quinta-feira, 9 de abril de 2009

RESIDENT EVIL 2 - SINOPSE E MAIS...

Após o estrondoso sucesso do primeiro jogo da série, a Capcom começou a trabalhar em sua seqüência, nos idos de 1997 e disponibilizou muito material, no que ficou conhecido como Resident Evil 1.5. Contudo, essa primeira versão do jogo foi abandonada e uma do zero foi feita, hoje a conhecemos como RE2.

O jogo trazia uma inovação na jogabilidade entre os dois personagens. Já a história transcorre ao mesmo tempo para ambos, o que auxilia tanto numa quanto na outra, sendo que ações realizadas na primeira acarretam modificações na segunda.

Na noite de 29 de outubro de 1998, o policial novato Leon S. Kennedy e Claire Redfield, a irmã do membro dos S.T.A.R.S. Chris adentram a cidade de Raccoon City. Leon percebe que a cidade está calma demais e muito deserta. Ele pára seu jipe no meio da estrada ao avistar um corpo e desce para verificar. Enquanto isso, Claire chega a um restaurante para pedir informações. Ela está na cidade à procura de seu irmão, que não dá notícias a um bom tempo. Na lanchonete, Claire se encontra em meio ao terror quando eu morto-vivo a ataca. Ao fugir pela porta dos fundos, dá de cara com Leon, que foi cercado por um grupo de mortos-vivos.

Eles fogem pelo beco e chegam à um carro abandonado da Polícia. Contudo, no seu caminho para chegarem à Delegacia de Polícia, um zumbi os ataca do banco de trás, enquanto um caminhão desgovernado com um motorista zumbificado vem de encontro à eles. Ambos pulam para fora do carro, quando o caminhão se choca com o veículo, explodindo numa grande bola de fogo. Os recém aliados agora estão separados e fazem o seu caminho para a Delegacia. Lá dentro eles se reencontram e seguem a procura de uma rota de fuga segura, bem como por sobreviventes.

Leon encontra Ada, que está a procura de seu namorado John, um pesquisador da Umbrella, enquanto Claire dá de cara com a menina Sherry, orientada por sua mãe para se refugiar na Delegacia, o lugar mais seguro na cidade. Mas as aparências enganam, e a Delegacia não é mais segura, bem como o parentesco de Sherry e as intenções de Ada nos demonstram no desenrolar da história.



The 4th Survivor

O minigame “The 4th Survivor”, disponível após o fim dos cenários A e B com qualquer personagem em Resident Evil 2, mostra ainda outro lado da trama. Aqui, você controla Hunk, o único sobrevivente do time de elite da Umbrella enviado para recuperar o G-Virus. Após a morte de todos os seus companheiros de equipe, e com o vírus em mãos, Hunk deve fugir dos esgotos e chegar até o heliporto da delegacia, de onde será resgatado. A primeira vista, com a quantidade de munição disponível, pode parecer que o minigame é fácil de ser terminado, mas não se engane. Os cenários estão infestados de monstros e o armamento disponível é somente suficiente para passar por todos eles, desde que você economize tiros e seja preciso nos disparos.



Detonado

1. Esgotos
Não há inimigos aqui. Siga pelas escadas.

2. Septic Room
Aqui há cinco zumbis. Os três primeiros são fáceis de desviar. No último, atraia-os até você se puder, ou derrube-os com a handgun.

3. Acesso à Septic Room
Aqui existem mais 5 mortos-vivos, mas apenas três estarão em seu caminho e é bem fácil desviar deles.

4. Túnel Subterrâneo
As duas aranhas aqui não devem te oferecer perigo. Simplesmente corra delas até o final do corredor.

5. Canil
Siga rapidamente para a saída. Seja rápido e os Cerberus não te atacarão.

6. Corredor de acesso
Tome cuidado com os zumbis no chão, utilize a shotgun para matar os dois de uma só vez. Corra encostado pelas paredes até chegar à porta.

7. Estacionamento
Aqui não há segredo. Corra em frente sem parar desviando dos Cerberus até chegar à porta.

8. Corredor do necrotério
Corra sem parar. Os corvos são mais rápidos que o normal, mas ainda assim não podem te alcançar.

9. Corredor de acesso à delegacia
Não há como desviar aqui. Atire com a handgun nos três Cerberus que estarão em seu caminho até matá-los. Caso não queira gastar muita munição, atire uma vez em cada um para derrubá-los e corra.

10. Escritório
Use a Shotgun para limpar o seu caminho. O melhor é seguir pelo lado direito da mesa.

11. Corredor lateral
Aqui a Shotgun também deve ser a escolha para afastar os zumbis que se acumulam em cima de você.

12. Hall principal
Não há o que fazer aqui. Siga em frente para as portas duplas.

13. Recepção
Corra pela direita e fuja das aranhas até a porta. Tome cuidado, já que qualquer ataque das criaturas te deixará envenenado.

14. Corredor do Licker
Você pode tentar correr, mas não será fácil. O primeiro Licker é fácil de desviar, já que ele descerá do teto após sua passagem. Contra os outros dois, dê um tiro de shotgun para derrubá-los e passe correndo.

15. Corredor das janelas bloqueadas
Não se aproxime das Ivies. Fique de longe e espere que elas venham até você. Atire com a Handgun. Tome cuidado com as cusparadas e os ataques das plantas, que te tirarão bastante energia.

16. Corredor da escadaria
Aqui existem mais duas Ivies. Corra para o outro lado e, encostado na parede, atire com a Magnum. Cerca de quatro tiros bem dados devem acabar com elas. Caso não sejam suficientes, use a Handgun se elas estiverem a uma boa distância.

17. Corredor das estátuas
Aqui há um T-103, mas você não terá problemas com ele. Utilize o espaço livre ao lado da escada para desviar do monstro e fuja para a porta.

18. Corredor da sala dos S.T.A.R.S.
Não tente passar pelos zumbis caídos no chão. Use a Handgun para matá-los e evitar danos desnecessários.

19. Corredor do Segundo Andar
Ande com a Magnum equipada, e tente desviar dos Lickers. Caso seja necessário, atire neles para derrubá-los, mas não gaste mais munição.

20. Biblioteca
A última sala vazia deste modo.

21. Corredor sobre o Hall Principal
Use a Handgun para matar as plantas que estarão bem longe de você. A primeira estará próxima à escada e a segunda um pouco mais a frente. Utilize-se da mira automática, apertando L1 para acertá-la de modo a não desperdiçar balas.

22. Sala de Espera
Escolha a Shotgun aqui. A grande quantidade de zumbis impossibilita uma fuga.

23. Corredor de acesso à sala do Chefe Irons
Use a Shotgun para limpar o caminho. Tome cuidado com o zumbi à sua esquerda, não é possível vê-lo com o ângulo de câmera assim que você entra na sala.

24. Corredor dos Corvos
Se estiver com pouca energia, não tente desviar do T-103. Atire com tudo que tiver. Se puder, corra até ele, tome um soco e corra pelo lado do monstro enquanto ele prepara o segundo ataque. Mesmo se estiver em Caution amarelo, Hunk é capaz de levar esse golpe sem morrer. Passe pela porta para terminar o minigame.





Guia The 4th Survivor



The To-Fu Survivor

Apesar de parecer bizarro à primeira vista, o minigame “The To-Fu Survivor” representa um dos maiores desafios de toda a série. O objetivo do modo é semelhante ao de Hunk: levar uma amostra do G-virus até o heliporto da delegacia. O caminho seguido e a quantidade de inimigos também são os mesmos, mas as semelhanças param por aí. Tofu, apesar de ser bem mais forte que qualquer outro personagem de Resident Evil 2, carrega apenas uma faca e algumas ervas, e não é possível encontrar outros equipamentos pelos cenários. Um contador de tempo estará correndo constantemente na tela e será levado em conta no final do modo, assim como a quantidade de dano e itens utilizados, resultando em um ranking.


Guia The To-Fu Survivor


Este guia leva em conta que você já conhece as estratégias básicas, movimentos do personagem e as salas por onde vai passar.




Detonado

1. Esgotos
Não há inimigos aqui.

2. Septic Room
Existem cinco zumbis nesta sala. O primeiro já pode ser visto assim que se entra. Vá até a primeira e dê uma facada, afastando-se imediatamente. Ela passará a te seguir. Encoste-se na parede e espere ela se aproximar, correndo pelo outro lado em seguida. O segundo zumbi estará vindo a partir da ponte de metal. Espere por ele em um dos cantos e corra pelo outro assim que abrir espaço. Mais dois zumbis estarão em frente à porta de saída. Aproxime-se deles para que eles venham atrás de você e volte à ponte de metal (fique atento ao zumbi que acabou de ficar para trás). Assim que houver espaço, corra encostado pela parede do outro lado até a porta.

3. Acesso à Septic Room
Três zumbis estarão em seu caminho, mas não é difícil passar por eles. Corra pela parede à direita e, após passar pelo primeiro, vá pela esquerda, desviando dos dois seguintes.

4. Túnel Subterrâneo
Corra pelo lado esquerdo, e aproveite o momento em que as aranhas viram para te atacar para passar por elas. Seja rápido, elas podem te envenenar. Caso isso aconteça, comece o jogo novamente, pois você precisará de sua única erva azul mais tarde.

5. Canil
Siga em linha reta e saia da sala. Se for rápido, os cachorros não te atacarão.

6. Corredor de acesso
Há muitos zumbis aqui. Siga pela parede do lado direito para cruzar pelos que estão caídos no chão. Para passar pelos dois mortos-vivos em frente à porta, vá para a parede da direita, atraia-os e corra pela esquerda. É bem possível que você seja mordido.

7. Estacionamento
Corra em linha reta, desviando para qualquer um dos lados assim que os dois Cerberus que correm diretamente até você saltarem.

8. Corredor do necrotério
Muitos corvos estão espalhados por esta área. Corra diretamente para a saída. Não tente fazer zigue-zague, pois aqui eles são mais rápidos e fortes que no game normal.

9. Corredor de acesso à delegacia
Por ser estreito, é bem difícil escapar de um dos Cerberus deste corredor. Não tente matá-los com a faca. Corra encostado na parede de um dos lados e rapidamente desvie para o outro assim que o cão pular para te atacar. Os últimos monstros estarão na área mais aberta, e não é difícil desviar deles.

10. Escritório
Entre correndo e siga pelo lado direito da mesa, até encontrar um zumbi em sua frente e um do lado direito. Fique encostado na parede do pequeno escritório (onde Marvin se transforma em zumbi no game normal) para atrair os monstros, e corra pelo lado direito da mesa quadrada até a porta.

11. Corredor lateral
Passar por aqui sem ser mordido é bem difícil. Espere os zumbis se aproximarem e siga pelo espaço aberto diretamente a sua frente, depois corra até o outro lado. Espere no canto perto das máquinas até que eles se aproximarem e corra pelo outro lado. Um outro método, mais perigoso, é correr em diagonal em direção à porta assim que puder, pelo pequeno espaço aberto entre os dois bandos menores de zumbis.

12. Hall principal
Nada aqui. Siga pelas portas duplas.

13. Recepção
Espere a aranha seguir por um dos lados da coluna no centro da sala e corra pelo outro. A segunda criatura estará próxima à porta, corra rapidamente até a porta.

14. Corredor do Licker
Siga em frente, o primeiro Licker estará no teto e só descerá depois que você passar. Corra pelo lado esquerdo do corredor, fazendo uma curva aberta para evitar o Licker que estará logo na esquina. O terceiro monstro estará no chão, e poderá pular, ou correr até você e te atacar. Preste atenção no som característico da criatura antes do pulo, e desvie para um dos lados. Caso o Licker não salte, siga em frente, sofra o dano se não conseguir desviar e corra até a porta.

15. Corredor das janelas bloqueadas
É praticamente impossível passar desta área sem ser ferido pelas Ivies. A primeira estará logo após a primeira curva do corredor. Corra até lá, mas, antes de virar, volte e espere que ela cuspa veneno. Após isso, corra até ela sem se aproximar demais. Assim que ela se movimentar para te atacar com os tentáculos, encoste-se nela e empurre-a, até tirá-la do caminho e poder passar. Repita a estratégia com a segunda Ivie, mais a frente. Caso seja envenenado, NÃO USE SUA ERVA AZUL.

16. Corredor da escadaria
Corra para o lado direito para evitar o veneno cuspido por mais duas Ivies neste corredor. A tática usada no corredor anterior não funciona aqui. Corra encostado na parede e deixe que uma das plantas te agarre, continue correndo, empurrando-a até abrir caminho e poder chegar às escadas. Se estiver envenenado, use sua erva azul.

17. Corredor das estátuas
Há um T-103 nesta área, mas é simples escapar. Atraia-o até o espaço livre próximo as escadas. Quando ele se aproximar, corra encostado pela parede no outro lado.

18. Corredor da sala dos S.T.A.R.S.
Seis zumbis estarão espalhados pelo chão desta sala, mas somente dois se arrastarão até você. Escape deles correndo pelo lado esquerdo e continue em frente. Quando chegar nos dois últimos mortos-vivos (ambos com camisetas pretas), caminhe entre seus braços para passar sem ser mordido.Para o último, corra encostado pelos bancos do lado esquerdo.

19. Corredor do Segundo Andar
Desvie do primeiro Licker pela esquerda e aguarde o salto do monstro que está em frente à porta que leva à biblioteca, para depois seguir até lá.

20. Biblioteca
Nada aqui. Siga pelas portas duplas. O ideal é que você tenha chegado até aqui com uma erva verde ainda no inventário ou com status Fine. Em muitas das salas a seguir, é impossível desviar dos monstros, sendo assim, você provavelmente morrerá caso não tenha uma erva sobressalente ou tenha acabado de utilizá-la.

21. Corredor sobre o Hall Principal
Aguarde a primeira Ivy te alcançar no espaço circular logo à frente. Corra ao redor dela assim que ela se aproximar e siga em frente. Aguarde a segunda planta em frente à escada de emergência, fuja dela e siga até a porta.

22. Sala de Espera
Não há muito o que fazer aqui. Siga pela esquerda e vá empurrando os zumbis. Você deve ser mordido duas ou três vezes antes de chegar à porta.

23. Corredor de acesso à sala do Chefe Irons
Corra para a direita e deixe o primeiro zumbi te morder, para empurrar todos eles e abrir caminho até a porta.

24. Corredor dos Corvos
Corra até o T-103 e espere que ele te soque, passando por ele a seguir. Siga até a porta e curta a animação final do modo.

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