sexta-feira, 10 de abril de 2009

RESIDENT EVIL OUTBREAK - SINOPSE E PERSONAGENS

Enquanto os games anteriores da série, mostravam "policiais ou pessoas ligadas á força policial" lutando contra hordas de mortos-vivos famintos em Raccoon City, Resident Evil: Outbreak, lançado em 2003/2004 para PlayStation 2, foca em cidadãos normais, que levavam vidas normais até o inicio do "outbreak" na cidade. O game trouce várias inovações nunca vistas antes, como por exemplo a possibilidade de jogar on-line e a escolha de personagens. A história do game se passa entre os eventos de Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis, mostrando a jornada de alguns sobreviventes buscando desesperadamente por uma saída. Os personagens jogáveis são:

Alyssa Aschroft: Uma corajosa e competitiva jornalista do Raccon Times.

Kevin Ryman: Um policial, conhecido por suas atitudes imaturas e infantis, havia falhado ao tentar entrar para o esquadrão S.T.A.R.S. e fora aceito em um novo esquadrão policial (o mesmo de Leon, em Resident Evil 2).

Yoko Suzuki: Uma misteriosa mulher de descendencia asiática, ela dizia estar estudando em uma universidade na cidade, mas guarda alguns segredos em sua mente...

David King: Sempre com suas ferramentas, David é umm calado encanador, que consegue transforma-las em verdadeiras armas mortais.

Cindy Lennox: A simpática e graciosa garçonete no J's Bar, Cindy sempre conseguia manter um sorriso no rosto e era conhecida pela personalidade encantadora.

Jim Chapman: Jim costumava trabalhar no metrô e parece ser muito supersticioso, e também adora palavras cruzadas.

Mark Wilkins: Um veterano da Guerra do Vietnam, Mark é um segurança, sempre armado com sua Beretta.

George Hamilton: Divorciado, George era um cirurgião muito respeitável em Raccoon City.

O game é dividido em vários cenários, na qual há a possibilidade da escolha do personagem. Cada um dos personagens possui habilidades únicas, como por exemplo, Yoko, que consegue carregar mais objetos do que os outros, e George, que pode transformar Herbs em Pilulas para restaurar o "Health" do jogador.
Resident Evil Outbreak foi seguido por uma continuação, com os mesmos personagens jogáveis, chamado Resident Evil Outbreak File #2.

RESIDENT EVIL OUTBREAK - DICAS E DETONADOS

RESIDENT EVIL: OUTBREAK

Playstation 2

Sobre o jogo:

Neste jogo você não tem missões, não deve desmantelar nenhuma organização. Seu único objetivo é fugir e sobreviver. Só oito personagens, cidadãos comuns que devem achar uma saída da cidade maldita. Depois de terminar o jogo, dependendo do nível, personagem e tempo, você destrava personagens, níveis, roupas e muitos outros segredos que não são novidades, pois todas as versões da serie tem este tipo de bônus.

Conversando:

Tanto no modo network quanto no modo singleplayer, é possível manter um dialogo (restrito) com os outros personagens do jogo. São dialetos básicos, mas que ajudam muito, principalmente se estiver jogando on-line. Confira as falas e seus comandos (as setas abaixo se referem à alavanca R3):

Cima: Go!

Baixo: Come on!

Esquerda: Help!

Direita: Thanks

L2+direita: chama o personagem 1

L2+cima: chama o personagem 2

L2+esquerda: chama o personagem 3

L2+baixo: Yes!

L2+R3: No!

Bem então vamos ao jogo:

Outbreak – Kevin

Empurre o barril para a direita, em direção a porta, para retardar a entrada dos zumbis. Em seguida, pegue a Staff Room Key para abrir a porta ao lado do banheiro masculino. Há também no balcão uma Handgun e um Pesticide Spray. Se quiser, você pode pegar também o Playing Manual 1 antes de sair do bar. Depois de passar pela porta, pegue o Playing Manual 2. suba as escadas, tomando cuidado com a janela. Passe longe para não ser agarrado. Na Staff Room, pegue o jornal que esta sobre a mesinha e em seguida, a chave que esta debaixo dele. Descarte o jornal. Para seguir, você deve abrir a porta azul e depois subir a escada, mas você pode explorar as outras salas a procura de itens. Lembre-se de quanto mais você demorar, mais zumbis terá que eliminar. Na Liquid Room, entre na porta ao lado, a Wine Room, para pegar a Forklift Key. Há também um First Aid Spray, munição e o Play Single Player Mode. Volte para o Liquor Room e use a chave para ligar a maquina. Levante as caixas e suba pela escada que esta ao lado, rastejando ate a passagem para a 3F to Rootfop StairWay. Depois de subir a escada, pegue a Storage Room Key se quiser. Saia pela porta para chegar ao telhado. Cuidado com os corvos é melhor elimina-los. Se você pegou a chave, entre na Storage Room, senão chute a grade quebrada para chegar ao corredor. Agora você tem três minutos para abandonar o edifício. Siga em frente e pule para o outro prédio. No parapeito, segure o botão de ação, quando pegar impulso, aperte o botão de ação novamente. Para subir, segure o botão de conversa. Se não adiantar, peça ajuda direcionando R3 para esquerda. Entre pela porta e em seguida, no elevador. No corredor, dobre a esquerda e fuja pela porta em frente. Depois do vídeo, empurre os dois carros para bloquear a rua e espere o policial abrir o portão. Enquanto o mesmo policial tenta abrir o outro portão com tiros de Shotgun, desvie dos zumbis e ajude seus amigos. Vai demorar um pouco, mas ele abre sozinho. Um novo vídeo rolara. No corpo do policial que acabara de morrer, pegue o isqueiro e siga para a traseira do caminhão para abrir a válvula e liberar o combustível. Uma baba! Use o isqueiro na gasolina que esta no chão e veja um monte de monstrengos queimando. Seja rápido e pule para o córrego que esta do lado esquerdo antes que tudo vá pelos ares. Entre pelo túnel e siga ate achar a escada que esta no final do corredor. Converse com o guarda, pois ele vai leva-los a uma barricada. Aproveite para pegar munição no caminhão. Ao lado do veiculo há uma escada e uma ponte. Atravesse e prepare-se para a multidão..... no lado esquerdo da rua, pegue o Detonador Handle e o Detonador Main Unit do outro lado. Vá ate a maleta que esta ao lado do guarda morto, combine os dois itens que pegou e use-os para detonar os mortos-vivos. Esta fase já é conhecida pelos faz da serie que tiveram a oportunidade de jogar RE2. trata-se do laboratório da Umbrela. O começo da fase é justamente no túnel por onde Lion, Claire e Sherry fugiram na segunda versão. Espere o portão abrir e siga, subindo e passando pelo lado do vagão. Depois da conversa com a doutora, siga pelo corredor e suba a escadaria para passar pela tubulação de ar, seguindo para o B7F Laboratory. Pegue o arquivo que esta ao lado do computador e guarde o numero que esta escrito. Entre pela porta ao lado e depois na B7 Chaminal Disposal Room. Pegue o UMB No. 3 na sala com o vidro. Volte para o B7F Laboratory, siga para a Cheminal Storage, e digite no computador o numero que você anotou e pegue a formula VP-017 na prateleira que sai da parede. Há uma Handgun sobre o armário, use-a para eliminar o zumbi. Saia da sala e combine-o com o VP-017, o resultado é a formula V-JOLT.

Below Freezing Point – Yoko

Vá para o Duct e use a V-JOLT na planta para subir a escada. Entre na B6F Passage, pegue a chave inglesa e use-a na pia que esta na BF6 Break Room. Aproveite para pegar um Anti Vírus que esta na parte do meio do armário. Volte para o B6F Security Center e use a chave inglesa na caixa de força para pegar a Valve Handle e usa-lá ao lado da escada no Duct. Suba para o B5F Área C Passage, pegue o Monthly Pass Memo volte para digitar as duas senhas que estão escritas nele no computador do B6F Security Center (andar de baixo). Suba novamente para onde você pegou o Monthly Pass Memo e rasteje pelo buraco no chão. Neste corredor, pegue o arquivo e rasteje novamente para a próxima sala. Junto ao corpo sentado, há uma Magnum, pegue-a e volte para o Duct para subir ao 4F. este andar esta congelado, inclusive os Hunters, ou seja, por enquanto fique tranqüilo. Na B4F East Área Passage. Lá coloque suas digitais no painel ao lado da porta para entrar na sala. Uma vez lá dentro, pegue o maçarico no chão e siga para a sala do outro lado do corredor, a B4F Low Temperature Laboratory, para usa-lo na mão do presunto que esta congelado segurando a alavanca.. agora o andar esta congelado, fique esperto quando sair, os bichões vão atacar!!!! Volte para o Main Shaft e entre na porta do corredor branco. Há muitos monstros neste trecho, não economize munição. Pegue a Turn Table Key e use-a no painel que esta ao lado do trem. Depois, pegue o LabCard Key. Você terá que ficar ai ate o final da contagem regressiva, portanto tenha paciência. Uma boa estratégia é se esconder atrás do vagão quando quiser se refugiar dos inimigos. Mestre: É só meter bala! Atire a vontade, não é difícil porque tem sprays e munição no trilho do trem (dentro do galpão). Uma boa tática é usar o painel ao lado esquerdo do vagão para atropelar o monstro quando ele estiver na frente. Duas atropeladas e ele já era.

Tehe Hive – George

A fase vai começar com um medico entrando na sala e conversando com você. Saia daí e vá para o corredor e entre na sala 302. Pegue a Handgun no armário. Enquanto abaixa, um ser totalmente tomado por vermes ira sair pelo duto de ar. Um pequeno detalhe sobre essa coisa, que você precisa saber é que ele não morre com tiros, por isso, desista de atirar nele. Fuja do quarto e vá a sala no final do corredor, a Nurse’s center. Veja o medico ligar o elevador e morrer, para depois você pular as caixas e pegar dois Blood Packs e um F. Aid Spray, se tiver com pouca energia. Saia deste lugar. Você deve usar as Blood Packs quando quiser se livrar do cara de minhoca. Basta usa-lá em qualquer lugar do chão para que ele esqueça de você e beba o sangue. Deixe sempre uma guardada, pois você terá que usa-lá depois para liquida-lo de uma vez por todas. Entre no elevador que esta em frente á porta e siga para o 2F. logo de cara há uma porta, entre, é a Nurse’s Station. Pegue o Cheminal Code Message e saia antes que o bicho dos vermes apareça. Siga pela direita ate descer a escada. Lá em baixo, entre na porta atrás da escada, a Locker Room, depois pela Examination Room (cuidado com a janela!). pegue o cartão que esta no bolso do doutor e retorne para a escada, mas não suba. Entre na Night Recepition e acione a energia para abrir as grades de segurança. Depois que sair da sala, abra as grades e passe pela porta. Quem conhece a serie, conhece este lugar: é o hospital de RE3. entre no Office e logo depois no Doctor’s Station. Entre no elevador e vá ate o B1F. para ganhar espaço em seu inventario, use o cartão ao lado da porta no final do corredor e depois disso, você pode descarta-lo. Entre no Elevator Control Room, a porta no meio do corredor, e atire nos vermes que estão sobre o teclado do computador para que você possa colocar a senha.

((Para habilitar o telhado, a senha é 0930. o B2F só é liberado com uma dessas senhas: 6386*3505*9566*3555*4350*8161*8211*9006*8146*5265*5315*6110)).

Vá para o elevador. Você pode subir para o Rootfop e pegar uma metralhadora junto ao corpo do policial ou ir direto para o B2F e pega-lá depois. No B2F, entre no laboratório e siga para a Fixed Temperature Room. Entre na estufa e use uma Blood Pack para que o minhoquento apareça. Então saia da estufa e acione na maquina a opção High. Certifique-se de que não há nenhum companheiro seu lá dentro, senão vira churrasco. Pronto você acaba de se livrar de um chato!!! Escolha novamente a opção High no painel para então entrar na estufa e pegar o Card Key Level 2. volte para o corredor e faça o mesmo esquema que você fez com o outro cartão: use-o ao lado da porta no B2F Passage, mas não entre na porta, isso é apenas para descarta-lo, pois ele não será mais útil. Volte para o B1F e passe pela porta que você abriu com o primeiro cartão para entrar na B1F South Passage. Continue em frente ate o Waste Liquid Disposal Room, onde você pegara a Padlock Key. De volta ao B2F, entre na porta na qual você destrancou com o segundo cartão para ter acesso a Underpass Entrance. Use a Padlock Key para tirar a corrente da canoa e seguir em direção ao....

Mestre: uma moleza! Vá atirando nele normalmente, com calma, não precisa ter pressa. Toda vez que ele passar embaixo de uma válvula, atire nela. Quando você menos esperar, ele estará morto.

Hellfire – David

A primeira coisa a fazer é entrar na Boiler Room. Examine o corpo do bombeiro para mexer no radio e em seguida subir a escada e examinar o outro corpo. Siga pela porta e no corredor pegue uma Handgun à direita. Vá para o outro lado e entre na Northwest Passage 3. há uma janela no corredor ao lado. Passe por ela e ande pela lateral do prédio ate chegar do outro lado. Há um zumbi na primeira janela e labaredas na segunda. Espere a hora certa para passar pelas duas. Se ficar pendurado no parapeito, segure o botão de corrida para escalar. Desça a escada, entre na Northwest Passage 2 e em seguida, na Owner’s Room. Empurre a caixa para dentro do buraco que há no chão e depois desça pela cavidade. Cuidado para não se queimar! Pegue a Guest List Copy na estante e saia da sala. Pegue a Shotgun sobre o banco e siga para a direita, entrando na sala 101. no cofre que esta na parede, use uma das senhas de três dígitos que estão no Guest List Copy para abri-lo. Pegue a Silver Key, volte para o corredor e abra a porta que esta adiante. Neste corredor, passe pelo meio das chamas e entre na primeira porta. Suba as escadas ate chegar ao 3F. logo que passar pela porta, mate o zumbi e entre no quarto ao lado, o Room 30#. Passe pelo buraco na parede (perto do chão) e no quarto ao lado, pegue o Granade Launcher junto ao corpo da velha. Saia do quarto pela porta e entre no Room 306, que esta ao lado. Pegue a Red Jewel, substituindo-a pela Silver Key que agora é desnecessária. No banheiro, tem dois Acid Rounds. Saia do quarto e desça as escadas ate o 2F. entre no Security Office, a ultima porta. Torça para Alissa estar nessa sala. Se ela estiver, pegue com ela a Gold Key, senão, você terá que fazer o seguinte procedimento: acione os botões que estão nas pinturas dos quartos: 102, 103, 104 e 202, depois vá para o quarto 204 para pegar a maldita chave. Agora coloque a Red Jewel na estatua e empurre a estante que esta ao lado. Passe pela passagem e cheque a escada de emergência. Volte ao 1F para chegar a Northwest Passage 1. use a Gol Key para entrar na Power Suply Room. Na maquina:

01//02//03//04

05//06//07//08

09//10//11//12

13//14//15//16

clique no quadrado respectivo ao numero da tabela seguindo uma das seqüências abaixo:

seqüências:

a) 2, 9, 15, 8.

b) 6, 11, 10, 7.

c) 1, 4, 13, 16, 6, 11, 7, 10.

volte para a sala onde você usou a jóia vermelha e siga novamente pela passagem. Ative a escada de emergência e desça para chegar ao final da fase. Agora só falta uma coisa:

Mestre: é só atirar! Meia dúzia de balas, de bazuca ou de Shotgun é o suficiente. Tome apenas cuidado com a língua e com seus capangas.

Decisions, Decisions – Mark.

Nesta ultima fase, você esta em uma universidade. Comece pela porta que esta no canto direito, a Waiting Room, e siga para a próxima sala. Se houver um óculos na estatua, pegue-º continue pelo corredor e na 1F Passage B, pegue o Part of Torn Memo. Prossiga ate a penúltima porta para voltar ao Hall. Agora entre na porta ao lado da primeira que você entrou, é o Student Affairs Office. Passe para a próxima sala e acione o botão do quadro na parede. Vá ao balcão, pegue o Number Memo e verifique os números nele escritos. O enigma é o seguinte: trace uma linha entre os números iguais para formar um algarismo grande. São quatro números que formam um horário que você deve colocar no relógio. Veja no quadro. Pegue a jóia, volte para o Hall e coloque-a na cabeça do alce que esta atrás da escada. Suba a escada e entre na 2F Passage e depois na Drawing Room. Se os óculos não estavam lá em baixo, estão na estatua. Pegue-os e vá para a sala ao lado. Na lareira, puxe a corda vermelha e volte para o corredor. Entre na porta em frente e pegue a jóia azul e volte. No final do corredor, coloque os óculos na estatua para abrir a passagem. Este caminho vai leva-lo de volta ao Hall. Coloque a jóia azul também na cabeça do alce e entre na porta que ira se abrir. Desça, pegue os itens e volte. Agora você tem que entrar na única porta do Hall que você ainda não entrou, a 1F Passage Elevator. Use um destes códigos no computador: 4032, 4161, 4284 ou 4927. vá ao elevador e escolha a opção 3F. siga pelas salas ate o Laboratory e cheque a maquina. Volte para o elevador e desta vez, escolha B2F. depois de sair do elevador, passe pela porta, não desça pelo bueiro. Passe pelas plataformas tomando cuidado para não virar comida de peixe. Suba as escadas para chegar ao pátio. Pegue o cartão junto ao corpo e use-o no leitor ao lado da porta. Desça pela escada no buraco. Pendure-se nos canos para chegar ao outro lado, onde os Hunters com cabeça de sapo vão aparecer. Pegue a chave e vá para o Underground Tunnel e siga ate chegar no Water Works Management Office. Colete o Reagent Case e coloque-o na maquina. Este case não serve para nada, descarte-o e use a chave na porta para chegar ao Water Tank e destrancar a outra usando o painel da maquina. Volte para o Water Purifying e perto da escada por onde você desceu, passe pela grade e entre no Quality Assurance Testing Room. Siga pelas portas ate a sala onde há um Sealed Reagent Case. Saia da salinha e pule para o Water Tank para cortar caminho. Volte para o Water Works Management Office e use o Sealed Reagent Case na maquina. Retorne para a Passage A e procure a saída para o esgoto. Passe pelo portão e suba para o lugar onde George esta sentado. Entre no elevador e suba para o 3F. siga para a maquina no Laboratory e coloque a P-Base (Sealed). Feito isso, volte para o elevador e desta vez escolha B4F. siga pelos corredores ate chegar ao trem. Tome cuidado com as aranhas, pois elas são rápidas. Chegando lá, peça para seu companheiro (Yoko) a formula V-Poison e siga pelos trilhos. Você pode ir por dentro dos vagões e enfrentar zumbis ou por fora e enfrentar abelhas; você que sabe. Na T-Shaped Passage, dobre a direita e suba a escada antes que os zumbis quebrem as janelas. Vá ao Emission Tower Lower Part e corra para o elevador antes que as abelhas o piquem. Na subida fique esperto, pois elas são rápidas demais. Quando sair, suba a escada e entre na porta em frente. Siga ate o Back Square e entre na porta dupla. Quando chegar ao hall, uma surpresa: Tyrant, o velho conhecido monstro ataca novamente. Fuja dele ate chegar na 1F Passage B. o esquema é o seguinte: quando Tyrant passar embaixo do cabo elétrico, acione o botão para que ele sofra uma descarga e caia. Pegue o T-Blood, vá para o elevador e siga para o 3F para colocar as duas formulas na maquina no Laboratory. Passe pela porta, pegue alguns itens e siga para o Second Hall. Depois que o doutor morrer, volte para o Laboratory, pegue a solução Daylight e use uma para se curar do vírus. De para seus amigos se quiser e leve uma com você. Volte para o Second Hall e saia pela porta na lateral. Vá passando pelas salas ate chegar ao corredor onde você deu o choque no bichão. Agora vá pela porta dupla que você destrancou com o cartão. Fique ai fora ate o tempo acabar. Agora que o edifício explodiu, saia pela porta ao lado do portão grande. Passe por cima do caminhão e depois pelo buraco. Tyrant aparecera e atacara você e seus amigos. Meta bala ate ele cair. Continue em frente e depois do vídeo, o monstrão aparecera de novo. Pegue sobre o tanque uma arma e combine com o Daylight. Um tiro e já era. É o fim do game!

RESIDENT EVIL ZERO- SINOPSE E PERSONAGENS

Em 1999 a Capcom causou alvoroço na comunidade de Resident Evil: O curioso título “Zero” iria ser o primeiro jogo da série exclusivo para o Nintendo64. Segundo a empresa, o PlayStation com seus grandes loadings não era capaz de suportar o novo sistema “Partner Zapping” em que os personagens cooperavam um com o outro em tempo real e eram controlados ao mesmo tempo. Algum tempo depois, após anunciada a polêmica exclusividade de jogos da cronologia oficial para os consoles de mesa da Nintendo, Resident Evil Zero acabou sendo totalmente refeito para o GameCube e o projeto para Nintendo64 abandonado.

Como a idéia transmitida pelo título, Resident Evil Zero foca a missão do Bravo Team antes dos acontecimentos do primeiro jogo, na Mansão Spencer. Tudo começou quando o S.T.A.R.S. envia sua equipe Bravo para investigar a recente onda de crimes canibais que estava acontecendo nas montanhas Arklay, no subúrbio de Raccoon. Após terem que fazer um pouso forçado no meio da floresta por problemas técnicos, a equipe encontra uma viatura da polícia destruída que estava transportando Billy Coen para sua execução por assassinato em massa. Liderados por Enrico Marini, a equipe se separa para investigar a área.

O horror tem início quando Rebecca, a médica do Bravo Team, encontra um trem abandonado na escuridão. Lá ela se depara com Billy, e ao se darem conta da situação em que se encontram, cercados por mortos-vivos e monstros horrendos, decidem que é melhor cooperarem entre si se quiserem sobreviver.


Escolha o personagem
Rebecca Chambers
Billy Coen
Enrico Marini
Albert Wesker
William Birkin
???
Edward Dewey




Rebecca Chambers
Rebecca se formou aos 18 anos, muito mais cedo que seus colegas, devido à sua incrível inteligência. Sendo muito precoce, ela possui conhecimento invejável na área científica, farmacêutica e em enfermagem. Foi recém recrutada para atuar no cargo de primeiros socorros do Bravo Team e acompanhar sua equipe na investigação dos crimes em Arklay, é sua primeira missão.

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Billy Coen
Billy era reconhecido como Segundo Tenente da Marinha até ser acusado do massacre de 23 pessoas na África. Enquanto era transportado numa viatura da polícia para a sua execução, Billy conseguiu fugir após o veículo ser atacado por estranhas criaturas. Mediante à situação, ele resolve se refugiar em um trem abandonado.

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Enrico Marini
Enrico é reconhecido como um líder nato. Graças à sua grande experiência e popularidade, foi nomeado como líder do Bravo Team, apesar de suas desavenças com Wesker. Com a confiança em seus parceiros, ele sempre tem sucesso em suas missões e tem orgulho do seu conhecimento em técnicas de sobrevivência.

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Albert Wesker
Wesker é o fundador da unidade S.T.A.R.S. e capitão do Alpha Team e Bravo Team, além de ser especialista em engenharia genética. Misterioso e prepotente, Wesker tem facilidade em dominar situações inimagináveis graças à sua visão analítica e fria. No entanto, ainda há muitas coisas a serem esclarecidas sobre o seu passado.

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William Birkin
Birkin é reconhecido como um dos mais brilhantes cientistas da Umbrella Corp. Fanático por seu trabalho, foi ele quem liderou as pesquisas do T-Virus após o desaparecimento do Dr. James Marcus e atualmente lidera as pesquisas do G-Virus. Nada o impedirá de conquistar os seus objetivos na criação de armas bio-orgânicas.

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???
Este jovem tem ligação com os incidentes que estão ocorrendo na floresta de Arklay, nos arredores de Raccoon City. Por trás de sua aparência fria, ele esconde um terrível segredo que remete ao passado da Umbrella Corporation.

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Edward Dewey
Edward Dewey é o piloto oficial do Bravo Team e também é reconhecido entre os S.T.A.R.S. por seu tamanho e sua força. Sempre muito justo, Edward se preocupa muito com a segurança de Rebecca, a novata do grupo, e sempre tenta protegê-la.

RESIDENT EVIL ZERO - DICAS E DETONADOS

Rankings

Conforme o seu tempo for menor ao término do jogo, o seu Ranking é melhor, assim como sua recompensa. Abaixo segue a lista de recompensas conforme o tempo de jogo:
*Clique nas imagens para ampliar.

D: (9:01 ou mais) Modo Leech Hunter e Closet Key
C: (7:01 - 9:00) Modo Leech Hunter e Closet Key
B: (5:01 - 7:00) Modo Leech Hunter e Closet Key
A: (3:31 - 5:00) Submachine Gun, Modo Leech Hunter e Closet Key
S: (3:30 ou menos) Rocket Launcher, Submachine Gun, Modo Leech Hunter e Closet Key




Roupas Alternativas

Termine o jogo em qualquer nível. Você começará o jogo com a Closet Key. Use-a para abrir o armário da sala onde a Hunting Gun foi achada pela primeira vez para acessar as novas roupas para Rebecca (Leather e Cowgirl) e Billy (Tuxedo).







Recompensas do modo Leech Hunter

Sua recompensa será dada de acordo com a soma do número de amuletos das sanguessugas coletados:

100: Todas as armas com munição infinita.
90-99: Magnum infinita no quarto 202 do trem.
60-89: Munição infinita para Hunting Gun.
30-59: Handgun de Rebecca e Billy com munição infinita
1-29: Munição para Submachine Gun no inventário.


DETONADOS

Detonado Jogo Principal

Índice

Parte I: Ecliptic Express
Parte II: A Mansão da Umbrella
Parte III: Laboratório





Parte I: Ecliptic Express

Siga pela porta da esquerda. Após a cena, mate os zumbis e entre na porta adiante. Seguindo este corredor, na primeira porta há o Passenger’s Diary, munição de Handgun e um Ink Ribbon no casaco. Na porta ao lado há outro Ink Ribbon, uma Green Herb e o Investigation Orders. Siga até o fim do corredor e pegue a chave Dining Car Key no corpo e veja a cena. Mate os cerberus e pegue munição de Handgun no corpo de Edward. Faça o caminho de volta até o primeiro vagão e descarte a chave na porta. Pegue o Notice to Supervisors e suba as escadas. Vá ao fim da sala e veja a cena. Não gaste sua munição com o monstro, apenas tente descer as escadas de volta e veja a cena. Agora você já pode controlar Billy. Com apenas um dos personagens, vá ao fim da sala e use a escada para subir em cima do trem (use Start para dar a ordem). Siga até o final e conecte os cabos. Você cairá em uma sala. Pegue munição de Handgun, a Conductor’s Key e envie a chave para o primeiro andar através da máquina.

Mude para o outro personagem. Desça as escadas e entre pela porta automática para chegar à cozinha. Vá ao final do corredor e pegue a Conductor’s Key na máquina. Atravesse o trem novamente e descarte a Conductor’s Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue o mapa, o Note from Conductor no chão e a Briefcase no armário. Aperte o botão ao lado da porta e suba a escada. Entre na próxima porta. Pegue o Ice Pick ao lado e entre na próxima porta. Pegue munição de Handgun e Shotgun e a Hunting Gun (há também um First-Aid Spray e um Ink Ribbon). Saia dessa sala e volte pela porta. Você terá que enfrentar o escorpião. Atire nele com a Hunting Gun mirando para baixo até matá-lo. Pegue o Panel Opener e desça a escada novamente. Saia da sala e atravesse o trem, voltando à cozinha. Envie o Ice Pick pela máquina e mude para o personagem preso na sala. Pegue o Ice Pick e use-o na porta. Junte os dois personagens de volta na cozinha e use o Panel Opener no tampão e passe através dele. Mate os cerberus. Pegue as munições e o Gold Ring. Combine o Gold Ring com o Briefcase e saia pela próxima porta. Posicione um personagem em frente à máquina e o outro em frente ao suporte com uma arma. Pressione o botão da máquina e pegue o Hookshot com o outro personagem. Junte os personagens novamente e volte à sala anterior. Volte destrancando a porta para retornar à cozinha (você pode combinar a Empty Bottle do refrigerador com um Gas Tank para formar Molotov Cocktails). Saia da cozinha pela porta. Atravesse esse vagão e, no próximo, use o Hookshot com um dos personagens na janela ao lado da porta. Ande por cima do vagão e entre no buraco.

Pegue a Jewelry Box e examine-a para encontrar o Silver Ring. Pegue outra Knife no chão, se quiser. Combine o Silver Ring com a Briefcase para obter o Blue Keycard. Saia dessa sala e desça as escadas à direita. Junte os personagens e vá ao corredor do corpo de Edward. Use o Blue Keycard na última porta e veja a cena. Entre na porta seguindo o corredor. Agora você terá que parar o trem antes que ele bata. Escolha o personagem que irá ficar e, com o outro, pegue munição de Handgun e o Magnetic Card no chão. Atravesse o trem inteiro tomando cuidado com os muitos zumbis que aparecerão. Vá até a área onde você conseguiu o Hookshot. Use o Magnetic Card na máquina. Para resolver este desafio, basta usar 10 números de 1 a 9 até fazer a soma do número indicado. Faça isso com ambos os personagens e veja a cena.
Aqui, pegue do chão os itens que julgar necessários e siga pela porta ao lado do trem. Siga o corredor do esgoto a suba a escada.





Parte II: A Mansão da Umbrella

No Hall, suba as escadas e entre pela porta da esquerda. Pegue o Notice to All Staff em cima da mesa e o Crank Handle no armário. Saia dessa sala, volte ao primeiro andar e entre pela porta dupla da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e entre na porta acima. Siga pela porta da direita. Mate os zumbis, pegue a Black Statue e a Shotgun (abandone a sua Hunting Gun). Suba a escada. Siga o corredor matando os zumbis e entre pela porta, destrancando-a. Pegue o Regulations for Trainees, munição de Shotgun e a entre na porta que está após a porta dupla. Mate os zumbis e entre na outra porta dupla. Pegue o mapa e o Microfilm A. Com Billy, use a Crank Handle no elevador para subir Rebecca. Com Rebecca, pegue a munição de Handgun e saia pela porta subindo os degraus (cuidado com os insetos).

Atravesse o terraço ignorando os corvos e entre na próxima porta. Siga em frente e desça as escadas. Destranque a última porta, mas não entre. Mude para Billy. Volte ao Hall (se quiser, coloque a Black Statue na estátua para liberar um espaço no inventário) e entre na primeira porta da direita no segundo andar para se juntar à Rebecca. Entre pela próxima porta. Mate os insetos, pegue munição de Shotgun, a Grenade Launcher e a White Statue. Volte ao corredor, suba as escadas e use Billy para girar uma das manivelas (deixe suas armas mais potentes com ele). Enquanto Billy segura a jaula no alto, desça a escada com Rebecca e pegue a Fire Key. A centopéia irá agarrá-la. Volte para Billy e mate-a. Desça as escadas e volte para o Hall. Coloque a White Statue na estátua, desça as escadas do Hall e entre na porta dupla da direita. Use a Fire Key na porta vermelha e entre. Pegue o Lighter Fluid e combine-o com o Isqueiro do Billy. Saia dessa sala e volte ao Hall. Suba as escadas e entre pela porta dupla. Vá para a sua direita e entre na primeira porta. Vá ao final do corredor e entre na última porta descartando a Fire Key. Empurre a mesinha até a lareira, ascenda a luz e suba nela. Pegue o Iron Needle. Pegue também nessa sala munição para Handgun e Shotgun, o Assistant Director’s Diary e volte ao corredor anterior. Entre pela porta dupla novamente. Use o Isqueiro de Billy ao lado da porta da esquerda para destrancá-la e entre. Mate os zumbis, pegue Grenades na estante e suba para o corredor ao lado. Empurre a estante e pegue o Book of Good. Examine-o para encontrar o Angel Wings dentro dele. Faça o caminho de volta para o Hall. Combine o Angel Wings com a White Statue para formar a Statue of Good e deixe-a na balança da estátua. Entre pela primeira porta da direita do segundo andar. Suba as escadas e entre na porta acima. No terraço, entre na porta seguinte. Coloque o Iron Needle no relógio. Mova o “Minute Hand” para “R” três vezes e o “Hour Hand” para “L” quatro vezes, assim marcando 8:15. Volte para o Hall.

Entre na porta branca ao lado. Mate os zumbis, pegue o A Verse of Poetry na mesa, munição de Shotgun no chão, o Microfilm B em cima da lareira e volte ao Hall. Desça as escadas e entre na porta da esquerda. Entre na porta branca do final do corredor. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e use os dois Microfilms no projetor. Pegue o MO Disk e o Microfilm Image. Volte para o Hall, suba as escadas e entre pela porta dupla. Use o MO Disk no computador subindo os degraus para obter um código e ligar as máquinas. Olhe o seu Microfilm Image no inventário e veja as posições correspondentes ao código. Coloque Billy em uma posição e Rebecca na outra. Pressione os botões para liberar as portas trancadas por espadas. Entre pela porta dupla desta mesma sala e mate os zumbis. Entre pela próxima porta dupla. Pegue munição de Handgun e cheque a mesa da sala para ver as posições das peças do tabuleiro. Agora, arraste o Rei até a posição do tabuleiro da mesa. Pegue o Book of Evil e o Marcus’ Diary 1. Examine o Book of Evil para encontrar a Black Wing. Saia dessa sala e entre na porta seguinte. Mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray se quiser e coloque a mistura química do tubo verde do canto da sala no seu Mixing Set para obter o Green Chemical. Volte para o Hall e combine a Black Wing com a Black Statue para obter a Statue of Evil. Coloque-a na balança da estátua para abrir a passagem. Desça pela escada revelada.

Siga o corredor matando as aranhas e entre pela última porta. Pegue o Correctional Institute Inmate List em cima da mesa e o mapa (também há ervas e Ink Ribbon). Siga pela outra porta. Com Billy, erga Rebecca para que ela possa passar pelo buraco. Com Rebecca, pegue o About the Power Regulator no chão e vá ao painel de controle de força. Coloque os botões na ordem Up, Up, Down, Up e Up. Após a cena, você terá que salvar Rebecca. Faça o caminho de volta ao Hall, tomando cuidado com os eliminators (macacos). Desça as escadas e entre na porta dupla da direita. Siga pela porta acima. Desça as escadas da esquerda e vá até o fim do corredor. Mate mais eliminators, siga o corredor, pegue munição de Handgun e entre na última porta para salvar Rebecca. Após a cena, saia dessa sala e volte ao corredor.

Use o Isqueiro de Billy nas estátuas nos animais na seguinte ordem: veado, lobo, cavalo, tigre, cobra e águia. Siga pela passagem revelada e entre na primeira porta. Pegue a .Unity Tablet na lareira e volte. Na sala da última porta há apenas o file Management Trainee’s Diary, portanto, saia desse corredor e entre pela porta anterior a qual você salvou Rebecca. Desça as escadas, tome cuidado com as aranhas e entre pela primeira porta. Mate os insetos e pegue a Locker Key e saia. Entre pela porta dupla. Suba as escadas, pegue munição de Handgun e Shotgun e use a Locker Key no armário. Pegue a Duralumin Case, examine-a e insira o código 385 para encontrar a Handgun Parts. Combine com uma de suas Handguns para obter uma Custom Handgun. Escolha um dos personagens para ficar nessa sala e desça com o outro pela escada. Com o que ficou, pressione os botões na ordem L, Center, R e Center, andando com o personagem até encontrar um botão (pegue o Acid Rounds). Aperte o botão e dois Hunters aparecerão. Mate-os e pegue a Water Key. Junte os personagens e volte para o Hall. Suba as escadas e entre na primeira porta da direita. Entre na porta seguinte e descarte a Water Key na porta azul, entrando por ela.

Entre na porta ao lado e pegue o Vise Handle, tomando cuidado com o Leech Zombie, e saia. Siga o corredor e aparecerá outro Leech Zombie. Entre na próxima porta. Com Billy, toque o piano e abrirá uma passagem. Vá apenas com Rebecca e pegue a munição de Magnum e a Battery. Volte para Billy e toque o piano novamente. Saia dessa sala. Entre pela porta do fim do corredor. Siga pela porta acima. Pegue munição de Shotgun e use a Vise Handle para pegar a Obedience Tablet. Saia dessa sala. Na sala abaixo há ervas, First-Aid Spray e munição de Handgun, além de Empy Bottle. Volte ao Hall. Saia pela porta de entrada do Hall. Vá para a sua direita e coloque a Battery ao lado do elevador. Traga o elevador para baixo e empurre a caixa até o pilar. Suba na caixa e pegue a Discipline Tablet. Com as três Tablets no inventário e também o Hookshot, volte para o Hall, suba as escadas e entre pela primeira porta da direita. Suba a escada e entre pela porta dupla. Pegue a munição de Handgun, coloque as três Tablets descendo a escada e veja a cena. Saia pela outra porta dupla.





Parte II: Laboratório

Siga a ponte e vire para a direita. Escolha um dos personagens para ficar em cima da lajota e passe suas armas mais fortes para o outro. Com o outro, entre na porta dupla da igreja. Entre depois na porta ao lado. Pegue munição de Shotgun, Napalm Rounds e volte. Mate o morcego gigante e use o Hookshot no buraco do teto. Desça a escada. Acione a alavanca ao lado e entre pela porta seguinte, destrancando-a. Junte os personagens e use o elevador. Siga em frente e entre pela porta. Siga pela esquerda e pegue o Marcus’ Diary 2. Com Rebecca, use o Hookshot no buraco do teto. Pegue o Laboratory Manager’s Diary na cadeira e siga em frente. Pressione o botão do tubo e pegue a Leech Capsule, tomando cuidado com o Leech Zombie. Pegue o mapa e saia pela outra porta. Pressione o botão da parede para liberar uma passagem no andar de baixo e entre pela porta do fim do corredor. Pegue o Leech Growth Report, munição de Shotgun e misture o composto químico do tubo vermelho em seu Mixing Set para obter o Stripping Agent. Combine o Stripping Agent com a Leech Capsule para obter o Bl. Leech Charm. Siga pela porta dupla. Na nova sala, mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray e o Investigator’s Report. Através da máquina ao lado da porta, envie o Bl. Leech Charm para Billy.

Controlando Billy, pegue o Bl. Leech Charm na máquina e saia pela porta. Siga o corredor revelado e use o Bl. Leech Charm na última porta para destrancá-la, entrando por ela. Pegue munição de Handgun numa gaveta, o Input Reg. Coil numa estante e a foto. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e pegue o Gr. Leech Charm na estátua. Volte para a sala com o buraco no teto e envie-o para Rebecca. Com Rebecca, pegue o item na máquina e use-o para entrar pela porta verde. Atravesse a sala matando os zumbis que estão no chão, pegue munição de Handgun e o Sterilizing Agent. Saia dessa sala e volte pela porta dupla. Use o Sterilizing Agent na máquina ao lado do tubo vermelho para desintoxicar a sala e entre. Pegue a Breeding Rm. Key e saia pela porta cinza. Descarte a chave na penúltima porta e entre. Siga o corredor, pegue o B.O.W. Report no chão e o Dial numa das jaulas. Volte para a sala com a máquina e envie o Dial para o Billy. Com Billy, saia dessa sala e use o Dial na próxima porta. Faça a seqüência 4, 8, 6, 3 e entre pela porta. Acione a alavanca da parede para mover a escada e pegue o Output Reg. Coil. Mude para Rebecca. Saia pela porta dupla, entre na porta da frente e em seguida na porta adiante. Siga pela esquerda e desça a escada, juntando os personagens. Use o Hookshot para subir pelo buraco no canto dessa sala. Pegue munição de Shotgun e destranque a porta. Ainda nessa sala, use o Output Reg. Coil e o Input Reg. Coil no painel. Desça a escada e tente entrar no vagão. Após a cena, suba a escada novamente e entre na pequena sala. Pegue o Output Reg. Coil do chão e coloque-o no painel novamente. Desça a escada e entre no vagão. Abandone o seu Hookshot, pois não precisará mais dele. Pegue a Magnum no corpo e pressione o botão no painel para por o vagão em movimento. Saia do vagão.

Pegue as ervas, suba os degraus e suba a escada. Entre pela porta acima. Siga em frente e desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor e entre pela porta. Vá até o final do corredor e pegue a Up Key no chão. Saia dessa sala e volte pelo elevador. Entre na porta com a luz branca. Pegue as munições, o mapa, e use a Up Key no computador. Saia dessa sala. Siga para o grande elevador e aperte o botão no painel para descer. Siga em direção da porta dupla para ver a cena de Enrico. Pegue a Elevator Key no chão e siga para o lado oposto. Use a Elevator Key na porta e veja a cena. Mate o Tyrant e entre no elevador. Vá para o LV4 e saia do elevador.
Após a cena, entre pela outra porta dupla. Siga o corredor e entre na sala. Pegue munição de Handgun e examine o painel com pontos vermelhos. Ligue todos os pontos para fornecer energia para toda a fábrica. Desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor matando os zumbis, pegue as ervas e entre pela próxima porta. Siga o corredor, tome cuidado com outro Leech Zombie e entre pela última porta. Mate o zumbi, pegue o mapa e desça as escadas. Entre na próxima porta. Pegue munição de Shotgun e entre na porta seguinte. Desça as escadas e entre na porta para encontrar Billy. Saia dessa sala e volte subindo as escadas.

Nessa sala, posicione Rebecca em frente à maquina subindo os degraus e, com Billy, desça pela pequena escada. Empurre o caixote cinza para a direita e suba nele. Com Rebecca, aperte Rot. R. Volte para Billy. Empurre o caixote cinza para cima (na direção da escadinha) até encostá-la na parede. Empurre o caixote marrom da esquerda para baixo até à parede. Empurre o caixote marrom que sobrou para a esquerda e depois para baixo até encostar-se ao outro. Suba nele e desça para a esquerda. Volte para Rebecca e aperte Rot. L. Com Billy, empurre o caixote para a direita e suba. Com Rebecca, aperte Rot. L e volte para Billy. Empurre a caixa para baixo e volte pela escada. Com Rebecca, aperte Fill/Drain. Atravesse pelas caixas e pegue o Handle. Saia dessa sala. Suba as escadas e saia pela outra porta. Use o Handle na porta seguinte e entre. Mate os zumbis e suba a escada da direita. Use a mistura do tubo vermelho para obter o Green Chemical e pegue o Investigator’s Report 2. Desça a escada, vá para a direita e entre na porta. Mate os Hunters e entre na próxima porta. Pegue munição, ervas, First-Aid Spray e o About Battery Fluid. Entre na próxima porta. Desça as escadas e entre na porta. Atravesse o corredor e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, o Treatment Plant Manager’s Diary e desça pelo elevador. Atravesse o corredor, ignorando a porta. O Proto Tyrant aparecerá novamente. Mate-o e aperte o botão no final do corredor para surgir uma escada. Suba por ela. Pegue a Motherboard no chão e volte pela escada. Suba pelo elevador. Use a Motherboard na máquina para ativar a gôndola. Com Rebecca, entre na gôndola. Na nova sala, gire a alavanca em frente ao computador para drenar a água a saia pela porta. Mate o inseto e pegue o Industrial Water na bancada. Misture o composto do tubo azul duas vezes no Mixing Set para obter o Sulfuric Acid. Destranque a porta azul, mas não entre. Desça as escadas.

Com Billy, desça pelo elevador e entre na porta ignorada anteriormente. Desça a escada a atravesse o corredor tomando cuidado com o sapo. Suba a escada e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, destranque a porta azul e entre. Junte os personagens e faça Billy erguer Rebecca para pegar a Empty Battery na prateleira. Combine o Industrial Water com o Sulfuric Acid para formar o Battery Fluid, e então o combine com a Empty Battery para obter a Hi-Power Battery. Suba a escada e entre pela porta azul ignorada anteriormente. Entre na porta verde, suba as escadas e entre pela outra porta. Entre na porta seguinte. Com Rebecca, suba em cima do caixote, e, com Billy, insira a Hi-Power Battery no trator e pressione o botão. Pegue o Keycard e faça o caminho de volta para onde você matou os insetos e entre pela porta com a luz branca. Dê a volta na sala e use o Keycard para poder abrir a porta. Pegue munição de Mangum e entre na porta do outro lado. Veja a cena e mate o monstro (há munição de Magnum pelos corredores). Pegue as duas Shaft Key e use-as ao mesmo tempo na porta dupla. Pegue todos os itens e suba pelo elevador. Após a cena, atire no monstro; Rebecca irá perceber sua fraqueza à luz e decidirá abrir as comportas para iluminar o local. Enquanto ela faz isso, descarregue toda a sua munição no monstro até ele morrer.


DETONADO GAMES EXTRAS - LEECH HUNTER

Detonado Leech Hunter

Introdução

Neste guia há indicações do melhor caminho a se fazer e dicas de como matar os inimigos, além da localização de amuletos em cada local. Para se localizar melhor, faça o seu caminho de acordo com as salas indicadas pelos números dos mapas abaixo.

Dica: Você pode optar por primeiro percorrer as áreas apenas matando os inimigos e somente depois pegar os amuletos; isso é altamente recomendado. Lembre-se de aproveitar os espaços do inventário, deixando munição e armas pesadas com apenas um dos personagens (de preferência Billy) e ervas e itens de cura com o outro (Rebecca).




Índice

Cenários possíveis
Guia do modo Leech Hunter
Recompensas




Cenários possíveis

A combinação de roupas de Billy e Rebecca pode afetar a localização de armas e itens durante o modo. Na combinação de roupas padrão, a localização dos itens é a descrita no guia abaixo (haverá uma erva verde e uma azul no Hall da mansão). Confira a seguir as mudanças causadas no game ao selecionar as outras roupas dos personagens:
Billy de terno e Rebecca com roupa de cawgirl: No banheiro, você encontrará um pente com 50% de munição para a metralhadora. No dormitório com os beliches, próximo ao enigma dos animais, há uma erva azul e uma verde. A metralhadora pode ser encontrada na sala em que Billy auxiliou Rebecca a subir por um duto de ventilação no game normal.
Rebecca com roupa de couro e Billy de terno: 14 balas de Shotgun estarão disponíveis no banheiro, e duas ervas verdes poderão ser encontradas no quarto com os beliches. No local em que Billy auxiliou Rebecca a subir por um duto no jogo original, você encontrará uma Magnum.




Guia do modo Leech Hunter

Guie-se pelos mapas abaixo, seguindo a numeração das salas. Ao chegar em cada sala, cheque a descrição do guia para saber quantos amuletos irá encontrar e quantos monstros irá enfrentar.





Atenção: As salas que estão ligadas à porta da esquerda do primeiro andar do Hall (que levam ao banheiro e à sala de projeção) não estão inclusas neste guia, pois não há amuletos a serem coletados nelas, apenas ervas e munições (veja as informações de “Cenários Possíveis” para mais informações).
A ordem das armas e dos amuletos poderá ser a descrita abaixo, lembrando que ela varia a cada partida. Portanto, se você quiser seguir este guia à risca, esteja certo de que os amuletos estão nas posições descritas (você pode confirmar através da posição deles no Hall de entrada). Quanto às armas, é possível que, por exemplo, em vez de encontrar uma Shotgun na sala de tortura, você encontre uma Grenade Launcher ou uma Magnum.




1) Primeiro andar do Hall principal

Amuletos: 3 verdes (ao pé da escada, sobre uma cadeira e no chão, após o primeiro lance da escadaria).
Não pegue nenhum item. Suba as escadas.




2) Segundo andar do Hall principal

Amuletos: 1 verde (sobre a balança) e 2 azuis (um sobre a balança e outro em frente à janela).
Entre pela primeira porta à direita.




3) Hall do Observatório

Amuletos: 5 verdes (três em frente à porta marrom, um nas ruínas onde estava uma escada no jogo original, e outro em frente à porta dupla).
Suba as escadas, mas não atinja o topo. Quatro Plague Crawlers estão nesta área; aproveite a posição na escada para matá-los com a Handgun sem que precise enfrentá-los no Hall. Depois, entre pela porta dupla (pode haver munição de Magnum pouco antes dela, mas prefira pegá-la após obter a arma).




4) Observatório

Amuletos: 5 verdes (um no nível superior, um ao lado da escada, na estante, dois em frente ao lugar das tábuas e outro no pé da estante).
Mate o zumbi a sua frente e os que estão em baixo, sem descer pela escada; então desça e pegue a erva na estante (há um zumbi deitado no chão, ainda vivo). Feito isso, volte pela porta dupla (a outra porta é inacessível no modo Leech Hunter).
- Faça o caminho de volta ao Hall e desça as escadas para o porão (onde, no jogo normal, havia o quadro do Dr. James Marcus).




5) Corredor do porão

Amuletos: 2 verdes e 2 azuis (todos no chão).
Em breve você irá coletar armas mais pesadas para eliminar as aranhas que habitam este local, portanto, fuja delas e entre pela primeira porta à sua direita.




6) Dormitório do porão

Amuletos: Nenhum.
Mate todos os zumbis e entre pela porta seguinte (é recomendado entrar na sala de tortura apenas com um dos personagens devido à grande quantidade de Hunters).




7) Sala de tortura

Amuletos: 2 azuis (todos no chão).
Desvie dos quatro Hunters que estão à sua frente e pegue a Shotgun no chão, à esquerda. Então, mate-os e pegue a munição do chão (há uma erva sobre uma das cadeiras).

- Volte ao corredor do porão e siga para a próxima porta.




8) Sala de save do porão

Amuletos: Nenhum.
Mate os Eliminators com a arma pega anteriormente e siga pela próxima porta.




9) Segunda sala de tortura

Amuletos: 2 verdes (todos no chão).
Mais dois Eliminators estarão presentes aqui. Mate-os, pegue a Magnum e a munição que está ao lado dela. Você poderá encontrar a Fire Key nesta sala.

- Faça o caminho de volta ao Hall da mansão e entre pela porta dupla no centro do andar de cima, atrás da estátua com a balança.




10) Sala de Conferência

Amuletos: 2 verdes (entre as bancadas, no chão) e 2 azuis (em baixo do ferro em forma de X e sobre o computador no altar).
Não há inimigos nesta sala, apenas uma Knife (faca) sobre a mesa da máquina de save, mas não é aconselhável ocupar o seu inventário com ela. Siga pela primeira porta.




11) Corredor do segundo andar

Amuletos: 3 verdes (todos no chão) e 3 azuis (dois no chão e um na parede, perto da porta vermelha).
Avance este corredor matando os Hunters com a sua Magnum. Lembre-se de gastar apenas um tiro em cada Hunter para que haja munição suficiente para matar todos do jogo. Então, entre pela próxima porta.




12) Biblioteca

Amuletos: 2 verdes (de baixo de uma cadeira e na plataforma do elevador) e 3 azuis (ao lado do quadro, na mesa do computador e em baixo da cadeira).
Mate os dois zumbis e siga pela próxima porta.




13) Almoxarifado

Amuletos: 1 azul (em frente à estante móvel, no chão).
Mate mais zumbis, suba a plataforma ao seu lado e pegue munição de Handgun. Volte ao corredor do segundo andar.

- Caso você já esteja com a Fire Key, use-a para entrar pela porta vermelha do fim do corredor para ter acesso ao escritório.




14) Escritório escuro

Amuletos: 4 verdes (três em frente à lareira e um próximo ao interruptor vermelho).
Mate os zumbis que estão deitados no chão (tome cuidado para não passar por cima de um deles ao descer da mesa) e saia deste escritório.

- Volte à Sala de Conferência e entre pela porta dupla com os cavaleiros de ferro.




15) Segundo corredor do segundo andar

Amuletos: 1 verde (no chão) e 3 azuis (no chão).
Quatro Hunters estão neste corredor. Elimine-os com a Magnum e siga pela última porta (a porta dupla é inacessível no modo Leech Hunter).




16) Dormitório do Segundo Andar

Amuletos: 1 verde (sobre uma cama).
Mate todos os zumbis do dormitório e pegue a Custom Handgun sobre uma das camas. Descarte a Handgun dos S.T.A.R.S., usada pela Rebecca, e transfira a Handgun de Billy para ela, deixando o rapaz equipado com a arma que acabara de pegar (a Handgun da Rebecca é a mais fraca entre estas três). Pegue o First Aid Spray e saia deste quarto (sinta-se livre para usá-lo se tiver necessidade, pois o seu uso não interfere no Ranking do jogo).

- Faça o caminho de volta ao Hall da mansão. Estando no segundo andar do Hall, entre pela porta branca.




17) Sala com lareira

Amuletos: 2 verdes (um no chão e a outro acima da lareira) e 1 azul (no chão).
Elimine todos os zumbis e volte ao Hall.

- Estando mais uma vez no Hall de entrada, desça as escadas e entre pela porta dupla da direita para chegar à sala de jantar.




18) Sala de Jantar

Amuletos: 1 verde (na janela da cozinha) e 2 azuis (um numa mesa do canto, e outro em baixo de uma mesa caída, em frente à pia).
Mate os zumbis que estão aqui. Há mais uma Knife; assim como a anterior, é recomendado não pegá-la. Caso você tenha a Fire Key, use-a para entrar pela porta vermelha (sala 19, a cozinha). Caso contrário, siga pela outra porta (sala 20, que é o corredor das máquinas).




19) Cozinha

Amuletos: 3 verdes (um no pé da primeira bancada, outra sobre a segunda bancada e outra na pia, abaixo das panelas) e 4 azuis (uma no pé da primeira bancada, duas na pia da esquerda e outra na outra pia, abaixo das panelas).
Não há inimigos ou itens aqui; apenas volte para a sala de jantar e siga pela próxima porta.




20) Corredor das máquinas

Amuletos: 1 verde (onde um zumbi estava deitado) e 2 azuis (um onde um zumbi estava deitado e o outro em frente a uma das máquinas, no chão).
Mate os dois zumbis que estão no chão e entre pela porta ao lado (não há inimigos do outro lado do corredor, apenas outra área que será explorada em breve).




21) Almoxarifado do primeiro andar

Amuletos: 1 verde (no chão) e 2 azuis (um sobre um banco e o outro no chão).
Elimine os Hunters desde local (há um escondido do outro lado das estantes, com uma erva verde ao lado) e suba a escada.




22) Sacada

Amuletos: 3 verdes (dois no chão e um no corrimão da sacada) e 3 azuis (um no chão e dois no corrimão da sacada).
Avance pela sacada matando todos os zumbis. Destranque a porta ao fim, mas não entre. Volte pela escada ao almoxarifado.

- Vá para o corredor das máquinas (sala 19), siga pelo outro lado, desça as escadas e entre pela porta.




23) Hall do porão

Amuletos: Nenhum.
Você estará na segunda área do porão, no Hall, onde há o puzzle dos animais. Há dois caminhos a se seguir a partir daqui, e um Hunter aparecerá em cada um deles. Faça isso para encontrá-los e matá-los, e então entre pela primeira porta do primeiro corredor (o corredor com uma Green Herb).




24) Primeiro dormitório

Amuletos: 2 verdes (um no chão e um acima da lareira) e 1 azul (no chão).
Mate todos os zumbis, pegue a Green Herb e a Red Herb e volte ao Hall do porão, seguindo pela porta ao seu lado.




25) Segundo dormitório

Amuletos: 2 azuis (nas camas).
Elimine mais zumbis; pegue as duas Green Herbs no canto do dormitório e volte ao Hall do porão.

- Estando no Hall do porão novamente, entre pela segunda porta do outro corredor, ignorando a primeira.




26) Sala com buraco

Amuletos: 3 azuis (todos no chão).
Mate mais alguns zumbis e volte, entrando em seguida pela porta vermelha ignorada anteriormente.




27) Corredor das aranhas

Amuletos: Nenhum.
Desça as escadas, tomando cuidado com as aranhas, e entre pela primeira porta que vir. Se você quiser evitar o confronto das aranhas com os dois personagens, você pode deixar um deles no topo da escada e só dar a ordem de time quando se aproximar da porta.




28) Área do esgoto

Amuletos: 3 verdes (no chão).
Mate os dois Plague Cralwers, pegue uma erve verde e a Grenade Launcher. É possível que você encontre a Fire Key nesta área (use-a para entrar na Cozinha, 19, e no escritório escuro, 14); volte ao corredor das aranhas, seguindo para a próxima porta.




29) Depósito de Armas

Amuletos: 1 verde (no chão, ao lado do armário).
Não há nenhum inimigo aqui, e também nenhum item. Faça o caminho de volta ao Hall da mansão.

- Você precisa ir ao local onde o trem está, portanto, use a escada para descer ao esgoto.




30) Corredor do esgoto

Amuletos: Nenhum.
Não há inimigos nesta área. Ao lado da munição de Shotgun, que está flutuando na água, há uma Shotgun escondida. Siga pela próxima porta (é aconselhável trazer apenas um personagem a esta área devido ao número grande de Hunters).




31) Local do acidente do trem

Amuletos: 1 verde (no chão) e 1 azul (no chão).
Mate os diversos Hunters que estão nesta área e pegue a Green Herb. Se você não encontrou a Fire Key até agora, ela irá estar nesta área, do outro lado do trem (use-a para entrar na Cozinha, 19, e no escritório escuro, 14). Volte ao Hall da mansão.

- Entre pela primeira porta à direita do segundo andar do Hall da mansão para chegar ao Hall do Observatório (sala 3), mas não suba as escadas; entre pela porta à sua frente.




32) Almoxarifado do Observatório

Amuletos: 2 azuis (um na mão da estátua e outro sobre os quadros empilhados).
Use a Handgun para matar os dois Plague Crawlers que irá encontrar aqui e siga pela porta azul.




33) Primeiro corredor do terceiro andar

Amuletos: Nenhum.
Há um Leech Zombie neste corredor, mate-o se tiver munição sobrando. Do contrário, fuja dele e entre pela primeira porta.





34) Escritório

Amuletos: Nenhum.
Outro Leech Zombie está aqui. Assim como o anterior, não faça questão de matá-lo; como não há nenhum item a ser pego, volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte.




35) Bar

Amuletos: 4 azuis (todos no chão).
Mate os três zumbis que estão deitados no chão, pegue a erva combinada perto de um deles e saia do bar, entrando em seguida pela última porta deste corredor.




36) Segundo corredor do terceiro andar

Amuletos: Nenhum.
Mais um Leech Zombie. Siga pela porta branca acima.




37) Sala de equipamentos

Amuletos: 1 verde (sobre a mesa) e 2 azuis (um na máquina do canto da sala e outro na janela).
Muitos zumbis estão nesta sala. Mate todos eles e volte ao corredor anterior e, estando lá, entre pela porta abaixo.




38) Sala de ferramentas

Amuletos: Nenhum.
Mate os dois Hunters que estão aqui. No cubículo do centro há outra Grenade Launcher no chão, mas ela só possui um único projétil.

- Volte para o Hall de entrada da mansão (2º andar) e entre pela porta da esquerda (é a única que você ainda não entrou).




39) Sala dos corvos

Amuletos: 2 azuis (um nos galhos da planta da mesa e outro no criado mudo).
Ignore os corvos ou pegue a Handgun sobre a mesa para matá-los. Então, volte ao Hall.

- Você coletou todos os amuletos do game e já está pronto para finalizá-lo. Para isso, junte os personagens e saia pela porta dupla principal para receber a sua recompensa.




Recompensas

Sua recompensa será de acordo com a soma de amuletos coletados:
100: Todas as armas com munição infinita.
90-99: Magnum infinita no quarto 202 do trem.
60-89: Munição infinita para Hunting Gun.
30-59: Handgun de Rebecca e Billy com munição infinita.
1-29: Munição para Submachine Gun no inventário.

RESIDENT EVIL ZERO - FILES TRADUZIDOS

Manual do jogador 1
Note que os botões podem mudar dependendo do tipo de controle selecionado.

Acessar a tela de status:
Pressione Y durante o jogo.
Você não poderá acessar a tela nas seguintes circunstâncias:
- Durante eventuais cenas.
- Quando estiver sendo machucado.
- Enquanto a arma estiver sendo usada.

As funções seguintes estão disponíveis na tela:
- Equipar arma.
- Usar item.
- Ver mapa (pode ser acessado pressionando Z durante o jogo).
- Ver arquivo.
- Abandonar item.

Entendendo o mapa:
- Se você não tiver o mapa de dada área, você acessará o mapa de áreas já visitadas.
- Local azul: Sua posição atual.
- Locais verdes: Áreas já visitadas.
- Sem cor: Áreas não visitadas.
- Porta vermelha: Porta trancada.
- Porta amarela: Porta destrancada.
Enquanto estiver vendo o mapa, você poderá a ver a lista de itens pressionando A.

As seguintes informações estão disponíveis na lista de itens:
- Itens abandonados.
- Local dos itens abandonados.

Empurrando objetos:
Certos objetos podem ser empurrados para algumas direções. Use os direcionais para empurrar esses objetos.

Escalando (e descendo de plataformas altas):
Pressione A para subir em certas superfícies (você também pode subir em objetos que se movem).

Equipando armas:
Escolha a sua arma entre os itens da tela de status e selecione o comando “Equip” (você pode usar uma arma apenas quando ela estiver equipada).

Posição de ataque:
Pressione o botão R (você irá se virar para inimigo mais próximo com a atual arma equipada).

Atacando:
Durante a posição de ataque, pressione o botão A (você irá atacar com a atual arma equipada).

Giro rápido:
Pressione B enquanto estiver pressionando o direcional para baixo ou pelo direcional amarelo (Control Pad).

Ver os detalhes dos itens:
Escolha o item na tela de status e selecione o comando “Examine”.


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Manual do jogador 2
Note que os botões podem mudar dependendo do tipo de controle selecionado.

Trocando de personagem:
- O sistema te permite controlar os dois personagens, Rebecca e Billy, e usar suas diferentes habilidades para avançar no jogo.
- O personagem que você está controlando será chamado de “Main Character” (Personagem principal).
- Selecionar “Partner” (Parceiro) na tela de status te permitirá dar instruções aos personagens:

Solo: Ambos os personagens se movem independentemente.
Team: O parceiro irá andar junto ao personagem principal.
Attack: O parceiro ataca automaticamente.
Idle: O parceiro não irá atacar.

Alternar entre os personagens:
Pressione X na tela de status para alternar entre os personagens. Para superar os obstáculos, você precisará avaliar as circunstâncias e alternar entre os personagens quando necessário.

Trocando itens:
- Quando o seu parceiro estiver por perto, você poderá trocar itens pela tela de status.
- Escolha algum item de um dos personagens e selecione o comando “Exchange”.

Habilidades Especiais: Rebecca
Rebecca, membro dos S.T.A.R.S., possui os seguintes atributos:
- Consegue combinar ervas.
- É fraca em posição de defesa.
- Pode usar o Mixing Set para combinar substâncias químicas.

Habilidados Especiais: Billy
Billy, ex-fuzileiro naval, possui os seguintes atributos:
- Não pode combinar ervas.
- É forte em combate.
- Pode empurrar objetos grandes.

Se o seu parceiro for atacado...
Ambos os personagens irão morrer caso sejam muito machucados. Você deve sempre manter o olho na condição dos personagens. Quando o seu parceiro for atacado em uma sala diferente ele irá pedir ajuda pelo rádio. Se ele pedir ajuda, vá e ajude-o o mais rápido possível.
Cooperando com o seu parceiro:
Alguns quebra-cabeças não podem ser solucionados com apenas um dos personagens. Quando você estiver preso, experimente a ajuda de seu parceiro.


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Ordem da Corte para Transporte 1598A-7635
Nome do prisioneiro: Billy Coen
Número de Identificação: D-1036
Idade: 26
Altura: 183 cm
Peso: 74 kg
Destino da transferência: Base Lexton
Culpado por assassinato de primeiro grau. Julgado pela corte e sentenciado à morte pelo 73º tribunal militar. Sentenciado a ser executado assim que chegar.

Samuel Megan,
Comandante,
Donell Marine Base

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Manual de uso do Hookshot
-Atenção-
Este dispositivo deve ser usado somente na vistoria de telhados de difícil acesso ou para conectar trens especiais. Retornar ao seu devido lugar após o uso.

Instruções:
1. Onde usar:
Há uma escada na parte da trás da janela da porta do primeiro andar do terceiro vagão. Atire com o dispositivo para ele agarrar-se ao topo da escada.

2. Usando a corda para escalar:
Após ter fixado o gancho, use a corda para te trazer para cima.

* Este gancho pode agüentar apenas uma pessoa de cada vez. Tenha consciência de que o mesmo pode estragar caso tenha que levantar mais de 80 kg.
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Mandato de Investigação
(Manchado de sangue. Algumas partes estão ilegíveis.)

Há oito milhas de Raccoon, nas Montanhas Arklay, encontra-se o Centro de Treinamento da nossa compa ia. Foi fechado há muitos an s. Agora, nós es amos conduzindo um studo preliminar para a reabertura das instalaç es. A primeira unidade de investigação já es á no complexo e abrindo as investi ações, eu quero que o se time providencie supo te. As ordens seguintes sã Will am Bark e a 1ª unidad Investig ao.

........ (O resto está rasgado e ilegível.)
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Advertência para todos os Supervisores
Ao fechar o vagão do refeitório, é solicitado aos Supervisores que desliguem as portas automáticas após terem certificado que todos os funcionários desocuparam o vagão. O interruptor da principal porta automática está localizado no telhado do quinto vagão. As inspeções acontecerão quando o trem estiver estacionado. Ao fim das inspeções, usar a escada da parte de trás do segundo vagão do refeitório.

Umbrella Corp
Departamento de Manutenção

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Diário do passageiro
14 de Julho
Hoje chegaram ordens do chefe. Parece que nós estamos encarregados das investigações do laboratório das Montanhas Arklay. Estamos partindo em dois grupos, sendo nós o primeiro grupo, requisitado para verificar o que restou do experimento abandonado.

16 de Julho
Infelizmente a produção teste de Armas Biológicas (Tipo-Y139) foi suspensa devido a essa investigação. Aconteceu o mesmo com o Tipo-Y139. Ainda há muita coisa que nós não sabemos sobre os efeitos do vírus crustáceo. Ainda há muita pesquisa interessante... Dependendo da espécie e das condições de nutrição, bastam doses pequenas do “T” para que surjam mudanças notáveis quanto à tenacidade, ao tamanho, à multiplicação de toxinas internas e desenvolvimento do cérebro. Se esses efeitos pudessem ser controlados, uma arma poderosa poderia ser produzida. Entretanto, o desenvolvimento inesperado da casca resulta numa respectiva fragilidade. Certas áreas tornaram-se extremamente frágeis. Equivocadamente, uma dessas áreas é a cabeça. Este laboratório para onde estamos indo... Eles cuidavam da mesma pesquisa? Certamente irá ajudar a encontrar arquivos e amostras para a nossa pesquisa.

19 de Julho
O dia finalmente está chegando... Estou ficando mais ansioso. Os jornais de Raccoon e os canais de TV estão cheios de matérias sobre assassinatos bizarros no subúrbio. Não pode ser o vírus, pode? Se for... Não, não posso pensar nisso agora. Tenho que me concentrar nessa investigação pra que ela ocorra como os conformes.


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Manual de operação dos freios
Manejando os freios.
Os três passos seguintes são necessários para se operar os freios:

1º Passo: Ativar os controles
Os painéis de controle dos freios estão localizados nos seguintes locais:
- Compartimento do primeiro vagão;
- Traseira do quinto vagão.
Para ativar o sistema, é preciso inserir o cartão magnético no mecanismo do quinto vagão. Isso fornecerá energia para ambos os controles.

2º Passo: Inserir o código
Insira o código na unidade traseira para liberar a trava. Após isso, o código do compartimento do motorista poderá ser inserido.

3º Passo: Inserir o código no compartimento do motorista
Insira o código no mecanismo do compartimento do motorista para liberar a trava. Ao completar estes passos os freios estarão prontos para serem usados.


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Nota do Condutor
O cartão para o compartimento do motorista está na minha mala, como sempre. Mas eu também preciso da chave do outro cara pra abrir essa porcaria. Parece que eu a perdi em algum lugar. Se fosse uma chave normal, alguém facilmente conseguiria abrir, mas é uma chave diferente. Eu vou continuar a procurar, mas caso você encontre, por favor, entregue-a pra mim.

Agradeço desde já.
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Regulamento para os Estagiários
Missão do Centro de Treinamento

Este centro de treinamento irá desenvolver uma nova geração de funcionários-modelo para servir ao futuro da Umbrella Corp. Aplicando os mais rígidos e rigorosos métodos de treinamento, este complexo irá, não importando idade, raça ou crença, gerar somente os melhores candidatos a serem futuros líderes da Umbrella Corporation. Nós enxergamos adiante no desenvolvimento das suas qualidades de liderança.

Princípio do Centro de Treinamento

Disciplina, Obediência, União. Estas três palavras formam o princípio básico que conduzem os funcionários da Umbrella Corporation, e devem ser consideradas como Leis deste complexo. Mantenha estas palavras em sua mente o tempo todo. Dedique-se em seu treinamento o tempo todo e traga honra para si mesmo e para a corporação.

James Marcus,
Diretor do Centro de Treinamento da Umbrella Corporation.

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Advertência para toda a equipe
(Este documento é velho de mais. Muitas linhas estão ilegíveis)

Reuniões regulares das equipes de Pesquisa de Vacinas e Agentes Infecciosos irão acontecer. As reuniões são de Nível de Segurança 5 e irão acontecer nos seguintes locais:

- Primeiro andar – Oeste: Sala do Controle de Operações
- Segundo andar – Sudeste: Sala de reuniões

O código de entrada será:

“8:15”

Obrigado.
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Diário do Marcus
4 de Dezembro
Nós finalmente conseguimos... o novo vírus! Nós o chamamos de “Progenitor”. Quero guardá-lo e investigá-lo com detalhes imediatamente.

23 de Março
Spencer disse que ele vai abrir uma companhia. Bem, eu não me importo, contanto que eu continue com a minha pesquisa sobre o “Progenitor”. Ele pode fazer o que quiser...

19 de Agosto
Spencer continua me pedindo para ser o diretor do seu novo centro de treinamento. Talvez seja por causa dos negócios, contudo ele está se tornando insuportavelmente insistente. Mas talvez eu possa tornar isso vantajoso. Eu preciso de instalações especiais para explorar apuradamente os segredos deste vírus. Um lugar onde ninguém interfira...

30 de Novembro
Maldito seja esse Spencer! Hoje ele veio se queixar de novo. Ele acha que o “Progenitor” não passa de uma ferramenta pra jogar dinheiro fora. Tolo! Mas se a sua influência continuar a crescer, poderá ser ruim para a minha pesquisa. Se eu desenvolver corretamente o “Progenitor”, eu também devo impor a minha posição.

10 de Setembro
Finalmente...
Eu descobri uma nova forma para criar um novo tipo de vírus usando o “Progenitor” como base. Misturando-o com o DNA de larvas eu descobri o que eu precisava... Eu chamo este novo vírus de “T”, de “Tyrant”.

23 de Outubro
Não é nada bom! Eu não posso esperar por progressos de verdade com testes em meros roedores. Apenas seres humanos são as cobaias apropriadas para este tipo de experiência. Do contrário, não terei progresso algum...

15 de Novembro
Parecem suspeitar algo da minha pesquisa... Mas talvez seja apenas a minha imaginação. Bem, se alguém se aproximar de mais, podem se julgar como “assistentes” em minha pesquisa!
13 de Janeiro
Finalmente elas estão prontas. Minhas maravilhosas larvas! Os menos inteligentes nunca poderão ter o privilégio de ter este sentimento de alegria e satisfação! Agora finalmente poderei me opor contra Spencer. Em breve eu controlarei tudo...

31 de Janeiro
Os dispositivos que eu usava para proteger o meu trabalho foram destruídos. Parece que alguém estava procurando pelo “T” e pelas larvas. Idiota. Sem dúvida foi o grupo do Spencer!

11 de Fevereiro
Hoje eu novamente encontrei evidências de mudanças em volta da área de entrada do laboratório. Se for isso o que eles querem, eu devo encontrar uma maneira apropriada para lidar com eles. Talvez eu mande William e Albert darem um jeito neles... São os únicos em quem eu confio. Além das minhas larvas, é claro. Mas Spencer... Não acabará por aqui, não é? Eu anunciarei o “T” na próxima reunião dos diretores e receber minhas justas recompensas.
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Diário do Assistente do Diretor
2 de Setembro
Um bando de estagiários inúteis, como sempre. Onde é que arranjam esses idiotas? Pelo menos nós encontramos alguns decentes, então não posso reclamar. William e Albert, esses têm futuro.

25 de Setembro
Estudiosos e práticos. Eles realmente são opostos. E eles estão sempre competindo em tudo o que fazem... Tem alguma coisa cruel e fria nos dois.

7 de Outubro
Recebi uma ordem imediata do diretor. Ele disse pra que eu incentive a rivalidade entre os dois! É a primeira vez desde que o centro de treinamento foi construído que o Diretor Marcus mostrou algum interesse em algo além de suas pesquisas. Bem, que seja, ordens são ordens. Estou vendo que eles vão cortar as gargantas um do outro.
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Sobre o regulador de energia
Devido ao dano causado pelo recente trovão, o regulador de energia continua a estar inoperável. Eu não me importo. Na verdade eu não me importo com a energia, exceto pelo fato de que os equipamentos da sala da caldeira estão interligados.
O equipamento está todo quebrado. Eu provavelmente terei que concertá-lo o tempo todo.

Se você deseja sair rapidamente, coloque o indicador em 70. Primeiro cheque se tudo está interligado com a corrente.
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Um verso de poesia
A lua curva-se à terra
A terra jura lealdade ao sol
E a Grande Lei do Sol reina sobre todas as coisas
Por si mesmo isto é a chave
O ponteiro da glória
Todas as nossas mãos não podem abrir a porta dos céus
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Diário do Estagiário da Gerência
O que o Doutor Marcus fica pesquisando o tempo todo? E o que há nesse interesse estranho nas larvas? Interesse? ...Às vezes até parece amor. Há rumores de que há algo perigoso nessas larvas. O fato é que quando Dennis simplesmente tocou em uma delas ele adoeceu fervendo em febre.

De novo, hoje... Ouvi aqueles gemidos medonhos. Atrás daquela sala. “Cães dormindo”.
De jeito nenhum eu vou chegar perto deles. Nem se o Diretor me mandar. Não quero terminar igual ao Dennis. Pobre infeliz. Rabiscando e rabiscando.
Fico com nojo só de olhar pra ele.

Devo talvez ir

SE puder mas uqem

Dennis se foi, eu vou

Fome...

Socorro...

Mamãe.
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Imagem do Microfilme
Uma imagem gerada pela sobreposição do microfilme A e B.

Aparecem números nas cadeiras da Sala de Conferência.
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Lista do Cativeiro
Lista do Cativeiro do Instituto Correcional:

Mathews, K.
Morto. Completamente descartado.

Midge, D.
Morto. Completamente descartado.

Keith, W.
Preservado como espécime.

Savage, C.
Transportado para o centro de pesquisas.

Royce, M.
Transportado para o centro de pesquisas.

Davids, A.
Preservado como espécime.

Clarke, A.
Transportado para o centro de pesquisas.

Ellens, J.
Transportado para o centro de pesquisas.

Terrence, O.
Morto. Completamente descartado.

Kait, A.
Transportado para o Laboratório Arklay.

Gerry, O.
Morto. Completamente descartado.

Scott, S.
Transportado para o centro de pesquisas.

Mitchell, F.
Transportado para o Laboratório Arklay.

Kerry, T.
Transportado para o Laboratório Arklay.

Roberts, A.
Transportado para o Laboratório Arklay.

(Indivíduos transportados serão retirados da lista)
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Anotações da Primeira Unidade de Investigação
Nós estamos procurando pelo centro, e parece que ainda restou muito produto químico. Felizmente, os tanques que os armazenam ainda estão cheios. Nós apenas começamos e já há muitas coisas que nós não sabemos, mas parece que as substâncias químicas podem ser misturadas para formarem novas substâncias. Os produtos estão todos espalhados. Não por causa do acidente, mas sim devido a uma investigação minuciosa. Quando nós reabrirmos o centro, nós teremos que desenvolver um sistema para lidar com essas substâncias.

(Tem algo rabiscado no verso do papel)

Vermelho + Azul = Ácido Sulfúrico
Verde + Vermelho = Agente Corrosivo

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Diário do Marcus 2
(Esta página foi arrancada)

Problemas são improváveis, mas eu guardei os meus bebês em uma cápsula especial. Mas não será seguro se eu guardá-la comigo. Vou guardá-la naquele lugar. “Para esconder uma folha, coloque-a numa floresta”...
Para abrir a cápsula é necessário o Agente Corrosivo especial. De forma alguma os lacaios do Spencer vão saber como abri-la...
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Fotografia antiga
(Há algo escrito no verso da fotografia.)

Para James,
Em comemoração à sua formatura, 1939.
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Relatório do Investigador
Dr. Marcus, co-fundador ao lado do Presidente Spencer da Umbrella Corporation, desapareceu há vinte anos. Os resultados de sua pesquisa têm sido mantidos em segredo por muito tempo. O motivo se tornou claro aqui no Centro de Treinamento dirigido por ele... Bem, não exatamente aqui, mas no subsolo. Quando nós nos arriscamos lá em baixo, nós entendemos...

Lá, nós encontramos evidências de sua pesquisa sobre o protótipo do T-Virus chamado “Progenitor”. Anos de experiências clandestinas que usavam os funcionários da Umbrella como cobaias. Nós não sabemos quantos deles foram forçados a ser cobaias, mas não menos que vinte foram envolvidos; alguns foram forçados por saberem o segredo da corporação. Onde o doutor está agora eu não sei, mas considerando o grande crescimento recente da Umbrella Corporation, eu não posso nem imaginar que a pesquisa ainda continua. Não... sua experiência vive e continua a crescer na escuridão. Aquelas coisas, os “frutos” de sua pesquisa, elas infestaram o complexo inteiro.

(O resto das páginas do caderno está sumido)
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Relatório do Crescimento das Larvas
3 de Fevereiro de 1978
- Administrado “T” em 4 larvas. Seu desejo por sobrevivência guiou-nas para o parasitismo e o predatismo, então elas se multiplicaram. Tal estrutura biológica faz delas candidatas atraentes para pesquisas de armas biológicas. Mais tarde, nenhuma mudança significativa foi observada.

10 de Fevereiro de 1978
- Sete dias se passaram desde a primeira administração do “T”. Crescendo rapidamente, elas dobraram de tamanho, e sinais de transformações estão surgindo. A experiência foi um sucesso. Seu número dobrou em uma hora, mas o seu apetite violento as levou ao canibalismo. Tentei aumentar a reserva de alimento, mas 2 foram perdidas.

7 de Março de 1978
- Abastecidas com alimento vivo, contudo metade foi perdida quando o alimento se defendeu. Entretanto, as larvas estão aprendendo por experiência e estão começando a demonstrar comportamento de ataque em grupo. Elas também estão parando com o canibalismo. Sua evolução está ultrapassando as expectativas.

22 de Abril de 1978
- As larvas não demonstram mais comportamento individual. Até quando não estão se alimentando elas andam em grupo. Elas consomem tudo que eu ofereço com eficiência notável.

30 de Abril de 1978
- Um funcionário tropeçou nos meus experimentos. Humanos podem ser fonte de alimento? Como as larvas irão corresponder?

3 de Junho de 1978
- Um dia de comemoração merecida. Hoje elas começaram a me imitar! Com certeza elas reconhecem o seu pai... Crianças lindas, ninguém irá tirá-las de mim...


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Diário do Gerente do Laboratório
Hoje, sob ordens do Diretor Marcus, eu alterei o código da plataforma. Depois eu perguntei a ele do porque da mudança do código. Ele me disse que era baseado em algo significativo quanto ao crescimento de suas crianças. Acontece que o Diretor é solitário, ele ainda nem é casado e não tem filho algum...

O que ele quis dizer?
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Relatório das Armas Biológicas (B.O.W.s)
Pesquisas datadas apontaram que ao ser administrado o vírus Progenitor em organismos vivos, mudanças celulares violentas causaram a violação do sistema. Posteriormente, nenhum método satisfatório foi encontrado para controlar os organismos e usá-los como armas. Certamente, grande coordenação no nível celular é essencial para permitir que cresçam mais. Eu conduzi certo número de experiências com esforço para encontrar uma nova descoberta. Este é o meu relatório:

Insecta
Talvez porque esses animais antigos tenham sido geneticamente estáveis por milênios, quando administrado com o vírus Progenitor eles apresentaram crescimento explosivo altamente energético e se tornaram mais agressivos. É extremamente difícil usá-los como uma B.O.W.

Amphibia
Injetando o vírus num sapo obteve-se aumento em sua força e crescimento anormal da língua. No entanto, nenhuma habilidade mental foi observada. Mais tarde, um apetite anormal resultou em ataques a objetos aleatórios que se movem. A utilidade como B.O.W. é limitada.

Mammalia
O vírus progenitor foi mesclado com o DNA de um macaco, resultando em macacos extremamente férteis. Os jovens macacos resultantes apresentaram alta agressividade e alguns tiveram capacidade mental ampliada (como efeito colateral, o poder visual foi perdido, mas em compensação ganharam mais habilidade auditiva). Contudo, eles não são armas satisfatórias. Parece que não haverá nenhum progresso a não ser que sejam usados humanos como organismo básico.
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Sobre o Líquido da Bateria
Líquido da Bateria
O líquido usado nas baterias é uma solução diluída de água e ácido sulfúrico. Ambos precisam ser altamente puros. Quando carregado completamente, o líquido da bateria deve ter gravidade específica de 1.280+/- 0.010 à 20ºC.

Pureza do Ácido da Bateria
Tome cuidado na solução da diluição do ácido sulfúrico, pois precisa ser suficientemente puro.
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Relatório do Investigador 2
Nós devíamos ter nos livrado desse lixo há muito tempo. Quando tudo isso começou alguém achou que haveria armas atirando dessa forma? Ninguém nos instruiu quanto ao ataques de criaturas... Acho que também foi uma surpresa para os chefes. As coisas na floresta... Simplesmente começaram a atacar as pessoas. Mas teria que ser planejado. Alguém liberou o vírus por conta própria, sem dúvida em relação a isso. Mas os guardas, nossos soldados, eles ainda devem estar por perto... Bem, que seja. Não me preocupo mais com isso. Tenho que me preocupar se irei gastar a última bala comigo ou em um amigo...

Esta é a única decisão que tenho que tomar.
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Diário do Gerente do Centro de Tratamento
10/5
Droga! Porque uma indústria comum está perdendo seu tempo aqui? Esta é uma estação da Umbrella Corporation. Nós não podemos lidar com tanto material assim. Além disso, eles ainda estão nos enviando materiais contaminados que nós não podemos processar. O que nós devemos fazer com isso?

24/7
Bem, parece que eles estão fechando. Sem surpresas, usando como eles usaram. Tinha que ser feito, mas... Foi muito de repente. Parece que eles não se importavam, até agora. Que seja, contanto que eu saia daqui, eu não me importo com o que eles irão fazer.
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Manual de Operações das Comportas
Para o abrir o heliporto em caso de emergência, siga os seguintes passos:

Removendo as travas:
Há quatro mecanismos de travas que devem ser liberados na seguinte ordem:
1. Sudoeste.
2. Noroeste
3. Sudeste
4. Oeste.

Gire cada uma das alavancas para destravar as comportas.

RESIDENT EVIL REMAKE - SINOPSE E PERSONAGENS

O ano de 2002 sem dúvida foi um grande marco para os fãs da série Resident Evil. A data será lembrada como o ano em que a saga ganhou a sua primeira remontagem. Inicialmente conhecido como o capítulo “Rebirth” em suas primeiras fases de produção, o jogo foi lançado apenas como “Resident Evil”, e hoje é carinhosamente chamado pelos fãs simplesmente de Remake.

Após o polêmico acordo de exclusividade com a Nintendo, o “novo” capítulo foi basicamente lançado como teste para o novo console da empresa; tanto para experimentar a capacidade do videogame quanto para certificar o quão popular o game se tornaria.

Trazendo modificações majestosas com base no enredo-clichê original, à primeira vista o quesito gráfico é excepcional. O título, que recebeu o prêmio anual de melhores gráficos de vários sites, apresenta cenários visualmente deslumbrantes e realistas. Efeitos de luz e sombra, explosões, texturas e sobreposições, combinados com músicas tensas e sons realistas e macabros tornam a experiência ainda mais imersiva, tornando-a certamente única. Caprichos como o barulho dos passos mudando a cada tipo de superfície e zumbis mastigando a sua carne após as mordidas provam a dedicação da empresa nessa estréia.

A trama tem início quando a Equipe Alpha dos S.T.A.R.S., Esquadrão de Táticas Especiais e Missões de Resgate da cidade de Raccoon, partem à procura da Equipe Bravo ao perderem totalmente o contato durante as investigações na floresta de Arklay, a qual apresentava recentes casos de misteriosos assassinatos canibais. O grupo acaba por encontrar os destroços do helicóptero do Bravo, e a busca se torna um pesadelo ao serem inesperadamente atacados por cachorros horrendos. Em uma corrida em busca de sobrevivência, eles se refugiam numa mansão tenebrosa abandonada na floresta em meio à escuridão. Nada em seu treinamento pôde jamais prepará-los para o horror que precisaria ser enfrentado naquela noite...


Escolha o personagem
Jill Valentine
Chirs Redfield
Rebecca Chambers
Barry Burton
Albert Wesker




Jill Valentine
Jill é uma das protagonistas deste jogo, integrante do Alpha Team dos S.T.A.R.S. Ao lado de Chris, Barry, Joseph e Brad, ela foi designada por Wesker para investigar um estranho incidente que estava ocorrendo nas montanhas de Arklay. Ela possui uma grande inteligência e raciocínio. Mesmo não sendo perita em alguma habilidade específica, ela consegue sair de situações complicadas com calma e frieza. Graças a isso, foi indicada ao time.

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Chris Redfield
Chris é um dos protagonistas deste jogo. É integrante do Alpha Team dos S.T.A.R.S. (Special Tatics And Rescue Service ou Esquadrão de Táticas Especiais e Missões de Resgate), uma divisão da polícia de Raccoon City. Juntamente a Jill, Barry, Joseph e Brad, ele foi designado por Wesker para investigar estranhos incidentes que estava ocorrendo nas montanhas de Arklay.
É formado na Força Aérea como atirador de elite, sendo perito em uso de armas de fogo, além de possuir uma excelente mira. Devidos a essas e outras habilidades, ele foi incluído na equipe.

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Rebecca Chambers
Rebecca é a mais nova integrante dos S.T.A.R.S. Pertence ao Bravo Team, liderado pelo capitão Enrico Marini. Ela possui uma habilidade incomparável em química e primeiros socorros, sendo sua função nos S.T.A.R.S. a provisão médica. Ela ainda não tem experiência em campo, mas sempre demonstra segurança em situações adversas.

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Barry Burton
Barry é um dos integrantes do Alpha Team dos S.T.A.R.S. Ele é especialista em armas, especialmente as de grosso calibre e de impacto. Assim como Robert Kendo, Barry auxiliou na produção da arma, ainda em fase de teste, Samurai Edge. Trata-se de um homem calmo e centrado que sempre pensa antes de agir, sendo uma ajuda em momentos de dificuldade. É responsável pelo armamento da equipe.

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Albert Wesker
Wesker é o capitão dos S.T.A.R.S. e responsável pelo Alpha Team. Ele é o fundador deste grupo de elite da polícia de Raccoon City. É um homem calmo e frio. Geralmente não demonstra emoção ao se dirigir a seus subordinados. Não se sabe muito sobre sua vida, qualidades ou habilidades, mas detém o primeiro posto dos S.T.A.R.S.

RESIDENT EVIL REMAKE - EXTRA GAMES

INVISBLE ENEMY


Prepare-se para um desafio inédito. Este modo secreto, considerado o mais difícil do jogo, provavelmente te deixará muito mais tenso do que o normal. Se enfrentar monstros horrendos num casarão escuro pôde ter sido difícil, o Invisible Enemy Mode proporcionará uma experiência única. Você terá que resolver todos os enigmas da misteriosa Mansão Spencer novamente, e, desta vez, sem enxergar os seus inimigos.

A ordem dos acontecimentos no decorrer do jogo, assim como a localização dos itens com Chris e Jill, é exatamente a mesma do modo tradicional. Você poderá escolher entre os três níveis de dificuldade: fácil, normal e difícil. A quantidade de ervas, munição e inimigos é dada de acordo com a dificuldade escolhida, assim como suas respectivas localizações. A única diferença entre este modo e o modo tradicional, portanto, são os inimigos invisíveis. Para aumentar ainda mais a dificuldade, você não poderá contar com a mira automática.

Ao terminar o modo Invisible Enemy, você poderá ler uma carta do diretor do game, Shinji Mikami, lhe parabenizando por tê-lo vencido. Além disso, uma galeria de conceitos descartados estará disponível, assim como uma imagem especial de congratulações com Chris e Jill sentados na escadaria do Hall da mansão.

REAL SURVIVAL MODE

O modo “Real Survival” foi feito com as características do protótipo do Resident Evil original. Visando aumentar a dificuldade, esses atributos foram adicionados para realmente dar dor de cabeça ao jogador.
Pra começar, a mira automática foi descartada. A dificuldade do jogo é maior e se assemelha ao nível difícil do modo tradicional. Isso significa que as ervas e munições são encontradas em baixíssima quantidade e os inimigos são muitos.

Apesar disso, a diferença mais significativa são os baús. Dessa vez, os baús não estão conectados uns aos outros como nos outros modos de jogo. Isso quer dizer que o que você guardar em um baú só poderá ser pego de volta neste mesmo baú.

Os detonados abaixo são guias completo do jogo para Chris e Jill. Você saberá a localização dos itens, munições e ervas, além de dicas detalhadas sobre o que guardar em cada baú, tendo em vista finalizar o jogo da maneira mais rápida e prática possível.


JILL VALENTINE

Detonado Jill: Real Survival

Índice

Parte I: Mansão
Parte II: Guardhouse
Parte III: O Retorno à Mansão
Parte IV: Caverna
Parte V: Laboratório
Finais Possíveis




Parte I: Mansão

Atravesse a sala de jantar e entre pela porta. Vá para o final do corredor à esquerda para ver o primeiro zumbi. Desvie dele e volte para a sala de jantar. Após a cena, volte para o Hall da mansão e suba as escadas para procurar por Wesker. Volte e fale com Barry. Ele te dará o Lock Pick.
Volte para a sala de jantar (há um Ink Ribbon na mesa) e para o corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film sobre o corpo e entre pela porta ao lado. Siga por este corredor, pegue a erva, suba as escadas e entre pela porta.

Atravesse esse corredor tentando desviar dos zumbis. Pegue a Golden Arrow e munição no chão e entre pela porta da direita no final do corredor, que irá ser destrancada. No segundo andar da sala de jantar, despiste o zumbi e empurre para baixo a estátua, que cairá no andar de baixo. Abra a porta dupla para voltar ao Hall. Saia pela porta que está ao subir o primeiro lance de escadas. Aqui há dois zumbis. Perto do segundo zumbi há munição de Shotgun, mas é melhor pegá-la mais tarde. Examine a Golden Arrow para obter o Arrowhead e use-o no final do pequeno corredor para revelar uma passagem. Desça as escadas e vá para o final da sala para encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro e retire a chave, que ao ser examinada se tornará Sword Key. Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da direita.

Suba no baú e vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Você pode matá-lo de cima do baú usando a faca. Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste o primeiro móvel para encontrar uma Dagger e saia pela porta. Entre pela porta verde usando o Lock Pick. No terraço, pegue o Chemical (que ao ser examinado se torna Herbicide), algumas ervas, se quiser (não se preocupe com os cachorros) e volte para o corredor. Na próxima porta há um banheiro com apenas uma adaga dentro da banheira. Voltando, siga o corredor e entre na próxima porta. Passe pelo cubículo e, na próxima sala, pegue uma Dagger e a Shotgun no quadro. Saia da sala, veja a cena e entre pela porta dupla. Entre pela próxima porta.

Mate o zumbi e entre pela porta ao lado das escadas. Guarde a faca no baú, pegue o Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes, juntamente com o Isqueiro) e saia da sala.
Suba as escadas, vá para a direita e entre na porta no final do corredor. Pegue o Wooden Mount em cima da mesa e entre na porta acima. Na nova sala, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição, o Isqueiro (Lighter) e o file Botany. Saia pela outra porta. Siga em frente até o final do corredor e entre na porta. Aqui há uma Green Herb e uma lareira. Acenda a lareira com o Isqueiro e use o Wooden Mount para pegar o mapa do segundo andar. Saia dessa sala e volte para o corredor onde estava o Wooden Mount anteriormente e use a Sword Key na última porta para voltar ao Hall. Você encontrará Barry e ganhará Acid Shells (munição parada Granade Launcher).

Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar e entre na última porta usando a Sword Key. Entre na porta verde usando o Lock Pick. Estando na sacada, use o Dog Whistle e dois Cerberus irão aparecer. Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin, e esse por sua vez para se revelar a Imitation of a key. Ainda na sacada, você pode destrancar a porta do outro lado que leva para o Hall e usar a caixa de Green Herbs perto da porta pela qual você entrou. Volte pela porta verde. Siga em frente, ignorando a escada e entre pela última porta, destrancando-a. Neste corredor, visitado anteriormente, passe por aquele zumbi que estava deitado e entre pela porta para chegar a um corredor branco. Suba as escadas e pegue a chave no pedestal (Armor Key). Uma armadilha será ativada, basta colocar a Imitation of a key no pedestal. Volte pela porta pela qual você veio, entre na porta destrancada e desça as escadas.

Entre na sala ao lado da escada. Guarde o Lighter no baú. Haverá um First Aid Spray e a Closet Key nele (ela pode ser usada numa porta escondida que se encontra no corredor da sala em que você pegou o mapa do primeiro andar). Saia dessa sala levando as duas chaves e o Herbicide, siga o corredor e entre na primeira porta usando o Lock Pick. Nessa sala, não pegue a Broken Shotgun; há um Ink Ribbon, um Battery Pack e um galão de querosene para o seu Cantil. Saia dessa sala e entre na outra usando a Armor Key. Siga em frente até o final do corredor e entre pela porta. Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red para matar a planta (Se colocar em Green, todas as Green Herbs morrerão). Pegue a Mask w/ out eyes e saia da sala. Ao atravessar o corredor, dois zumbis quebrarão a janela. Siga em frente, ignore o corredor lateral e entre pela próxima porta. Nesse quarto, pegue munição em cima da cama, o Keeper’s Diary na mesa, e abra o armário para encontrar um Battery Pack e um zumbi. Saia do quarto e destranque a porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Vá para cima, destranque a primeira porta com a Armor Key, mas não entre. Desça as escadas do final do corredor e descarte a Sword Key para ter acesso à cozinha (não há nenhum item lá).

Vá para a sala de jantar, em seguida vá para o Hall. Suba as escadas, vá para a direita e destranque a segunda porta com a Armor Key. Pegue a Dagger e a Granade Launcher no corpo do Forest e saia.
Entre na pela porta lado. Destranque a porta dupla do meio do corredor com a Armor Key e entre. Empurre a segunda estátua da direita, depois primeira da esquerda e então a primeira da direita. Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela a Mask w/ out all. Saia dessa sala e destranque a porta anterior com a Armor Key. Você encontrará Richard que foi envenenado por uma cobra. Você precisa pegar o Serum para ele. Vá ao lugar indicado no mapa para achar o Serum na estante (Hall, segundo andar da sala de jantar, segunda porta, sala descendo as escadas); pegue o Isqueiro que você guardou no baú. Volte e entregue o Serum para Richard. Entre na próxima porta. Siga pelo corredor lateral e entre na porta. Acenda o candelabro com o Isqueiro e pegue munição para Handgun em cima da mesa. Empurre o armário para a direita, entre na passagem revelada (tome cuidado com o zumbi) e pegue o Music, mid-pages.

Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor. Entre pela penúltima porta. Siga em frente e destranque a porta cinza com a Armor Key e entre. Nesta pequena sala, entre na porta marrom. No quarto da sua esquerda há apenas um Ink Ribbon e uma Green Herb do lado da cama. Use o Lock Pick e entre pela porta da direita. Receba o Researcher’s Will de Barry e pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário. Pegue a Lure of a bee no quadro ao lado da estante e combine com o Fishhook. Troque a Lure of a bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta. Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e volte para o corredor. Desça as escadas e entre na sala de save. Barry deixou munição de Handgun e um Fisrt Aid Spray. Guarde o Isqueiro, as duas máscaras e a Wind Crest no baú. Saia dessa sala e entre pela porta do fim do corredor.

Siga em frente e descarte a Armor Key na porta azul parar entrar na galeria. Pressione o botão no primeiro quadro para ele ficar Laranja. Dê a volta no corredor e pressione os outros dois botões, de forma que ficarão Verde e Roxo. Com a ordem Laranja, Verde e Roxo, pressione o botão na parede do fim do corredor e pegue a Mask w/ out mouth; use o Lock Pick na porta e entre. Você estará no cemitério novamente. Vá para o Hall.
Desça as escadas e entre na sala de jantar. Pegue o Emblem acima da lareira, a Blue Gemstone e entre na outra porta. Entre pela porta a sua frente e siga pelo corredor lateral e entre na sala. Use a Blue Gemstone para pegar munição de Shotgun e volte ao corredor do primeiro zumbi.
Entre pela porta que você destrancou e não entrou anteriormente para chegar em uma sala com um piano. Empurre a estante para encontrar outro Musical Score (Missing Music). Combine o Missing Music com o Music, mid-pages para obter o completo Moonlight Sonata. Use o Moonlight Sonata no piano. Jill abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música. Entre, pegue o Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar deste. Vá para a sala de jantar e coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio e marque o horário 6:00h (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

Vá para o Hall, suba as escadas e siga para o corredor em que você pegou o primeiro Musical Score. Suba os degraus e use a Shield Key na porta, descartando-a. A cobra gigante Yawn irá aparecer. Não é necessário matá-la, apenas desvie dela. No entanto, se você esperar Richard matá-la, ele irá morrer e você poderá pegar sua Assault Shotgun. Pegue a Mask w/ out nose no canto dessa sala e volte.
Se você foi envenenado, terá que buscar o Serum novamente.

Saia e volte ao corredor. Entre na penúltima porta para voltar ao corredor com a escada. Desça e entre na sala com baú debaixo da escada. Junte as quatro máscaras no inventário mais a Wind Crest. Vá ao corredor da galeria e use o atalho para chegar ao cemitério. Pegue a munição de Shotgun do chão, desça as escadas e coloque todas as máscaras em seus devidos lugares. O caixão irá cair e o zumbi irá se levantar. Mate-o (há mais munição de Handgun no chão), aperte o botão no caixão para liberar a porta e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo atalho da galeria e entre na porta ao fim do pequeno corredor em frente da porta da galeria. Mate o Cerberus e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la. Antes de prosseguir, caso você queira, volte à sala do baú ao lado da escada e reúna as suas armas no inventário.




Parte II: Guardhouse

Pegue munição de Shotgun, o Battery Pack e o First Aid Spray e saia pela porta descendo os degraus. Siga a trilha e coloque o ponteiro vermelho em W e o ponteiro azul em N (Barry tentará contato pelo rádio e aconselhará a não ir pra fora da mansão). Entre pelo portão. Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest. Examine a parte de trás de todas elas e coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver (não ataque os corvos). Entre pelo próximo portão. Siga a trilha e entre na cabana. Pegue o mapa subindo os degraus, A family picture ao lado da máquina de save. Siga o caminho até o final para encontrar a Square Crank em cima de uma tábua. Faça o caminho de volta e será surpreendido por Lisa Trevor. Desvie dela e saia da cabana. Volte pela trilha até a área dos corvos. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta. Abra a porta dupla.

Brad tentará fazer contato pelo rádio. Desvie dos Cerberus, ignore o corredor da direita e entre pelo portão subindo os degraus. Siga em frente e use a Square Crank para liberar o caminho coberto por água. Siga o caminho e desça pelo elevador. Fuja dos corvos e entre pelo próximo portão. Corra até o final do corredor tomando cuidado com as cobras que irão cair e entre pela porta.

Aqui há várias Blue Herbs, que devem sem usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará Poison caso isso aconteça). Entre na primeira porta à direita para mais uma sala de save. Aqui há um Battery Pack, Ink Ribbon e um galão de querosene. Guarde a Square Crank no baú, assim como algumas de suas armas, então saia da sala. Entre pela porta dupla deste corredor, tomando cuidado com as aranhas, pegue as ervas, um First Aid Box e o Red Book (Unprinted Book). Saia dessa sala. Empurre a caixa até encostar-se às outras, de forma que você possa subir nelas para chegar ao outro lado (se você passar pelos buracos um tentáculo irá te agarrar). Suba pelas caixas e entre pela porta. Vá até o final deste corredor, pegue o mapa e entre na porta 002. Após a cena, pegue o Plant 42 Report ao lado da cama e entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e volte para o corredor das caixas. Descarte a chave na porta 001 e entre. Se quiser, pegue a Self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo). Entre no banheiro, pegue a Control Room Key dentro da banheira e volte para o quarto 002. Empurre as estantes e desça pela escada revelada.

Empurre os caixotes para a água e passe pela passagem que se formou, entrando pela porta dupla. Siga o corredor, tente não ser atingido pelos tubarões e entre pela porta dupla, descartando a Control Room Key. Desça pela escada e pegue o mapa na parede.
Pressione o botão do painel do meio e um tubarão irá atacar. Pressione o botão do painel da direita e depois o da esquerda (irá emperrar). Vá ao final do corredor a aperte a válvula de acordo com a mensagem que está em cima da mesa. Em seguida, aperte o botão do painel da direita, o da esquerda e depois o do meio para drenar a água. Saia pela porta no fim do corredor, pegue munição de Magnum no chão e siga pela porta dupla da direita. Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco. Atravesse a área ainda alagada e tente pegar a chave. O tubarão irá atacar. Empurre a caixa para a água e ligue o gerador para o tubarão morrer eletrocutado. Pegue a Gallery Key e saia. Siga pelo portão. Suba a escada e destranque a porta. Suba a escada novamente para voltar ao quarto 002. Use a Gallery Key na porta ao lado e descarte-a.

Pegue a munição de Handgun e entre na porta ao lado usando o código 635. Nessa sala, pegue três Empty Bottle. Encha uma com água e outra com UMB No.3 e combine-as para obter o NP-004. Encha outra garrafa com o Yellow-6 e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7. Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT. Saia dessa sala e saia da galeria. Volte ao quarto 002, desça a escada e entre na porta destrancada anteriormente. Desça a escada e passe pela porta dupla. Entre na próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre na porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e faça o caminho de volta ao quarto 002. Volte para a galeria.

Siga o corredor e pegue o Inseticide Spray no cadáver. Saia pela porta que entrou e use o Inseticide Spray no buraco em que estava o mapa para matar as abelhas. Volte e pegue a Key for Room 003. Use esta chave no quarto 003 e descarte-a. Nesse quarto, pegue o Organic Chemistry Lab Experiment na estante e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros até formarem a figura de uma mulher e entre na porta liberada (não há nada no banheiro). Veja a cena, pegue a Helmet Key na lareira saia pela porta dupla. Volte ao corredor das caixas e entre na sala com baú. Reúna as suas armas no inventário novamente e saia da sala levando a Square Crank e a Helmet Key. Volte para a mansão.




Parte III: O Retorno à Mansão

Barry te deixou uma Dagger e munição de Shotgun. Entre pela porta azul, atravesse o corredor e entre pelo portão. Os Hunters finalmente aparecerão. Mate o primeiro e entre na porta do lado direito da mesinha para encontrar mais Hunters. Entre pela porta ao lado da escada para voltar à sala de save. Guarde a Square Crank, juntamente com algumas de suas armas, saindo em seguida da sala.

Suba as escadas, vá para a esquerda e entre na porta no final do corredor. Use a Helmet Key e entre na próxima porta. Na nova sala, empurre a estátua para frente até a parede, assim impedindo as paredes de se fecharem. Dê a volta a pressione o botão no canto da sala. Rapidamente, volte e empurre a estátua para esquerda para liberar uma passagem. Desça pelo buraco. Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar a Medal of Eagle. Pegue o file na tumba e desça pela escada. Mate as aranhas e pegue a munição de Shotgun e o mapa na parede. Siga pela porta azul. Mate os zumbis, pegue a Dagger no chão e siga em frente para encontrar o painel do controle do elevador. Acione a alavanca e siga pelo corredor do meio. Destranque a porta para entrar novamente na cozinha.

Suba pelo elevador. No novo corredor, mate os zumbis, pegue as ervas e entre na primeira porta à esquerda. Pegue a munição de Shotgun e de Magnum, o Battery Pack, a Battery e saia dessa sala. Siga pela porta no final do corredor, destrancando-a. Você está no corredor dos espelhos novamente. Vá até o final do corredor e entre na última porta para voltar ao corredor branco. Siga o corredor e entre pela última porta usando a Helmet Key. Siga adiante até que a cobra gigante apareça novamente. Desça as escadas e mate-a. Pegue o Last Book Vol.2 no chão e examine-o para encontrar o Medal of Wolf. Saia da biblioteca pela mesma porta que entrou.

Saia do corredor branco e entre na primeira porta à esquerda para voltar ao corredor com a escada. Entre na próxima porta usando a Helmet Key. Pegue o Mail from the Chief of Secutiry em cima da mesa, uma Dagger e munição de Handgun. Arraste os dois móveis de modo que fiquem abaixo dos animais empalhados. Apague a luz. Agora, basta correr de um canto da sala a outro para despistar a águia, subir nos móveis e pegar os itens. Pegue a Red Gemstone e a Yellow Gemstone e saia da sala. Desça as escadas e entre na sala de save. Guarde os dois Medals no baú e saia. Siga o corredor e entre na última porta (dois Hunters entrarão pelas janelas). Siga pela porta do pequeno corredor lateral. Coloque a Yellow Gemstone no Tigre e pegue o MO Disk. Saia da sala e entre pela porta no fim do corredor. Vá para a sala de jantar e em seguida para o Hall. Use a Helmet Key na porta ao lado da porta dupla e descarte-a. Aqui há um file na estante e um Ink Ribbon na gaveta. Entre na porta do final do corredor. Pegue a Dagger no chão e uma Jewelry Box no armário. Combine a Jewelry Box com a Red Gemstone. Arranje as peças de forma que elas formem o emblema da família Spencer. Pegue o Broach e examine-o para obter a Emblem Key.

Volte para o Hall, vá para o cemitério e use o atalho da galeria para voltar ao corredor do primeiro Hunter. Use a Emblem Key na porta e descarte-a. Entre na sala e ligue o abajur, pegue a munição de Shotgun, o Metal Object e o Battery Back e saia da sala. Siga pela porta ao lado, entre na sala do baú e guarde nele o Metal Object e o MO Disk. Pegue dentro dele a Square Crank. Saia dessa sala e volte para o corredor do primeiro Hunter. Saia pela porta do fim do corredor da direita. Prossiga pela porta azul e entre pela porta dupla. Suba os degraus e saia pelo portão. Siga o caminho e use o elevador. Use a Battery no elevador do lado oposto e suba por ele. Siga pelo portão novamente e use a Square Crank para cobrir o caminho de água. Volte pelo portão e use o elevador. Entre na passagem que se abriu e desça pela escada.




Parte IV: Caverna

Avance o corredor e abandone a Square Crank no baú. Entre pela porta anterior. Siga o corredor e entre pela próxima porta. Pegue a munição de Handgun e entre pela próxima porta. Siga o corredor e veja e cena de Enrico. Pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte para o corredor do baú (cuidado com os Hunters). Use a Hexagon Crank no final do corredor entre pela porta. Vá para o final do corredor. Volte para a porta para desviar da pedra. Pegue a munição de Handgun no lugar em que a pedra estava e entre na porta dupla da passagem revelada. Mate as aranhas, corte as teias da outra porta e entre (você pode fazer isso com a Survival Knife do canto da sala ou com a própria arma). Pegue o mapa, a erva e entre pela próxima porta. Use a Hexagon Crank três vezes na parede e entre na passagem revelada. Pegue o First Aid Box no lugar em que a pedra estava e entre pela porta.

Empurre a estátua para a pedra vermelha e use a Hexagon Crank na parede para desencostá-la. Leve-a para o círculo no centro da sala duas vezes e, enfim, coloque-a no buraco ao lado da outra estátua. Pegue o Cylinder e volte ao corredor do baú (guarde a faca e a Hexagon Crank). Entre na porta ao lado da escada e entre pela próxima porta. Pegue o Shaft e combine com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4, 2, 3, 1. Desça pelo elevador e veja a cena. Entre pela próxima porta para se deparar com Lisa Trevor novamente pelos corredores. Desvie dela e entre na porta do fim do corredor. Pegue a munição de Handgun e o Battery Pack em cima das caixas e empurre o caixote para o transportador. Acione-o para ele levar o caixote para o outro lado. Volte para a área com o elevador, desça as escadas, empurre o caixote no buraco e quebre-o com o esmagador de lixo. Pegue a Broken Flamethrower e volte para o corredor da Lisa. Acione a alavanca, coloque a Broken Flamethrower no suporte ao lado da porta para ter acesso a uma espécie de cativeiro. Siga pelo corredor alagado tomando cuidado com as cobras. Pegue outro Jewelry Box e examine-o para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes. Suba a escada, pegue as ervas e suba outra escada para voltar à cabana. Siga a trilha de volta e retire o Stone & Metal Object da parede.

Vá até a sala com baú ao lado da escada e pegue o MO Disk e o Metal Object. Combine o Metal Object com o Stone Ring para formar outro Stone & Metal Object. Use o atalho da galeria para voltar ao Hall e coloque os dois Stone & Metal Object na porta atrás da escadaria, mas não entre. Vá até a outra sala com baú do primeiro andar e busque os dois Medals. Então, volte novamente ao Hall e entre pela porta dupla atrás da escadaria.




Parte V: Laboratório

Desça todas as escadas. Entre pela porta e desça a outra escada. Você encontrará Barry e novamente Lisa. Responda “Yes” à sua pergunta ou ele morrerá. Empurre todas as pedras para elas caírem e quebrarem as correntes, tomando cuidado para não ser acertado pela Lisa. Após a cena, pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Use o Wolf Medal e o Eagle Medal nas laterais do poço para ter acesso ao laboratório secreto no subterrâneo.

Desça pela escada da esquerda e pegue o Ink Ribbon do chão. Entre pela porta dupla. Mate os zumbis e apanhe outro MO Disk na mesa no final do corredor, desça as escadas e entre na outra porta dupla. Siga o corredor da sua direita e entre na porta dupla. Pegue o file V-Act e vá ao computador no canto da sala. Use o login JOHN e a senha ADA para ter acesso. Para destravar a porta de B-2F, use a senha CELL. Destrave B-3F também. Pegue o Battery Pack do outro lado da sala e saia. Há uma Dagger na estante do outro lado do corredor.

Saia pelo portão das escadas e suba. Entre pela porta dupla no fim do corredor. Pegue outro MO Disk na estante da direita, o mapa do laboratório no armário da esquerda e o Secutiry Protocols no outro armário. Use a senha 8462 no aparelho da parede. Pegue a Laboratory Key (Key for the Power Area), e, se quiser, assista ao vídeo do Kenneth. Saia da sala, desça as escadas e volte ao corredor quadrado. Descarte a Key for the Power Área nas duas portas do fim do corredor, e entre na porta dupla. Ande através dos dutos, tomando cuidado com os Chimeras. Pegue munição de Shotgun e use um dos MO Disks na máquina. Saia dessa sala e entre na outra porta destrancada pela chave do laboratório. Há uma sala de save na porta do meio do corredor com munição de Grenade Launcher e um First Aid Spray. Entre na porta dupla do fim do corredor.

Vá até o final do corredor da direita e pegue o Fuel Supply Capsule. Faça o caminho de volta ao corredor quadrado e entre na porta dupla ao lado do portão das escadas. Pegue o First Aid Box no chão e entre na última porta à direita. Mate o zumbi, pegue munição de Handgun na pia (há o Slide Filter na mesa, que serve para ver um slide sobre a Umbrella na sala onde você assistiu ao filme do Kenneth) e o FAX do outro lado da sala. Use outro MO Disk na máquina e recarregue o Fuel Supply Capsule. Agora você precisa voltar SEM CORRER, NEM ATIRAR para onde você achou o Fuel Supply Capsule, ou uma explosão acontecerá e você irá morrer. Coloque a cápsula no lugar e entre pela porta do outro lado do corredor nessa mesma sala. Use o último MO Disk, siga o corredor e entre pela porta dupla. Ligue o gerador pela parte de trás da máquina e volte até o corredor da sala de save. Ligue o elevador e Barry aparecerá.

Após usar o elevador, pegue a munição de Shotgun e entre na porta ao fim do corredor. Após a cena, mate o Tyrant. Destrave a porta através do painel do outro lado da sala, pegue o Observation Note no corpo do Wesker e cheque Barry. Volte ao elevador. Vá ao corredor quadrado e siga pela porta dupla ao lado do portão das escadas. Ative as três alavancas, siga pela porta e salve Chris (há munição de Grenade Launcher na cela). Volte ao corredor e faça o caminho de volta até a sala do elevador do poço. Saia pela porta dupla de emergência. Pegue o First Aid Box e siga o corredor. Pegue o Fuse Unit e use-o para ligar o elevador. Subindo o elevador, pegue o Signal Rockets e use-o em qualquer lugar. O Tyrant irá aparecer. Descarregue toda a sua munição nele ou espere até 30s caso a munição acabe (cuidado para ele não matar Barry). Equipe-se com a Rocket Launcher que Brad irá jogar e mate o monstro.

Após terminar o modo Real Survival você habilitará o modo Invisible Enemy.




Finais Possíveis

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais, o deste guia, é o que Jill escapa da mansão com Chris e Barry. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Jill sozinha: Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e não liberte Chris da prisão.
Jill e Chris: Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.
Jill e Barry: Responda “Yes” para devolver a arma de Barry na cena com a Lisa para salvá-lo e não liberte Chris da cela.

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