois de vários testes, eles perceberam que não ficaria legal. As outras versões criadas continham boas idéias, mas o elemento combate nunca combinava com elas.
- "Queríamos continuar a história mencionada em CODE: Veronica, de que a África é a origem do vírus."
- Alguns sites veicularam que o calor da África causaria alucinações e desidratação no personagem, mas Takeuchi confirma que isso foi erro de tradução de uma entrevista, já que a palavra japonesa para calor e luz são muito semelhantes.
- Excella Gionne é membro do alto-escalão de uma companhia farmacêutica e está conspirando secretamente com Wesker.
- O novo esquema de controle é OPCIONAL e foi nomeado de "Controles D-Type". Eles permitem que você vire para a esquerda ou direita e mova a câmera (e mire) com o analógico direito. O gatilho da esquerda é botão de mira, e o da direita é para atirar. Você não pode se mover enquanto atira.
- Diversas BOWs da era pré-Resident Evil 4 estarão de volta.
- Wesker pode estar diretamente envolvido neste game, dada a sua história e seu passado com Chris.
- A não-aceitação a Ashley fez com que a equipe criasse Sheva como uma parceira mais competente.
- Masachika Kawata admite que a história de Resident Evil 4 não era boa, mas ele diz que Resident Evil 5 deixará os fãs ligados do começo ao fim.




Pontos citados pela Revista EGM, em Setembro de 2008:

- Ao iniciar um novo jogo, você sempre controlará Chris Redfield.
- Foi confirmado que Sheva Alomar se encontrará com Chris nos primeiros 30 minutos de jogo e que prosseguirá com o personagem até o final.
- Um segundo jogador pode acessar o game automaticamente via Live e assumir assim o controle de Sheva.
- Um segundo jogador, do lado do primeiro jogador, partilhando o mesmo console, pode acessar o game e controlar Sheva Alomar automaticamente, tornando o game um Split-Screen.
- Um mini-mapa opcional estará presente no canto superior da tela durante o jogo.
- A primeira fase do jogo é chamada de "Assembly Place".
- Resident Evil 5 será mais curto que Resident Evil 4, pelo motivo da equipe concordar que o game anterior foi muito longo.
- Takeuchi afirma que os personagens que serão vistos no jogo já apareceram e que nenhum outro mais o fará.
- Tofu estará presente no game novamente.




Q&A sobre RE5 com Masachika Kawata @ Capcom Europe:

Skeksis: Que novos desafios você e a equipe desenvolvimento enfrentaram desta vez?
Kawata-san: Com certeza, os loads. Quando se faz um game usando os consoles da nova geração, leva muito mais tempo em comparação com fazer qualquer outra coisa, por causa de sua alta qualidade, além do monte de informação extra que se pode ou necessite incluir. Desta vez, além de tudo, é Resident Evil 5. Sim, isso significa ainda mais trabalho associado, porque tudo tem que estar perfeito. Sob tal circunstâncias, precisamos de muita gente trabalhando no desenvolvimento em período integral, mais de cem, pra dizer a verdade, e manter todo mundo moralmente animado e motivado é um trabalhão em si também!

Dante2014: Você tirou inspiração do que não podia ser feito nos títulos anteriores de Resident Evil? (Com as limitações de tecnologia na época dos lançamentos)
Kawata-san: RE4, na verdade, desviou um pouco do estilo tradicional de RE para realizar os ideais que Shinji Mikami (Produtor de RE4) tinha para o game. Em RE5, nossa idéia era nos concentrarmos mais no cenário da história e retornar ao sistema de RE. Na questão da tecnologia, nós tentávamos implementar o que sempre quisemos, mas não podíamos por causa das limitações de hardware, desde o fator "medo" até os efeitos de luz. Efeitos sonoros também é algo que só se pode realizar nos consoles da nova geração, então se você consegue arrumar um bom sistema de som, vai curtir completamente.

ThrBig753: Para os fãs que preferem os games clássicos de RE a RE4, o que deveríamos esperar de Resident Evil 5?
Kawata-san: É verdade que houve um aumento do elemento ação desde RE4. Em RE5, no entanto, nossa ênfase principal foi na história e no grau "credibilidade" dentro dela, e o sentido do medo que naturalmente virá como resultado do alto grau de empatia. RE5 também concluirá muitas das linhas de história que foram surgindo na saga Resident Evil, então acredito que qualquer fã de RE irá adorá-lo. No fim das contas, eu sou um grande fã da série e só permitiria criar, como fã em particular, o que eu gostaria de ver.


Resident Evil 5 Preview - GamePro [traduzido]




O novo Survival Horror da Capcom está mais perto do que nunca, e o pessoal da GamePro teve acesso sem precedentes ao jogo.


Neste exclusivo relatório, nós detalhamos as chocantes mudanças na jogabilidade, analisamos os novos inimigos desprezíveis de Resident Evil 5, incluindo morcegos gigantes e sanguinários crocodilos, e nos envolvemos em tiroteios desesperados em uma refinaria de petróleo e uma desolada passagem de montanha. Confira também nossas “Perguntas e Respostas e imagens de Resident Evil 5.
Resident Evil retorna no dia 13 de março com uma nova e apavorante estirpe de inimigos parasitas para cortar completamente, em um estilo frenético de jogabilidade cooperativa e uma maior ênfase na ação. A série de tiros contra mortos-vivos da Capcom é conhecida por suas crises e sua sinistra atmosfera isolada, mas Resident Evil 5 estimula o quociente de ação e acende as luzes para criar um jogo de horror a passos-rápidos que é assustador, mesmo quando se passa em pleno dia. O jogo coloca você contra imensas massas de espécie de zumbis agressivos, monstros disformes, e outros transportadores da misteriosa infecção Las Plagas, que foram vistas pela última vez assolando a assustadora vila espanhola de Resident Evil 4.



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Coração das trevas
Após seu retorno da destroçado complexo da Corporação Umbrella na conclusão de Resident Evil CODE: Veronica, o veterano Chris Redfield agora ruma para a África para confrontar mais adversários portadores de pragas. Como membro da BSAA [Bioterrorism Security Assessment Alliance], Redfield e sua nova parceira Sheva Alomar se juntam para investigar uma nova epidemia que faz suas vítimas virarem hospedeiros negligentes para um parasita esporádico pré-histórico. A Umbrella, um sombrio conglomerado de biotecnologia que manipulou todas as cordas nos jogos anteriores de Resident Evil, já não é mais a vilã do dia, mas sim uma nova empresa farmacêutica chamada TriCell, que parece estar embarcando onde as pesquisas com armas biológicas proibidas da Umbrella pararam, e o resultado é uma contaminação de dimensões gigantes e virulência em uma pequena aldeia no leste da África. Você não terá de esperar muito para encontrar indícios de infecção, de qualquer modo. A poucos minutos de jogo que você vai ser obrigado a defender-se um exército de intensos e rosnadores zumbis, que irão derrubar casas, tábua por tábua, para chegar a você.



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Ansiedade Social

Fazendo referência aos populares games de tiros, como Gears Of War, Resident Evil 5 permite que você e um amigo possam jogar por todo o enredo em conjunto, se você conectar-se online em sua sala com tela dividida [split-screen]. Antes de jogar, ambos os usuários entram em um lobby de menu onde podem trocar armas e munições, comprar novas armas ou atualizar as já existentes, e guardar equipamento em um já famoso inventário. E se você resolver jogar o jogo sozinho, não há problema: o computador irá preencher o papel de Sheva e o fará muito habilmente. Quando o computador controla Sheva, ela pega itens e se cura automaticamente. Se você estiver em um dia mais despreocupado, você também pode trocar os seus modos de ação entre Investida e Cobertura [Assault and Cover], ou dar sinal para ela parar ou ir. Felizmente, o computador é inteligente o suficiente para que você não precise bancar a babá.
O Co-Op acrescenta mais do que apenas um segundo dedo no gatilho. Com um pouco de comunicação, dois jogadores podem facilmente lançar ataques orquestrados contra alguns dos monstruosos inimigos do jogo. Um jogador pode atrair um inimigo, particularmente difícil, por exemplo, enquanto o outro jogador surge de trás. Vimos que alguns cenários engenhosos eram melhores explorados na fórmula de dois jogadores, uma cena de ação conjunta dentro de uma profunda mina palidamente iluminada. Armado com uma lanterna para iluminar a escuridão sufocante, um jogador pode orientar o feixe para iluminar os inimigos que surgem e permitir que o outro jogador os pegue um por um.



Com Resident Evil 5 mudando de estilo para uma experiência centrada mais na ação, alguns seguidores irão indubitavelmente preocupar-se que o game tenha abandonado suas origens de economizar munição a favor de tiroteios. É verdade que Resident Evil 4 adotou um visual mais claro e chamativo que seu anterior, trocando as sombrias vilas européias pelo calor e o sol ardente da África. E por você quase sempre ter Sheva te cobrindo, a sensação de isolação constante que nos assombrava em Resident Evil 4 desaparece em um pequeno murmúrio. Por outro lado, descobrimos que as experiências cooperativas abalaram nossos nervos de forma nova e inesperada. O game termina se Chris ou Sheva morrerem, então suas tendências egoístas irão naturalmente ceder para genuínas preocupações com a segurança de seu parceiro. Ver seu amigo descer entre uma horda de zumbis dá a sensação tangível de medo e ameaça, e você se verá em momentos de pânico ao tentar desesperadamente localizar seu parceiro morrendo antes que ele ou ela sangre até a morte. Por sorte, alguns avisos aparecerão na tela para alertá-lo da condição de seu parceiro, mas você não vai querer vagar muito longe - a morte espreita cada canto.





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Controle seu medo

A gestão do inventário é, na realidade, uma das mais dramáticas mudanças em Resident Evil 5. Reorganizar e alternar coloridas ervas de cura, caixas de munição e armas foram desmanteladas em favor de um simples limite para quantos itens você pode carregar de uma vez. No combate, o gerenciamento dos itens de seu inventário acrescenta também o sentimento de ansiedade, porque você tem acesso às armas e ervas de cura em tempo real e não naquela tela segura de menu de pausa. Embora você possa colocar quatro itens para os slots de seleção rápida no controle direcional (como as armas de Gears Of Wars) você ainda precisará fuçar/mexer/averiguar em seu inventário para liberar espaço e trocar armas e munições com seu parceiro. Isto lhe dará alguns momentos pavorosos como quando um dos carrascos portadores da serra, se aproximar, e você estiver indo pegar sua arma mais poderosa no maior desespero.
Os veteranos de Resident Evil 4 vão achar que o padrão de controles deste jogo não se alterou muito. Resident Evil 5 desempenha-se melhor do que o favorito Resident Evil 4, com sua familiar mira com vista sobre o ombro e o tiro preciso. Usando os controles padrão, o stick analógico esquerdo processa quase todas as funções, mas Resident Evil 5 acrescenta um esquema opcional de controle que funciona como um "shooter". Na prática, esse modo adiciona a capacidade de bombardear utilizando o stick esquerdo, e para mirar ainda é utilizado o stick esquerdo. O núcleo da equipe de concepção de Design de Resident Evil 5, situado em Osaka, ainda está trabalhando em um misterioso terceiro esquema de controle que será revelado futuramente. Estamos esperando que eles adicionem a opção para mirar com sua arma usando o stick analógico direito, figas, gente!



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Morto e Amando Isso

Durante nosso tempo de Hands-On, os editores da GamePro reviveram a primeira investida frenética na aldeia Africana, passando para um quintal de lixo corroído e infestado por cães e, em seguida, calmamente penetraram em uma mina cheia de armadilhas bobas. Então, saltamos à frente para jogar algo totalmente novo, o capítulo inédito que se passa em uma aldeia tribal infestada por portadores do parasita. Aqui temos os nossos primeiros vislumbres dos crocodilos gigantes e dos nativos sanguinários, que lutaram com poderosas lanças e ataques corpo-a-corpo acrobáticos. Outro estágio pela qual passamos foi uma refinaria de petróleo abandonada com Chris e Sheva perseguindo uma enigmática figura chamada Irving. Nossa aventura final foi uma corrida cheia de adrenalina para escalar uma montanha, lutando contra os aldeões infectados que lotaram a estreita estrada de terra.
De fato, a enorme variedade de lutas que vivemos em Resident Evil 5 não foi nada menos do que surpreendente - nós nunca lutamos tantas vezes num mesmo ambiente. Se o game final puder manter a ação maciça que vimos aqui, embora mantendo os pontos que amamos de Resident Evil 4, então fãs de horror e fãs de shooter terão todos os motivos para comemorar em Março.





Inimigos
Tome nota do que diz o diário de Chris Redfield enquanto a GamePro revela hordas de temíveis novos inimigos a procura de sangue em Resident Evil 5.
[Nota: As descrições encontram-se em primeira pessoa, pois fazem parte das colunas intituladas Diário de Chris, onde o mesmo descreve os inimigos pela sua visão].

Hiena
Estes animais esfarrapados infestaram o pátio do comboio, juntamente com um monte de cães vira-latas de orelhas levantadas. Quando Sheva se aproximou deles, eles rosnaram um pouco, mas mantiveram distância, observando-nos com os seus terríveis olhos vermelhos. Quando dei um passo para trás, um dos machos mais velhos pulou em mim e conseguiu um bom pedaço do meu braço, abanando a cabeça quando ele me mordeu para conseguir mais...

Morcegos
Sheva e eu vimos essa... coisa, sair de um caminhão blindado como o mesmo fosse um saco de papel. (Nota: Quem o transportou? E por quê?) É claramente baseado em alguma espécie de morcego... Só que é enorme (800 gramas?) e tem algum tipo de saco pendurado, como uma larva saindo do tórax. Vejo alguns tecidos expostos na parte inferior, talvez se eu...

Crocodilo Gigante
Procurando mais pistas sobre o envolvimento da TriCell, Sheva e eu nos infiltramos em uma aldeia tribal em uma profunda selva e vimos um local mais baixo com reféns amarrados ao redor do fosso circundante. Foi quando eu vi aquilo dando o bote - devia ter 16 metros de comprimento da cauda ao focinho. Não vou dizer se estes crocodilos foram contaminados por qualquer infecção de bioengenharia que reivindicou os outros moradores, mas a sua agressividade foi...

Executioner
Esses caras são enormes, mas parecem muito burros. Eu consegui enganar um fazendo-o golpear aquele machado gigante de batalha em torno do seu eixo em um padrão circular, acertando alguns dos infectados que corriam. Tentei mantê-lo ocupado enquanto Sheva bombeava suas costas com balas de shotgun certeiras, mas então eu quase...

Aldeão infectado
Há algo muito errado com estes cidadãos. Os que eu vi que estão... intactos, eles agem como animais: mordem, se rastejam, e cospem. Um chegou muito perto e começou a me tentar me agarrar, e eu juro por Deus que eu vi algo tentar sair de sua boca. Então vi outro com algum tipo de incremento pulsando para fora de sua cabeça, mesmo após a sua cabeça tendo saído... Não creio que este seja o T-Virus. É algo novo, algum tipo viral não documentado ou um bioagente químico. Preciso encontrar Irving...

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Perguntas e Respostas

Durante uma recente mesa redonda em Tóquio, no Japão, nós fizemod algumas perguntas quentes para a equipe de desenvolvimento de Resident Evil 5. Aqui está o que conseguimos.


GamePro: Haverá veículos dirigíveis em Resident Evil 5, e nesse caso serão grande parte do jogo?
Capcom: Quanto aos veículos que você pode dirigir sozinho, o barco é o único que você pode controlar a vontade e ir para onde quiser. Mas haverá um número de situações em que você estará no controle de veículos e veículos apenas para esse segmento do jogo, então, sim, haverá um certo número destes.

Existem planos para um demo jogável de Resident Evil 5 na Xbox Live e PSN?
Recebemos um monte de convites para isso, mas agora a equipe de desenvolvimento está extremamente ocupada até terminar o jogo, então assim que finalizarmos, podemos certamente focar nisso.

O mini-game Mercenaries foi uma das melhores coisas em Resident Evil 4. Mercenaries vai voltar em Resident Evil 5?
É muito tradicional para a série Resident Evil ter esses tipos de modos bonus e mini-games depois que você zerar o jogo uma vez, por isso, estamos planejando fazer um número diferente de bônus para o jogador que terminar o jogo. Mas se nós dissermos o que é agora, vai estragar a sua experiência, [então] espere até realmente terminar o jogo uma vez, assim você vai descobrir.

Todos os diferentes inimigos vão trabalhar em conjunto, como a plebe de vítimas dos Las Plagas?
Os inimigos que revelamos até agora têm uma mentalidade de grupo - eles trabalham em conjunto como uma multidão. Mas haverá muitos outros inimigos no jogo que agem sozinhos e que são muito assustadores. Na verdade, estamos planejando anunciar alguns dos detalhes sobre eles nos próximos meses.

A Tricell tem qualquer vínculo com a infame Corporação Umbrella?
A Tricell não tem qualquer relação com a Umbrella – é o que posso dizer. Na nova era na qual Resident Evil 5 se passa, há muitos vírus diferentes no mercado [negro]. Existem algumas organizações que querem usá-los para o bem e algumas organizações que querem usá-los para o mal, portanto, não é uma história simples, é bastante complexa.


Créditos: Tradução por Jejé, revisão por Red Queen.
Fonte: Gamepro

PREVIEW RESIDENT EVIL 5 @ GAMESPOT



E3 2008: Resident Evil 5 Updated Hands-On - Controles e Combate

Embora nós já tenhamos relatado a base da altamente antecipada seqüência da Capcom, Resident Evil 5, em nosso último preview, não conseguimos evitar em voltar à vitrina da Capcom para mais detalhes do game. Em nossa sessão, nós jogamos a versão do XBOX 360 na mesma locação que anteriormente, onde Chris e Sheva assistem uma execução frente a uma multidão sedenta por sangue que, logo em seguida, os percebe e os ataca.

Após ver a animação inteira, nós tomamos controle de Chris dentro de uma pequena cabana com duas portas diferentes e uma pequena janela de vidro ao lado. Como pudemos observar anteriormente, existem estantes próximas as quais Chris pode empurrar, ou mandar à Sheva que o faça, para bloquear as entradas - como na "batalha na cabana" de Resident Evil 4. Contudo, essa luta foi muito mais claustrofóbica do que aquela visto que a sala é muito menor do que a outra e não há escada para um segundo andar nem um momento sequer de descanso. Fomos capazes de derrubar alguns poucos inimigos através das janelas enquanto eles passavam procurando uma maneira de arrombar as portas, mas acabamos guardando munição para esperá-los invadirem, na esperança de conseguirmos alguns tiros em suas faces e, assim, conseguir dar uma olhada nos novos ataques físicos.

Infelizmente, os inimigos de Resident Evil 5 aparentemente são mais rápidos do que os Ganados espanhóis do jogo anterior, e eles parecem mais obstinados a nos rodear e nos flanquear. Como rapidamente descobrimos, Chris se move um pouco mais lentamente do que Leon; ele é um camarada bem maior, está vestindo uma armadura corporal e carrega várias armas presas à suas costas. Além disso, a angulação de câmeras de Resident Evil 5 aparenta ser mais próxima de Chris, o que parece limitar sua visão periférica em relação à de Leon. Conseqüentemente, girar (feito usando-se o analógico direito) se torna algo muito mais importante para se ter certeza de que não se seja pego em um ponto cego.

O esquema de controles de Resident Evil 5 segue a mesma linha de Resident Evil 4, com poucas exceções. O botão de ações primárias do jogo (que é usado para pegar itens, usar objetos do cenário e atacar) é o X no controle do XBOX 360. Assim como Leon, Chris carrega uma faca, a qual pode ser usada pressionando e segurando o gatilho direito. Quando ele saca uma arma, Chris pode mirar usando o analógico esquerdo (normalmente usado para a movimentação), assim como se era feito em Resident Evil 4. Você também pode segurar o botão de ação para correr, e podemos rapidamente pressionar para trás com o analógico esquerdo, enquanto pressionamos o botão de ação, para dar um giro em 180º - exatamente como Leon.

Contudo, Chris pode rapidamente trocar itens e usá-los de seu inventário com a ajuda de um botão adicional (Y no controle do 360). Fazendo isso, surge uma tela transparente dividida em quadrados sob 3x3 (9 slots), isso em tempo real, permitindo à nós que movamos o analógico esquerdo para selecionarmos o que quer que precisemos usar, ou trocar entre diferentes armas (claro, nesse parte do jogo, só possuíamos uma pistola e uma espingarda). Uma vez selecionado um item ou uma arma, o jogo então abre um menu vertical habilitando as opções de equipá-lo, usá-lo, ou jogar fora o mesmo. O rápido inventário aparentemente levará certo tempo para que se acostume com ele, especialmente considerando que ele aparece bem no meio da tela, em tempo real (ou seja, Kijujus vindo para cima de você), em qualquer momento que você pressione o botão. Entretanto, isso deve muito provavelmente acabar com aquela coisa de "vamos rodar um monte de ervas e granadas e munição em nosso inventário". Você também possuirá botões adicionais para chamar por Sheva. Por padronização, o botão a chama para perto de você, embora você também possa dar-lhe ordens para realizar ações oportunas ao momento, como ajudá-lo a empurrar uma estante ou duas. Esses controles aparentam ser bem similares aos que usávamos com Leon quando acompanhados de Ashley em RE4, mas com muito mais opções.

Diferentemente de Ashley, Sheva pode definitivamente tomar conta de si mesma. Ela carrega um poderosíssimo rifle e pode ainda executar ataques físicos em inimigos previamente atingidos; ela tem um chute que pode usar contra quaisquer inimigos que estejam desprotegidos ou que foram atingidos por tiros. Ela também irá recolher itens espalhados pelo cenário, mas não pense que ela é um bicho de estimação indestrutível. Os moradores de Resident Evil 5 parecem gostar de nos agarrar tanto quanto no título anterior e eles dominaram tanto Chris quanto Sheva se você não tomar cuidado. Quando Sheva for pega, você ouvirá automaticamente gritar por ajuda e surgirá uma enorme, bem óbvia, mensagem do lado direito da sua tela. Nesse caso, a mensagem estará escrita em vermelho, bem grande, "RESCUE" (resgate). Assim que você se aproximar, poderá executar uma ação própria para o momento, derrubando os agressores. Além disso, quando Chris estiver muito ferido, haverá uma mensagem em vermelho com o dizer "DYING" (morrendo) o que significa que você precisará da ajuda de Sheva para se recuperar.

Chris aparenta ter uma variedade de ataques físicos também. Entre outros, ele tem um chute curto que pode ser usado para jogar inimigos para o lado, algo remanescente do chute de Hunk no modo mercenário de RE4. E, diferente do artista marcial bonitinho, Leon, o qual confiava em suas peripécias, Chris é um pouco mais bruto e tem uma pequena variedade de tipos de socos, incluindo um gancho e um cruzado. O gancho derruba os adversários rapidamente, mas o cruzado é melhor ao, realmente, derrubar os inimigos para longe lhe dando tempo para respirar.

Falando em respirar, nós, falando a verdade, não tivemos tempo para isso em nossa batalha no cômodo apertado. Os habitantes eventualmente trespassaram nosso bloqueio e vieram aos montes, junto do gigantesco, amedrontador, Executioner e seu martelo gigante. Até tentamos dar alguns tiros nas cabeças dos inimigos para vermos os ataques físicos, mas desistimos rapidamente. Além do fato dos ataques físicos de Chris não serem tão espalhafatosos e atingirem muitos inimigos de uma vez, - como fazia Leon - a sala encheu-se facilmente de inimigos que estavam agindo caoticamente, enquanto Sheva abria caminho pela Batalha. Ah, claro! Lembram-se dos monstros parasitas insanos que ocasionalmente explodiam para fora das cabeças ou pescoços decapitados de RE4? Eles estão de volta também.

Vez ou outra na batalha, nós também recebíamos aquelas mensagens no canto direito da tela, além do menu em tempo real que tínhamos que acionar depois de nos darmos por vencidos na estratégia de atirar com uma pistola e trocarmos pela espingarda. Diferente das imagens cinematográficas, límpidas, liberadas anteriormente para o game, Resident Evil 5 parece poder, realmente, tornar-se muito carregado, com diferentes elementos de interface, mensagens, e menus sendo acionados ou mostrados de tempo em tempo. O pequeno ângulo de visão de Chris realmente intensifica a tensão de se estar preso em um cômodo pequeno com tantos maníacos sedentos por um pedacinho seu. Nós finalmente conseguimos correr para fora da sala, mas encontramo-nos presos em um pequeno labirinto, tão claustrofóbico quanto à sala anterior -- e claro, do lado de fora, existem incontáveis inimigos a mais, somente à nossa espera. Ainda escutamos Sheva dizer com razão, "Eles simplesmente não param de vir!" pouco antes de sermos erradicados pelo ataque mortal provindo das mãos do Executioner (e de seu martelo gigante).

Resident Evil 5 está claramente seguindo o sucesso que a equipe de Resident Evil 4 percebeu quando tiveram a idéia de reinventar a jogabilidade inteira da série. Os ângulos de câmera menores junto dos novos ataques físicos do novo título fazem da ação algo mais desafiador e também mais tenso. Ficamos extremamente intrigados com o jogo após nossa pequena chance de jogá-lo e não podemos esperar até a próxima chance de revê-lo.


Tradução: Rafael_Resident
Revisão: Monnie ~ Red Queen

PREVIEW RESIDENT EVIL 5 @ GAMESRADAR



Este preview foi publicado no mês de Maio pelo site GamesRadar, mas foi retirado do ar a pedido da Capcom. Apesar de haver muitas coisas sem nexo, várias informações não foram confirmadas e nem desmentidas. Confira a tradução abaixo:



Resident Evil 5 acontece em um país anônimo (nomeá-lo só serviria para aumentar questões controversas raciais que surgiram c a partir do trailer estendido do ano passado) em algum lugar entre a linha de vulcões ativos da Eritréia/Etiópia/Kênia. Enquanto o começo de Resident Evil 5 ecoa como a seqüência inicial do 4, existe uma grande diferença; quando Chris entra na vila, seus residentes não estão infectados. O começo tranqüilo é bem diferente de qualquer coisa na série, já que até agora nós só exploramos locações com habitantes hostis. Originando-se abaixo da superfície, o vírus é liberado devido a atividade vulcânica e transforma os hospedeiros em maníacos que, crucialmente, retém toda sua inteligência e habilidade de comunicação.

Esses inimigos não são somente mais inteligentes que os Ganados, eles estão em maior número também. Chris não é de ficar pressionado, mas não gostamos de suas chances. Contudo, uma coisa que pode jogar a seu favor é o cenário. Resident Evil 5 expande duas qualidades vindas dos cenários abertos de RE4: espaço e verticalidade. Os dias de explorar corredores estão acabados e, como a corrida de Carnby pelo Central Park em Alone In The Dark, Chris terá gigantescas áreas para explorar com sacadas, telhados acessíveis graças a seu atletismo altamente desenvolvido. Mudar o foco de lugares apertados para áreas grandes a Capcom aumentar a quantidade quanto a inteligência dos inimigos nos cenários, assim, quando você estiver subindo escadas ou pulando de um prédio para outro você não terá apenas um grande numero de inimigos atrás de você, mas também terá inimigos que conseguem prever seus movimentos e bloquear o seu caminho.

Se o Dr. Salvador de Resident Evil 4 aumentou sua pressão, então prepare-se para ter um ataque cardíaco. Os antagonistas foram melhorados e Chris agora tem que lidar com dois bastardos. Enquanto nós vimos bastante do 'Executioner' - o esquisito com um saco na cabeça e um gigantesco machado - existe um inimigo mais aterrorizante que se revela ser um psicopata com uma serra elétrica. Esse maluco não precisa de seus companheiros de vila para jogar você no chão antes de arrancar sua cabeça fora, ele simplesmente precisa investir contra você e deixar que sua serra faça todo o resto. Dois inimigos assim significam duas vezes mais pânico. Nas áreas que você fica separado de sua companheira haverá um deles perambulando atrás de cada jogador, mas quando vocês se encontrarem novamente, é melhor começar a pensar em uma rota de fuga rapidamente. Resident Evil 5 é bem menos linear que seu predecessor. As localidades abertas possuem múltiplas saídas para serem utilizadas (e diversas entradas para os inimigos te surpreenderem) ao invés de um corredor básico ao qual estamos acostumados. Se você quiser ficar e lutar, tenha certeza de estar armado o suficiente.

Novo no sistema de combate de Resident Evil 5 está a habilidade do proteger-se em uma parede e atirar por um canto - como em Gears Of War. Diga adeus ao procurar descanso atravessando uma porta. Andar lateralmente ainda não está presente, mas sim o de Chris esquivar-se com o analógico direito além dele ser mais ágil que Leon. Isso ajuda, pois com uma garota frágil ao seu lado, você precisa de todo o poder de fogo e novas habilidades que puder. Como em RE4, Resident Evil 4 apelará aos seus instintos paternais ao inquirir que você deixe de pensar em si mesmo e socorra a jovem donzela em perigo.

Ou deveríamos dizer maternal? Mas isso depende se você é ou não o segundo jogador. Juntando-se a luta de Chris está um novo personagem feminino. Agora que Chris tem uma parceira ele precisa mantê-la sempre em contato. Ele possui um pequeno fone com Bluetooth e um walkie-talkie; um deles é para conversar com a mercenária feminina e o outro para falar com o contato externo da BSAA, bem ao estilo do codec de Metal Gear Solid. Atualmente inominada, a inclusão da mercenária significa que, pela primeira vez, você será capaz de lidar um verdadeiro jogo cooperativo online em Resident Evil. Como Gears, ao longo de Resident Evil 5 você poderá entrar ou sair do gameplay trocando de controle com a IA pelo comando da misteriosa mercenária quando jogando sozinho.

Takeuchi também promete, em suas próprias palavras, diferentes efeitos climáticos e diferentes passagens de tempo - o que, deixando de lado o fator importância da luz, foi tomado por muitos como diferentes períodos do dia. Enquanto a ação acontece tanto durante o dia quanto a noite, o verdadeiro significado da afirmação de Takeuchi permanece um mistério.

Com toda essa expectativa, é fácil esquecer pontos importantes. Resident Evil 5 não apenas apresenta uma história; existe o retorno do mini-game Mercenaries e todo um grupo de extras que ainda estão seguramente escondidos. Admitiremos que estávamos um pouco preocupados quando foi revelado que Shinji Mikami não estaria liderando a produção de Resident Evil 5, mesmo assim, apesar de sua perda para a equipe de desenvolvimento, o jogo aparenta ser um verdadeiro marco para a série. 2009 será o ano no qual os sonhos mais terríveis e sangrentos de cada fã de Resident Evil se tornarão realidade.



Tradução: Rafael_Resident
Revisão: Monnie ~ Red Queen
Fonte: The Horror Is Alive

PREVIEW RESIDENT EVIL 5 @ IGN



IGN - Preview de Resident Evil 5
Resident Evil 4 com esteróides!

Existem inúmeras facções de fãs de Resident Evil. A parte mais prolífica são os puristas - os sujeitos que ainda são apaixonados com a trilogia original para Playstation e os seus respectivos remakes para Game Cube. A seguir, vêm os novatos, amantes de Resident Evil 4 que juram submissão ao excelente recomeço provido pela Capcom em 2005. Finalmente, temos os nostálgicos fiéis do Dreamcast que ainda seguram a chama de Resident Evil: Code Veronica, sua inacreditável seqüência de abertura cinematográfica e as igualmente cenas seguintes do jogo. Aparentemente, ninguém é fã de Resident Evil Outbreak, então não há motivos para mencioná-lo (tarde demais), e Resident Evil Zero é quase um esquecido. Levando-se tudo isso em conta, em qual desses grupos será que o último lançamento da Capcom, Resident Evil 5, se encaixará?

Obviamente é destinado para o público de Resident Evil 4. Só que dessa vez, a jogabilidade que foi trazida de RE4 foi misturada à da série Outbreak. Contudo, diferentemente da franquia curta para PS2, RE5 não traz quatro personagens diferentes para uma pequena história. Não, dessa vez o andamento concentra-se em um Co-op de dois jogadores e puzzles - quebra-cabeças - especificamente criados com a finalidade de criar essa dinâmica. A fácil troca de itens apresentada entre os personagens e a interface dos Outbreaks foi mantida, por fim.

Até a E3 começar por definitivo nesse ano, a Capcom havia negado completamente oportunidades de avaliação como essa para qualquer um de fora da companhia. Mas agora que o show começou, nós finalmente tivemos a chance de fazer um test-drive no qual é, facilmente, um dos jogos mais esperados para 2009.

O que nós esperávamos ver acontecendo era que Resident Evil 5 fosse jogado exatamente igual a RE4 - e é exatamente isso que vimos. A configuração dos controles, a velocidade dos personagens, a mecânica de tiro, e os ângulos das câmeras são todos trazidos diretamente do título anterior com alterações mínimas. As duas mudanças, claro, são:

1) Podemos agora mirar com o analógico direito ao invés de sermos forçados à usar o esquerdo como da última vez (apesar dessa opção não estar disponível na nossa amostra);

2) Os jogadores podem comandar seus parceiros controlados pela AI - Sheva - com o botão B (não necessariamente quando estiver jogando com outra pessoa).

Ações em parceria específicas ao momento podem incluir desde Chris fazer apoio com as mãos para impulsionar um salto de Sheva a fim de que a mesma seja capaz de desbloquear uma passagem para Chris, à algo mais simples como passar munição ou recuperar a vida do Sr. Redfield. Como mencionamos anteriormente, os jogadores também podem trocar itens de seus inventários quando próximos entre si - com o máximo de nove slots disponíveis por personagem.

Outro novo elemento de Resident Evil 5 é a rápida troca que permite ao jogador trocar entre suas poucas últimas armas selecionadas em tempo real, sem ter que pausar o game e acessar um menu - o que mantém o nível alto da adrenalina. Existem, também, "ataques em dupla especiais" que os jogadores podem executar. Se Sheva estiver encurralada e sendo atacada por um inimigo, por exemplo, Chris pode correr até ela e executar uma ação específica naquele momento para ajudá-la: um chute na cabeça, um soco na cara, um SUPLEX à lá Luta Livre, ou qualquer outro tipo de manobra são os tipos que nos lembramos agora, com promessas da Capcom de muito mais para o futuro.

A IA dos inimigos não parece estar muito melhor do que estava em Resident Evil 4, mas, admiravelmente, aquela já possuía comportamentos excepcionais. Os adversários ainda tentam desviar dos tiros, atacarem-nos em grupos, tentam nos flanquear, etc., e ainda, no calor da batalha, isso pode deixá-lo em pânico caso não se tome cuidado. Também vale a pena salientar que inimigos clássicos como o "maníaco com a serra - elétrica e saco na cabeça" e o clássico “corredor ensandecido à lá Extermínio" estão de volta, com novos toques. O doido da Serra - Elétrica, por exemplo, não é mais um lenhador fora dos padrões, mas um desgraçado magrelo, ágil e com um enorme nível de agressividade. A limitada, contudo bela, destrutibilidade do ambiente faz sua contribuição e a clássica seleção de armas que incluem Shotguns, Metralhadores, Facas e Pistolas causam um impressionante dano a qualquer coisa no seu caminho.

Ainda há muito a se acrescentar, e esse é a maior atração de Resident Evil 5. É sanguinolento e intenso, mas também muito parecido com Resident Evil 4 até o presente momento - mesmo com o inédito co-op. Finalmente, existe muito potencial aqui e um nome respeitável, então podemos apostar que estaremos observando para ver como tudo terminará enquanto nos aproximamos do lançamento do game em Março de 2009.

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