Capítulo 1-1: Civilian Checkpoint
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 20 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 12 min
Por enquanto, os Majinis ainda não atacaram. Siga em frente pela vila até chegar ao açougue, entrando pela porta lateral. Após as animações, colete os itens na mala e saia pela porta mais próxima, seguindo pelo único caminho possível. Passando pela carcaça, entre pelo prédio mais próximo e vasculhe-o em busca de itens, saindo pela porta do outro lado. Continue seguindo pelo único caminho possível. Fique preparado, pois, após a cutscene, você enfrentará o primeiro Majini do game. Após matar o inimigo, siga em frente e salte pela janela.
Vá pelo único caminho possível pelos becos e, após mais uma cutscene, você será atacado pela primeira horda de Majinis. Não tente matá-los, simplesmente vire-se (usando o quick turn) e corra para a porta aberta em frente. Após coletar os itens pelo local, chute a porta de ferro juntamente com seu parceiro e siga. Salte pelo buraco e vá em frente, subindo pelas escadas até chegar à casa, ativando mais uma cutscene.
Após a cena, você ainda terá algum tempo antes que os Majinis comecem a invadir o local. Empurre as estantes para bloquear as entradas e colete os itens espalhados pela sala. Primeiramente, tente manter os Majinis longe de Chris e Sheva por cerca de 2 minutos, até que o Executioner invada a casa e libere sua saída. Não é necessário atirar contra ele, mas ele liberará um tesouro caso seja morto. Corra pela grade de ferro recém-destruída e fuja pelo cenário, matando inimigos quando necessário. Pegue a VZ61 na maleta ao lado direito do portão, e corra pelo cenário até que Kirk o destrua em mais uma animação, dando fim à batalha. Siga pelo portão e vá em frente até o outro, abrindo-o com seu parceiro e finalizando o capítulo.
Capítulo 1-2: Public Assembly
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 15 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 13 min
Siga em frente pelo único caminho possível até a porta que deve ser aberta pelos dois personagens. Entre na casa em frente e saia pela outra porta, continuando em frente e ignorando a escada quebrada. Mate a Majini e continue pelos becos, até chegar a um local em que alguns inimigos atacarão. Após acabar com eles, auxilie o salto de Sheva, para que ela possa pegar a “Old Building Key” na área superior do prédio. Quando a parceira retornar, siga pelo caminho em frente à escada e sempre em frente.
Em determinado momento, você será atacado por um Majini que estará escondido atrás de diversas caixas empilhadas. Siga em frente e entre na porta sob as escadas, encontrando munição e tesouros. Volte à área externa e continue, assistindo a uma animação com Allyson. Antes de seguir para o local em que ela está, abra a porta à esquerda para encontrar uma Shotgun Ithaca M37. Saia e suba as escadas, assistindo a mais uma animação. Após alguns tiros, a cabeça de Alysson explodirá e uma Plaga aparecerá. Mate-a rapidamente, tomando cuidado com os Majinis normais que aparecerão durante a batalha. Siga pela outra porta e desça pelas escadas, seguindo por um buraco na parede atrás do obstáculo no meio da área, e pela porta logo em frente, que deve ser ativada por Chris e Sheva.
Seguindo pelos corredores escuros, vá pela porta à direita e siga pelo único caminho possível, subindo pelas escadas e passando pelos corpos de membros da B.S.A.A. Encontre a escada de madeira e suba, passando pela porta de ferro, que exige a ação dos dois personagens. Após a animação, passe pela porta azul e siga pelo corredor, descendo pelo elevador no final. Vá pelo único caminho possível, ignorando a porta e seguindo pela esquerda até o forno. Colete a chave no chão e volte por onde veio até ativar uma animação e iniciar a batalha contra Uroboros, o primeiro chefe do game.
Atirar é praticamente inútil contra ele. A melhor estratégia é atraí-lo para dentro do forno com um dos parceiros, enquanto o outro utiliza a alavanca. Mantenha-o lá dentro atirando nos pontos laranja ou utilizando granadas de fogo. Após a batalha, siga pela porta ignorada antes, destrancando-a. Colete as munições na maleta e desça pelo elevador, dando fim ao cenário.
Capítulo 2-1: Storage Facility
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 60 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 23 min
Explore a garagem antes de seguir em frente para coletar diversos itens e uma H&K MP5. Saia pela única porta, que exige a ação de Chris e Sheva. Na área externa, siga pelo meio dos contêineres, tomando cuidado com os explosivos presos nas paredes e com os Majinis que atacam por cima e pelo solo. Siga pelo labirinto, explorando todos os cantos com a ajuda do mapa para localizar itens e sempre atirando nas armadilhas explosivas para não ser atingido. Em determinado momento, você encontrará o primeiro Adjule, que atacará acompanhado de mais um ou dois. Mate-o e continue seguindo até alcançar uma escada, subindo por ela e passando por dentro do contêiner aberto para descer do outro lado.
Você alcançará uma área aberta com diversos inimigos e um Big Majini. Mate-os e vá até o portão atrás do carro, que necessita de ambos os personagens para ser aberto. Vá pela esquerda, saltando pelo buraco na ponte. Fique atento aqui, pois um caminhão virá em sua direção. Atire contra o motorista ou exploda um dos barris explosivos. Logo depois, mate os Majinis que estão do outro lado antes de seguir em frente. Há alguns itens na casa em frente. Siga pela esquerda e desça pelas escadas, entrando pelo túnel e matando mais alguns Adjules. Passe pela porta e siga até o final.
No canal, quatro Kipepeos atacarão saídos dos corpos jogados em frente à porta. Chute a porta trancada para abri-la e siga pelas escadas no final. Nas docas, siga pelo caminho à esquerda, seguindo para o local com a porta dupla verde trancada. Lá dentro, atire na chave, que está pendurada no teto ao lado do corpo suspenso e diversos inimigos atacarão, incluindo um Big Majini. Mate-os e siga para a porta dupla do outro lado, destrancando-a. Siga em frente e à direita, passando pelo barco e subindo à área mais alta, na qual muitos inimigos atacarão e Kirk surgirá para ajudar mais uma vez com o helicóptero.
Após limpar o local, explore-o para encontrar diversos itens. No local com as portas duplas, você encontrará o rifle S75 em uma maleta que deve ser pego por Chris. Após isso, vá pelas portas duplas à esquerda.
Siga pela esquerda, matando os inimigos que surgirão da janela antes de seguir por ela. Vá pela porta e siga para a esquerda e depois pela direita, até o final, atirando Sheva para a área superior se quiser, há alguns itens na parte de cima. Cuide dos inimigos e vá pelo único caminho possível, passando pela porta. Lá dentro, colete os itens espalhados e suba as escadas até o terceiro andar, atirando Sheva para o prédio do outro lado. Desça para o nível inferior e utilize o rifle recém-coletado para auxiliar a parceira, que deve descer e abrir a porta dupla trancada no nível da rua, dando acesso a um local com um ônibus destruído e alguns barris explosivos.
Após explorar o local, siga em direção à escada, ativando mais uma cutscene e dando início à batalha contra o Chainsaw Majini. A melhor estratégia é correr de um lado para o outro, utilizando os barris e o transformador para causar mais dano, e atirando sempre na cabeça. Tome cuidado com os Majinis comuns que surgirão de todos os lados. Ao morrer, ele liberará a “Guard’s Key”.
Vá pelas escadas e pegue diversos tesouros dentro de um baú logo em frente, destrancando a porta logo depois. Continue pelo caminho até alcançar a porta que exige a presença dos dois personagens para ser aberta. Uma animação com diversos QTEs se iniciará e, após seu final, o capítulo estará terminado.
Capítulo 2-2: Train Station
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 50 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 22 min
Saia deste local e siga pelo caminho entre os vagões, localizando ao longe uma armadilha explosiva. Logo após, mais alguns Adjules atacarão. O ideal aqui é correr, continuando o caminho ao redor do trem e subir pela plataforma à esquerda, onde os cães não podem te alcançar. Na área superior, você encontrará alguns Majinis, mate-os e salte para o vagão da esquerda, descendo pelo caminho que contém mais um explosivo.
Descendo da plataforma, você cairá em um carrinho. Seja rápido e atire nas armadilhas que estão em seu caminho para não sofrer dano e, ao final do trilho, desça e ative o botão verde com os dois personagens.
Na caverna escura, um dos parceiros deverá carregar a lanterna enquanto o outro mata os inimigos pelo caminho. No modo single player, o ideal é que o personagem controlado pela IA seja o responsável pela iluminação. Siga pela esquerda na bifurcação, encontrando o primeiro Majini em uma área inundada. Na segunda encruzilhada, siga também pela esquerda. Passando pela ponte, siga sempre em frente e pela esquerda na última bifurcação, até chegar a um local iluminado com uma alavanca. Ative-a com um dos personagens, enquanto o outro deve passar e utilizar outra manivela logo à frente, na área externa. Fique atento para os inimigos que atacarão a partir do túnel escuro.
A área externa será tomada por diversos Majinis, que atacarão por todos os lados. Fuja seguindo em frente, subindo pelas escadas e correndo para a esquerda,entrando pela abertura na montanha. Se quiser, mate os inimigos neste local para coletar diversos itens. Siga pelo túnel tomando cuidado com os inimigos até chegar a um local com quatro arqueiros. A seguir, utilize o elevador no canto direito.
Neste local, suba pelas escadas e ative mais uma cutscene com Irving. Após o final, seja rápido e pegue o rifle Dragunov SVD no armário à esquerda, assim como outros itens espalhados pela sala, e se esconda sob a janela. Utilize a arma recém-obtida para matar alguns Majinis na área inferior, principalmente aqueles controlando a metralhadora montada. Após limpar o local, desça pelas escadas e saia, seguindo em frente em direção à montanha.
Ao encontrar uma escada à esquerda, suba por ela e siga pelo caminho pela direita, tomando cuidado com os Majinis que, a partir daqui, passarão a utilizar explosivos. Ao final, salte da beirada à direita, descendo até o último nível novamente. Vá em frente e, após a animação, siga em frente. Atire Sheva para o alto da escada quebrada, se quiser, e continue pelo caminho, subindo até o topo da montanha, tomando extremo cuidado com os inimigos nesta área. Ao final, uma grande caçamba deverá ser empurrada por Chris e Sheva. Após isso, continue até assistir à animação que dá início à batalha contra Popokarim.
A melhor maneira de matar este monstro é utilizando Proximity Mines, colocando-as no caminho da criatura. Ao explodir, Popokarim ficará se debatendo no chão e deixará exposto seu ponto fraco: a área sob sua parte traseira, que também pode ser atingida durante o vôo. Colete os itens pelo local e, caso utilize todas as minas, passe a atirar granadas explosivas contra o monstro. Em último caso, utilize um dos personagens como isca enquanto o outro tenta atacar por trás. A morte de Popokarim dará fim a mais um cenário.
Capítulo 2-3: Savanna
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 40 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 9 min
Agora, a ação acontece de maneira um pouco diferente: Chris e Sheva estão a bordo de um Hummer da B.S.A.A., e devem utilizar metralhadoras montadas para acabar com os diversos inimigos que aparecem pelo caminho. Toda a ação acontece sobre trilhos, ou seja, o jogador não pode andar pelo cenário ou controlar a direção para onde está indo. As armas pode super-aquecer se utilizadas durante muito tempo sem parar, portanto, pare de atirar sempre que não possuir inimigos em sua mira. O capítulo também apresenta alguns QTEs que, caso não sejam cumpridos, causam dano nos personagens.
No início, atire nos Majinis de motocicleta, que chegarão pela frente e pela esquerda. Após, você será atacado por um caminhão que surgirá pela direita, concentre fogo no veículo, pois ele é capaz de causar maior dano. A seguir, você deverá executar a primeira QTE, antes de enfrentar mais um caminhão pela direita. Este está fora do campo de visão de Chris, sendo responsabilidade de Sheva. Mais motos atacarão ao mesmo tempo, e serão seguidas por mais um QTE.
Dois caminhões atacarão de ambos os lados, dê prioridade para o que ataca pela direita (caso esteja jogando em modo cooperativo, cada jogador deverá cuidar de um veículo). A seguir, Chris e Sheva serão atacados por Majinis a bordo de motos, antes de serem obrigados a parar em um bloqueio na estrada. Concentre seus tiros nos barris explosivos para liberar a passagem e fique atento para mais um caminhão que ataca pela direita. Seja rápido para destruir este, pois ele pode te atirar da estrada.
A dupla de heróis chegará a uma cidade e, após uma cutscene, estará frente a frente com o boss Ndesu. Atire na cabeça do monstro sem parar para repelir seus golpes. Em determinados momentos, ele tentará atacar os personagens utilizando elementos do cenário. Caso ele atire uma pedra em sua direção, atire na rocha até destruí-la. Caso a criatura utilize um tronco de árvore, fique atento aos QTEs e nunca pare de atirar. Utilize os barris explosivos para fazê-lo derrubar os objetos mais rapidamente e, nas dificuldades mais altas, fique atento aos Majinis que surgem à esquerda e à direita, atirando flechas e coquetel Molotov.
Após sofrer alguns disparos, Ndesu revelará uma série de Plagas, que sairão de seus braços e costas. Atire nos pontos fracos até que uma criatura maior seja revelada, na qual se deve atirar sem parar. Repita o processo até acabar com a criatura, dando fim ao cenário.
Capítulo 3-1: Marshlands
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 30 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 18 min
Após a longa cutscene, os personagens descerão do barco e estarão em uma das ilhas. Colete o “Beast Slate” no chão e diversos itens espalhados pelo cenário, antes de retornar ao hoovercraft e seguir para o ponto brilhante no mapa. Lá, você encontrará uma porta trancada e o “Slate Map”, que indicará no mapa a localização das outras três placas necessárias para abrir a passagem. No centro do mapa, você encontrará uma ilha com diversos itens, e em um ponto à esquerda, um barco afundado com uma Rocket Launcher.
Siga primeiro para a ilha na parte de cima do mapa. Há diversos itens e tesouros escondidos pelo local, dentro de potes, crânios ou cabanas. Siga em frente até localizar duas plataformas suspensas. Auxilie o pulo de Sheva primeiramente na que está do lado esquerdo, para encontrar um tesouro. O “Shaman Slate” está localizado na cabana à direita. Prepare-se para enfrentar diversos Majinis que tentarão impedir o retorno dos personagens até o barco. O ideal aqui é fugir, e seguir para o local marcado à direita no mapa.
Ao se aproximar, tome cuidado com alguns inimigos que tentarão atirar flechas nos personagens. Seja rápido e passe direto por eles. Ao descer, siga pelo pântano até o outro lado, correndo sem parar e ficando atento às bolhas produzidas pelos crocodilos que tentarão atacar os personagens. Suba pelas escadas e siga pelas plataformas, coletando itens e entrando na primeira casa. Mais inimigos atacarão, acabe com eles e siga para a segunda, onde está o baú com o “Raptor Slate”. Volte, passando pelo pântano e retornando ao barco, tomando cuidado com os arqueiros que tentarão atacar os personagens durante a fuga.
A última doca está localizada à esquerda no mapa, ao final de um grande canal. Navegue ao redor das estruturas até encontrar o local para desembarcar. Ao entrar na primeira casa, diversos inimigos atacarão. Após, explore a área para encontrar diversos itens e tesouros. O “Warrior Slate” está localizado em uma das cabanas, no interior de um baú. Retorne ao barco e siga em direção à marcação brilhante no mapa. Alguns Majinis tentarão impedir sua saída fechando uma comporta.Para abri-la, aproxime o barco dos inimigos para que seu parceiro os mate, e fique atento para as flechas disparadas por eles.
Após destrancar a porta, siga pelo pântano e tome cuidado com o arqueiro escondido na torre à direita. Continue seguindo, subindo pelas escadas até chegar à vila. Aqui, diversos inimigos atacarão de todos os lados, incluindo dois Giant Majinis que levarão algum tempo para morrer com as armas ainda no estágio inicial. O ideal é seguir primeiro para a casa à esquerda, coletando itens e explorando o cenário até que os inimigos comecem a atacar. Tome cuidado para não entrar no espaço sob a cabana suspensa à direita. Nunca fique parado e atire sem parar, correndo de um lado para o outro.
Mate os inimigos do local e siga para a direita, entrando sob a cabana. Pegue a Magnum S&W M29 para ativar a armadilha, que impedirá a saída do personagem do local. Diversos Majinis aparecerão na área superior, e deverão ser mortos para que a passagem seja liberada. Após acabar com os inimigos, siga pela ladeira logo em frente, à direita. Faça com que um dos personagens utilize a manivela, enquanto o outro segue pela ponte ativada até o outro lado, destrancando a porta mais próxima. Explore o local para coletar diversos itens, incluindo tesouros e munição. Após, salte pelo buraco e ative a plataforma com ambos os personagens, terminando o capítulo.
Capítulo 3-2: Execution Ground
Para Rank S
Accuracy 50% +
Enemies Routed 20 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 19 min
Siga em frente até ativar uma animação. Após, se quiser, atire contra os inimigos na plataforma inferior para matá-los à distância, mas fique atento pois eles são capazes de chegar ao local em que os personagens estão. Após, desça e siga pelas plataformas e salte pelas aberturas, causando a chegada de mais Majinis. Dê atenção especial aos arqueiros e siga até a manivela vermelha, que será utilizada automaticamente por Sheva caso se esteja jogando no modo single player. Siga com o outro personagem pela escada mais próxima e vá pela esquerda, chegando a uma jangada que será movimentada pelo parceiro. Diversos QTEs aparecerão na tela, e deverão ser ativados para que o personagem não seja engolido pelo crocodilo.
Ao final da travessia, suba pelas escadas e ative o botão, abaixando a ponte. Destranque a porta logo em frente e una-se ao seu parceiro, atravessando a ponte em direção à caverna. Continue em frente até chegar a um acampamento. Explore as cabanas para encontrar um First Aid Spray e, se quiser, pegue um pouco de dinheiro na grama alta, tomando cuidado para não sofrer dano com as cobras escondidas. Continue pelo caminho e entre na refinaria.
Ao entrar, mate os dois arqueiros nas plataformas à direita e à esquerda. Desça e enfrente mais uma horda de inimigos, subindo pelas escadas logo depois. Suba mais um nível e utilize uma manivela, que interromperá as labaredas na plataforma à esquerda. Siga por ela e suba, ativando a alavanca para trazer a tirolesa até você. De preferência, o parceiro que não possui o rifle deve seguir primeiro pois, assim que um dos personagens chegar à plataforma do outro lado, um Chainsaw Majini atacará. Faça com que o outro siga rapidamente atrás pela tirolesa, ou utilize o rifle à distância para facilitar a batalha. Após, gire a manivela para desligar algumas chamas que impedem os personagens de seguirem pela plataforma central.
Volte à plataforma central e siga pela direita, encontrando mais uma alavanca que ativa outra tirolesa. Siga por ela, destranque a porta mais próxima e utilize mais uma alavanca, preparando-se para enfrentar mais um Chainsaw Majini. Após acabar com ele, vá pelo caminho agora liberado.
Diversos inimigos atacarão a partir da plataforma. Acabe com eles e continue em frente pela porta. Após uma animação com Josh, você deverá cuidar dos Majinis que invadirão o local por todos os lados enquanto ele ativa um elevador para fuga. Corra pelo cenário, coletando itens e não se deixando cercar. Tome cuidado especial com dois Big Majinis que atacarão das janelas laterais. Assim que puder, fuja do combate ativando o elevador.
Ao sair, vire-se para a direita e acabe com os arqueiros na plataforma do outro lado. Seja rápido e siga em frente, matando inimigos quando necessário, até chegar a um terminal que será utilizado por Josh. Chris e Sheva serão atacados por diversos inimigos, incluindo mais um Chainsaw Majini. Volte pelas escadas e mantenha os inimigos longe, e fuja pela porta recém-destrancada assim que puder.
Siga em frente até a porta, chegando às docas. A porta à esquerda estará trancada, então, siga pelo caminho à direita, coletando itens sempre que necessário, até ativar uma cutscene. Após, você deverá atravessar a doca por onde veio, passando pela porta trancada (que será aberta por diversos inimigos) e chegar até um barco do outro lado, em menos de 2 minutos. Pare para batalhar somente quando necessário, e utilize a Shotgun para liberar o seu caminho por mais facilidade, tomando cuidado com o Big Majini e os Adjules que acompanharão o bando. Passando pela porta que antes estava trancada, tome cuidado com as duas armadilhas explosivas armadas na escada à direita, e corra até o barco, encontrando Josh pelo caminho.
Capítulo 3-3: Oil Field
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 30 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 19 min
Em mais um capítulo com diversos segmentos sobre trilhos, Chris e Sheva estão a bordo de um barco pilotado por Josh. A fase começa com Majinis atacando a partir de botes à esquerda e à direita. Utilize o rifle se quiser, caso queira conservar munição, fique atento apenas para os disparos de flechas até que os barcos se afastem. A seguir, diversos inimigos estarão sobre as estruturas à frente, não tente mirar diretamente neles, e sim nos tanques explosivos espalhados pelo local. Alguns QTEs também surgirão pelo caminho, exigindo que Chris e Sheva se abaixem para não sofrerem dano.
Em certo ponto, o barco encontrará uma comporta fechada e os personagens deverão descer para abri-la. Fique atento aos Kipepepeos que aparecem no local, e continue utilizando os tanques explosivos em seu favor. Siga pela esquerda e salte por cima de um buraco, localizando a alavanca e ativando-a. Mais Majinis atacarão tentando impedir seu retorno ao barco.
Seguindo pelo rio, tome cuidado com mais inimigos arqueiros até chegar à segunda doca. O procedimento aqui é o mesmo: ativar as alavancas que abrirão as comportas. Esconda-se atrás da parede para escapar dos disparos de metralhadoras montadas, e utilize o rifle para matar os inimigos que as controlam com mais facilidade. Siga em frente e localize as alavancas sob as armas, uma de cada lado e separadas por um buraco que pode ser saltado. Após ativá-las, mate todos os inimigos, pois a área está recheada de itens a serem coletados. Retorne à parede utilizada como esconderijo antes, suba a rampa e salte para o lado oposto. Na sala logo em frente, você encontrará diversas munições e uma Shotgun M3. Após pegar tudo, volte ao barco.
Após as cutscenes, você enfrentará mais um boss: Irving. Para economizar munição, utilize as armas montadas. Caso esteja jogando no modo single-player, você deverá ordenar Sheva para que ela as utilize, caso contrário, ela ficará atirando contra o monstro com as armas comuns. Primeiramente, diversos tentáculos surgirão nas laterais do barco, destrua-os atirando nas áreas mais claras, no centro. Após, a criatura nadará de um dos lados da embarcação, revelando um ponto fraco ao mesmo tempo em que ataca com tentáculos maiores, desvie com a utilização dos QTEs mostrados na tela. Por último, o monstro se prenderá à parte traseira e revelará Irving em seu interior. Concentre os disparos ali até matá-lo, e repita o processo quantas vezes forem necessárias até terminar o cenário.
Capítulo 4-1: Caves
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 50 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 23 min
Siga em frente pela doca e pela caverna, até ser atacado por diversos Bui Kichwas. Afaste-se e atire com rapidez, evitando que eles saltem nos personagens. Mais a frente, nas proximidades da escada, mais um grupo das criaturas surgirá. Suba e siga em frente pela ponte, passando pelo túnel até a porta. Após, salte pelas beiradas até o nível inferior, abra o sarcófago para encontrar uma grande quantidade de tesouros e siga pela esquerda.
Mais à frente, Chris e Sheva serão separados. Com a moça na área superior dando cobertura, desça com Chris pela ponte quebrada e enfrente diversos Majinis, enquanto segue em frente pelo único caminho possível. Utilize o localizador caso tenha problemas em se reunir ao seu companheiro em modo coop. Vá pelas escadas enfrentando mais inimigos e vá em frente, explorando as salas para encontrar diversos tesouros e itens. Na bifurcação, vá pela direita e abra o sarcófago. Fique preparado, pois há uma armadilha no local, que disparará um QTE.
Na área inferior, diversos inimigos atacarão de todos os lados, a melhor opção é ficar de costa para uma das paredes ao final dos corredores enquanto atira sem parar, utilizando granadas explosivas se possuir. Abra os baús ao final dos corredores antes de seguir pela porta que se abre. Tente atingir os inimigos à frente, tomando cuidado especial com os arqueiros. Se ainda possuir granadas, atire uma única vez contra os Majinis, fazendo com que eles se agrupem, jogando um explosivo logo depois para matar todos de uma só vez. Desça e utilize a alavanca no centro com ambos os personagens. Isso abrirá a passagem logo em frente, mas também ativará uma série de bolas de fogo que rolarão por toda a área. Corra para a passagem aberta antes que ela se feche, mas antes de seguir em frente, retorne para coletar os itens revelados dos vasos destruídos.
Pela porta, uma cutscene com diversos QTEs se iniciará. Aperte os botões que surgem na tela para fazer com que os personagens corram, ficando atendo aos momentos em que é necessário saltar executando uma sequência de botões. Ao final, desça e puxe as correntes nos dois lados da estátua para revelar uma escada. Siga por ela e por uma segunda escadaria, seguindo para a esquerda e depois novamente à esquerda para localizar a Grenade Launcher. Vá até o outro lado e localize mais uma estátua. Caso esteja no modo single player, segure uma das correntes para que o parceiro vá ao outro lado automaticamente. Em coop, dê a volta nas rochas que bloqueiam a passagem.
A ativação revelará um tesouro e uma nova escadaria. Suba por ela e você encontrará mais uma estátua, que deverá ser ativada da mesma maneira. Atravesse a ponte formada e diversos inimigos atacarão, incluindo diversos arqueiros. Após acabar com eles, continue até localizar mais uma estátua. Há mais uma localizada à direita, porém, as correntes desta vez estão separadas. Deixe um dos parceiros e desça, virando à esquerda. Ative o mecanismo, o que fará com que mais uma horda de Majinis ataque ambos os personagens.
Procure por mais uma estátua do outro lado, criando a última escadaria. Porém, antes de seguir, você deverá enfrentar o Popokarimu, uma versão um pouco mais fraca do monstro enfrentado no início do game. Ele pode ser liquidado de duas maneiras: Fuja pela escada recém revelada, pressionando a seqüência de botões indicada ao final para esmagá-lo, porém, não será possível coletar um tesouro no corpo da criatura. A segunda forma é utilizar a mesma estratégia de antes, com Proximity Mines ou granadas para revelar o ponto fraco do boss, atirando sem parar logo depois. Caso escolha este método, siga pelas escadas após matá-lo para dar fim ao capítulo.
Capítulo 4-2: Worship Area
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 35 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 16 min
Suba as escadas e, no final, você encontrará uma porta que necessita de três objetos para ser aberta. Siga primeiro pela direita, descendo e ativando uma animação em que um raio de luz atravessa o local. Tome muito cuidado ao passar, abrigando-se nos espaços na parede para não ser atingido. Vá em frente até poder seguir por um túnel à direita, no final. Enfrente alguns inimigos e continue, prestando atenção especial aos arqueiros que estão ao fundo. Vá até o final e colete o “Earth Emblem”.
Volte à primeira escadaria e vá pela esquerda, coletando alguns itens e tomando cuidado com o raio de luz. Aproxime-se de uma elevação que leva a outra passagem, na qual os lasers se cruzam. Aguarde que eles desapareçam e corra rapidamente para o portal logo em frente, protegendo-se e seguindo mais à frente até um local do qual Sheva pode ser atirada para o outro lado, onde encontrará o “Sky Emblem” enquanto é atacada por diversos Majinis, assim como Chris.
Volte para o local com a porta na qual os emblemas devem ser encaixados e vá pela direita, desviando do raio de luz e caminhando em direção ao local em chamas, logo em frente. Tome cuidado com os arqueiros e, após limpar o local de inimigos, continue em frente até localizar o “Sea Emblem”, que causa a chegada de mais uma horda de inimigos. Volte e utilize os três emblemas na porta, abrindo-a. Vá pelas escadas até a porta no final, chegando a uma sala com diversos espelhos e mais um enigma, que consiste em reposicioná-los de forma que o raio de luz atinja a placa circular, formando um ciclo completo pela área. Tome cuidado, pois o laser é capaz de matar os personagens com apenas um toque. O primeiro enigma é resolvido facilmente, apenas gire para a esquerda o espelho mais próximo da placa circular.
No nível inferior, destrua o pilar que bloqueia o raio de luz e vá até o segundo espelho (o último a receber o laser) e vire-o para a direita. A luz seguirá por mais quatro espelhos. Vire o quarto e vire-o para a esquerda. Por fim, destrua mais uma pilastra, permitindo que o laser atinja o espelho final e ative mais um elevador.
Ignore o baú no centro da sala, ele é uma armadilha que faz com que uma horda de Bui Kichwas invada a área. Comece movendo o segundo espelho (o último a receber o raio solar), virando-o para a direita. Vá para o espelho seguinte e gire-o também para a direita, fazendo com que a luz atinja um quarto, que deve ser virado para a direita para abrir as portas laterais. Cheque as salas para encontrar tesouros e volte, movendo o quarto espelho para a esquerda. Vá até o central e gire-o para a esquerda. Volte ao quarto espelho e mova-o para a direita, ativando o elevador. Siga em frente para encerrar o capítulo.
Capítulo 5-1: Underground Garden
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 7 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 12 min
Siga em frente pelo túnel, checando o file à direita se quiser. Na porta à esquerda, há diversos itens e munição. Retorne ao corredor e siga em frente, passando pela porta e seguindo pela sala até a saída do outro lado. Continue até encontrar uma válvula, que deve ser girada para abrir a porta. Utilize a alavanca e quebre o vidro à direita, seguindo pelo local com diversos animais presos, que não oferecem perigo.
Seguindo pelo único caminho possível, os personagens serão atacados por dois Lickers saídos do vidro à esquerda. Mate-os com o que tiver de mais forte e entre na sala de onde eles saíram e passe por mais uma porta aberta por manivela. Na porta à direita, você encontrará alguns itens e uma metralhadora AK-47 no interior de uma maleta. Volte ao corredor e suba pelas escadas, até a última porta.
Não corra a partir daqui. Seguindo em frente, os personagens estarão cercados por Lickers presos em jaulas dos dois lados. Passe andando e não utilize comandos de voz, andando devagar até chegar à porta. Ambos os personagens devem chutá-la e, sendo assim, chamarão a atenção dos monstros. Corra até o final e ative o elevador, voltando-se em seguida para o corredor por aonde a dupla veio e armando-se com o que possuir de mais forte. Atire nas criaturas até que a porta do elevador se abra e entre imediatamente para encerrar o combate.
Colete a munição e siga pelo corredor, chegando à batalha contra o U8. Após um QTE, você estará frente a frente com o monstro. Para matá-lo com facilidade, mire com uma metralhadora e atire nos pontos vermelhos nas patas, para derrubá-lo. A seguir, se possuir, corra até a criatura e aperte o botão de ação para ativar uma cena em que o personagem coloca uma granada na bocxa de U8, assim detonando-o por dentro. Repita o processo quantas vezes forem necessárias. Caso fique sem explosivos, derrube-o e concentre seus tiros na boca e cérebro até matá-lo. Fique atento aos QTEs mostrados eventualmente na tela. Em determinados momentos, o boss subirá até o teto e liberará alguns insetos menores, que devem ser mortos com a utilização da faca para obtenção de alguns itens. Após a morte de U8, o capítulo estará encerrado.
Capítulo 5-2: Experimental Facility
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 40 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 22 min
A partir daqui, diversos inimigos passarão a portar armas de fogo e bastões de choque, que podem matar os personagens com poucos golpes. A melhor estratégia é esconder-se atrás das paredes, marcadas com listras vermelhas e brancas, e atirar a partir delas, refugiando-se sempre que os Majinis voltarem a atirar. Seguindo em frente, esconda-se atrás das caixas e mate rapidamente todos os inimigos a frente, avançando sempre que puder.
Seguindo pela porta, mate um atirador à direita e um à esquerda e qualquer outro inimigo que estiver no local. Após, colete itens em um pequeno beco na parede à esquerda e vá pela porta que exige a ação de Chris e Sheva. Este corridor dá acesso a uma área aberta com diversos atiradores. Antes disso, porém, um Majini portando uma arma elétrica virá em sua direção; acabe com ele antes de cuidar dos outros. Aqui, o rifle é a melhor opção para atingir os atiradores nos níveis inferiores e superiores. Suba as escadas pelo lado direito, escondendo-se rapidamente e mirando mais alguns inimigos que atirarão do local em frente; utilize os barris explosivos para dar cabo deles mais rapidamente. Após, colete os itens e utilize o elevador ao fundo.
O corredor a seguir estará lotado de Lickers, e o ideal é correr até o final, onde há uma porta que deve ser aberta pelos dois personagens. Caso prefira, mantenha-se de costas para uma parede, atirando sem parar nas criaturas com o que tiver de mais forte. Passando pela porta, desça e abrigue-se atrás de uma das paredes de metal para matar os inimigos do outro lado, ficando atento aos que atacarão à esquerda, portando armas de choque. Os inimigos desta área podem ofuscar sua visão utilizando Flash Grenades. Após matá-los, siga em frente e suba pelas escadas, descendo do outro lado. Corra até o final e suba na plataforma, entrando na esteira rolante e seguindo até o final, pela plataforma à direita.
Siga pelas escadas, abrindo a porta com os dois personagens. Antes de descer em mais uma esteira, attire contra os inimigos na area superior. Siga e tome muito cuidado, pois os Majinis tentarão detonar os explosivos que estão sendo carregados pela esteira. Tente matá-los de longe e siga até o final, pela plataforma à esquerda e pelas escadas. Continue, coletando a metralhadora SIG 556 em uma maleta. Vá pelas escadas e ignore a alavanca, seguindo pelo único caminho possível até encontrar um gerador, que deve ser ativado por Chris e Sheva. No caminho de volta à alavanca ignorada antes, a dupla sera atacada pelo primeiro Reaper. Recue um pouco e mire nos pontos broncos brilhantes, atirando sem parar na criatura até matá-la, ganhando um tesouro. Siga, utilize a alavanca e desça para a esteira rolante.
Corra até a abertura na grade no final, seguindo para a direita e voltando. Mantenha-se à direita, passando por mais uma abertura e subindo na plataforma. Aqui, tome cuidado com os corpos, que podem agarrar os personagens e fazer com que eles sejam incinerados. Caso seu caminho seja impedido por uma caixa, retorne ao início e refaça o processo até conseguir passar, seguindo pela porta.
Desça e abra a porta à direita com os dois personagens. Aqui começa mais uma batalha contra um chefe: o Uroboros Mkonos. Assim como na primeira vez, o boss é imune a tiros comuns e somente chamas causarão dano. Além de granadas de fogo e barris explosivos espalhados pelo cenário, Chris e Sheva poderão contar com um lança-chamas, que pode ser pego em uma das pontas do corredor central. Ao ser atingido pelo fogo, o monstro exporá seu ponto fraco, que deve ser atingido com suas armas mais fortes. Caso acabe com a gasolina do lança-chamas, recoloque-o no local de origem e corra pelo cenário até que ele seja recarregado. Repita o processo até encerrar a batalha e mais um capítulo.
Capítulo 5-3: Uroboros Research Facility
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 30 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 38 min
No início, siga para a direita, passando pela cadeira e seguindo pela porta. Suba pelas escadas e vá primeiro pelo corredor à esquerda, coletando diversos itens na sala. Volte e vá pela esquerda até a porta no final. Siga em frente passando pela porta e esconda-se imediatamente atrás das paredes de metal para escapar dos tiros disparados pelos inimigos do outro lado. Após matá-los, siga em frente pela plataforma até ser atacado por um Reaper. Mate-o e continue, escondendo-se na parede logo antes do buraco no caminho, para acabar com mais alguns Majinis que estarão atirando do outro lado, sem se esquecer dos que atacarão pela esquerda.
Após a batalha, salte e continue pelo único caminho possível até a porta amarela no final (mais um Reaper poderá atacar no caminho). Na sala, pegue o rifle H&K PSG-1 na maleta e os outros itens, ativando a alavanca logo depois. Saia e siga para a esquerda, onde diversos inimigos atacarão vindos da plataforma móvel logo em frente. Após matar todos, um dos personagens deverá subir na plataforma, enquanto o outro ativará o console ao lado. Durante a travessia, alguns inimigos atacarão do lado direito, e podem ser mortos facilmente com a utilização do rifle recém-obtido. Ao chegar ao outro lado, o parceiro deverá enviar a plataforma de volta ao início, para que o outro repita o processo.
Com Chris e Sheva unidos novamente, siga pela esquerda e se esconda atrás da primeira parede de metal, pois diversos Majinis (incluindo dois portando Rocket Launchers) atacarão do outro lado. Mate-os como preferir e continue em frente até chegar a uma sala de controle. Não passe pela porta logo em frente, vá pela direita e atinja-os a partir das janelas, tomando cuidado com o Majini à direita, que utiliza uma Rocket Launcher. Após, entre na sala, colete uma erva e um tesouro, e saia pela outra porta, seguindo até o fim do corredor.
Siga em frente, descendo até a plataforma circular, que deve ser ativada no painel à direita por ambos os personagens. A subida se iniciará, e Chris e Sheva deverão ficar atentos aos atiradores que aparecerão nas três plataformas ao redor, que são capazes de diminuir a velocidade da subida e torná-los vulneráveis aos disparos. Dê prioridade ao inimigo que segura a alavanca, matando os outros se quiser. Após duas ou três interrupções, os personagens chegarão ao nível superior e serão imediatamente atacados por quatro inimigos usando metralhadoras. Após matá-los, suba e vá pela porta no final.
Nesta caverna, há diversos itens no interior das caixas espalhadas pelo local. Após coletar todos, ative a alavanca à direita, ligando a energia para o pequeno elevador à esquerda. Em uma das partes mais difíceis de todo o jogo, um dos personagens deve ficar na área inferior, enquanto o outro sobe e segue até o outro lado para destrancar a porta. O ideal é que o personagem de posse do rifle permaneça, enquanto o outro se arma com granadas e com o que tiver de mais forte para a subida.
Com o personagem que estiver em cima, siga em frente até iniciar uma cutscene com dois Lickers. Mate-os e continue em frente, atraindo a atenção de mais criaturas iguais. Fuja e vá até o final, começando a empurrar a caixa azul, enquanto o parceiro que ficou na parte de baixo tenta atingir os Lickers à distância com o rifle. Fique atento, e pare de empurrar assim que os monstros se aproximarem, utilizando granadas ou a Magnum para afastá-los ou matá-los. A movimentação da caixa liberará um buraco na grade, que permitirá aos Lickers descer à parte de baixo. Atire sem parar com os dois personagens até que a caixa seja derrubada da plataforma. Desça pelo buraco no teto da construção e destranque a porta na parte de baixo, permitindo que Chris e Sheva se unam novamente. A alavanca neste mesmo local ativará a ponte, que dará acesso à área seguinte.
Após a cutscene, você deverá enfrentar Wesker e Jill ao mesmo tempo. Porém, atirar é inútil, pois o vilão é imune aos disparos, e o jogo será encerrado caso a moça seja morta. O objetivo da batalha é fugir de ambos durante sete minutos. Corra por todo o cenário, coletando os itens e desviando dos ataques, atirando em Jill somente caso seja necessário afastá-la de você. Em determinado momento, um dos personagens será chutado por Wesker através de uma parede, abrindo um novo caminho no cenário. Para fugir, vire-se e siga em frente, passando pelo portal onde há diversos vasos com itens. Seguindo pela esquerda, você encontrará um sarcófago que deve ser aberto pelos dois personagens, e em seu interior estará a Magnum L. Hawk.
Após o final da primeira batalha, uma nova animação se iniciará e, a seguir, Chris e Sheva estarão frente a frente com Jill. Mais uma vez, não se deve atirar nela. O objetivo aqui é retirar o artefato que a controla, localizado no centro do peito. Ao se aproximar dela por trás, um botão deverá ser pressionado para que a moça seja agarrada, enquanto o parceiro tenta remover o aparelho pela frente. Normalmente, no modo single player, a IA derrubará Jill no chão, e o personagem controlado pelo jogador deverá arrancar o objeto com a ex-agente no chão. O processo é demorado, repita-o até o fim do capítulo.
Capítulo 6-1: Ship Deck
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 40 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 26 min
Desça ao nível inferior e suba pelas escadas. Tome cuidado com os quatro inimigos que virão em sua direção, além de um quinto à direita, na área superior, lançando dinamite. Continue em frente, pelas escadas e depois pela esquerda, subindo até o topo do mastro em frente. No guindaste em frente, ao longe, atire com o rifle nos inimigos que estão na haste superior e nas duas plataformas do lado direito. Volte e desça pelas escadas atrás do mastro.
Há itens na área superior logo em frente. Seguindo pelo único caminho possível, os personagens serão atacados por dois Adjules, seguidos por alguns Majinis. Siga pela plataforma de onde eles vieram, enfrentando mais monstros no caminho, descendo para o nível inferior e seguindo pelo espaço à direita, entre os contêineres. Vá pela direita, chegando à área mais aberta e atirando na luz verde para liberar a passagem.
Continue, ignorando a porta e subindo pelas escadas, e empurre a caixa até o final. Desça pelo caminho liberado, e colete os itens. Siga pela escada do outro lado e vá em frente. Após matar os dois Big Majinis, cada um dos parceiros deve seguir para o topo de cada um dos contêineres, atirando na luz verde logo em frente, para elevar o outro. Sigam em frente, coletando todos os itens, até se reencontrarem novamente, tomando cuidado com os Adjules espalhados pelo local. Oriente-se pelo ponto brilhante no mapa, que indica seu objetivo, uma porta que deve ser aberta por Chris e Sheva.
No interior do navio, desça pelas escadas e vá pelo corredor. Salte pelo buraco e desça pelas escadarias até não poder mais. Colete a Shotgun Jail Breaker na maleta e siga pelo corredor, abrindo a porta com os dois personagens. Após a cutscene, siga pela porta do outro lado e se esconda imediatamente sob o para-peito, atingindo sem ser visto os inimigos neste local. Em determinado momento, uma sirene soará e a área será invadida por Majinis portando metralhadoras. Acabe com eles, mudando de esconderijo quando necessário e seguindo em direção ao nível inferior. Ao chegar lá, mais diversos inimigos chegarão ao local, incluindo alguns com escudos e lançando explosivos. Seja cuidado e, após limpar a área, desça pelo buraco no chão.
Siga pelo corredor, tomando cuidado com os inimigos que aguardam nas esquinas. Ao final, suba pelas escadas e siga em frente até ativar a aparição de um Gatling Gun Majini. Mate-o e colete o Tanker Keycard A em seu corpo. O segundo cartão deve ser coletado na área superior, no cofre ao final da plataforma após as escadas. Coletando-o, volte por aonde veio e utilize os itens na porta à direita.
Aqui, seja rápido para se esconder e não permaneça por muito tempo no mesmo local para escapar dos torpedos disparados pelos inimigos. Assim que puder, desça e acabe com os Bui Kichwa que sairão de um container. Suba as escadas até o outro lado, seguindo pelo corredor até o elevador que dá fim ao cenário.
Capítulo 6-2: Main Deck
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 35 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 23 min
Siga em frente até a área aberta, assistindo a uma cutscene. Após, uma cena com diversos QTEs se iniciará, fique atento e pressione os botões até que Chris e Sheva entrem no navio. Siga em frente, mas prepare-se para mais QTEs, que surgirão durante todo o caminho pelos corredores internos. Em frente, entre na sala à direita, coletando os itens e saindo pelo outro lado, continuando pelo corredor até mais uma sala. Saia e continue pelo único caminho possível, subindo pelas escadas e por mais uma sala à esquerda.
O corredor seguinte está cheio de inimigos caídos no chão. Atire em um deles para fazê-los levantar, e mate-os rapidamente. Um Majini com armadura por todo o corpo será o último a atacar, tente derrubá-lo no chão antes de explodir a cabeça do inimigo, caso contrário, um Duvalia será exposto. Após a batalha, o monstro revelará o “Bridge Keycard”, que deve ser usado na porta logo em frente. Na ponte de comando, vá pela escada à esquerda, voltando à área externa. Siga em frente, coletando os itens nas caixas e passando pela porta para dar início a mais uma batalha contra um boss.
O Uroboros Aheri, resultado da transformação de Excella, não deve te dar muito trabalho se a estratégia correta for empregada. A única maneira de matá-lo é utilizando o L.T.D., que deve ser coletado com a utilização do “Bridge Keycard” no nível inferior. Para ser utilizada, a mira telescópica da arma deve ser mantida sobre o alvo durante alguns segundos, até que o círculo maior chegue ao centro, disparando um laser de alto impacto. A cada disparo, porém, ele deverá ser recarregado antes de utilizado novamente. Somente as áreas brilhantes ativam a mira do laser, e são o único ponto fraco da criatura. Se preferir, utilize as armas comuns para destruir os pontos menores e o laser apenas quando o órgão maior se revelar.
Caso esteja jogando em modo cooperativo, combine com seu parceiro, de forma que um se concentre apenas em disparar contra o boss, enquanto o outro atira nas criaturas liberadas por Aheri cada vez que é atingido. No modo single player, dispare com o laser e solte-o no chão, atirando nos monstros menores enquanto o laser é carregado. Fique atento às QTEs que surgem na tela, pois os ataques do monstro são bem poderosos. Evite também a área superior, pois a criatura pode desferir um ataque mortal aos personagens no local. Repita o processo até matar o monstro, encerrando o penúltimo capítulo do jogo.
Capítulo 6-3: Bridge Deck
Para Rank S
Accuracy 70% +
Enemies Routed 25 ou mais
Deaths 0
Clear Time Max. 22 min
Retorne pela área externa até a ponte de comando, utilizando o elevador no centro. Assim que sair, você já poderá atingir alguns inimigos à distância, que estarão nas plataformas logo em frente. Siga pela plataforma, aguardando que as labaredas parem de ser emitidas, e desça na área inundada logo abaixo. Suba pela escada em frente e siga pela direita, até chegar a uma alavanca. Após utilizá-la, volte pela escada e aguarde em meio às pilastras até que as comportas se abram, matando diversos inimigos no processo. Antes de seguir, porém, mate à distância os Majinis com metralhadoras que estarão em frente.
Quando a área estiver limpa, siga em frente até as alavancas do outro lado (não as ative ainda), provocando a chegada de mais Majinis a partir das plataformas laterais. Diversos inimigos surgirão uns após os outros. Após o fim da batalha, ative as alavancas com ambos os personagens, iniciando a abertura de mais uma comporta e liberando dois Reapers, que atacarão por trás de Chris e Sheva. Mate-os rapidamente e suba em uma das plataformas laterais, chegando à área superior. Fique de frente ao espaço que está prestes a ser liberado pela abertura das comportas e prepare suas armas mais fortes, pois dois Gatling Gun Majinis sairão dos buracos no chão, acompanhados de diversos inimigos comuns portando bastões de choque. Concentre seus tiros em um deles (que também tentará mirar os personagens na área superior), e assim que matá-lo, fuja para uma das salas laterais. Com Chris e Sheva refugiados lá dentro, atire sempre que os inimigos abrirem as portas, de preferência utilizando Shotguns. Após o fim da batalha, colete os dois “Hangar Keycards” nos corpos dos Gatling Gun Majinis e siga para a porta dupla ao final do corredor central.
Após a animação, se iniciará a primeira fase da batalha final contra Wesker. Antes de mais nada, procure pelas alavancas nas extremidades da sala e ative-as, desligando as luzes da área. Note, porém, que uma delas estará quebrada e, ao lado, você encontrará uma Rocket Launcher, que deverá ser coletada. Atraia o vilão para a área escura e espere ele ficar desorientado, passando a andar em vez de correr em direção aos personagens, para atirar com o lança-foguetes. O torpedo será segurado por Wesker, e deverá ser atingido para explodir. Rapidamente, corra em direção ao inimigo e pressione o botão indicado na tela, agarrando-o para que o parceiro possa injetá-lo com a seringa. Caso seja necessário repetir o processo, colete um novo míssil na plataforma superior, auxiliando seu parceiro a recarregar a Rocket Launcher para efetuar um novo disparo.
Após mais uma animação, será iniciada uma batalha entre Chris, Sheva e Wesker, repleta de QTEs a serem pressionados. Fique atento para as indicações na tela até que a luta se acabe. No interior do vulcão, colete os itens e siga pelo único caminho possível para dar início à batalha final contra o vilão. Assim que ela se iniciar, vire-se e fuja pela ponte de pedra, assistindo a uma rápida animação que separará os personagens, que terão atuações bem diferentes até se reunirem novamente.
- Com Chris:
Corra, subindo a rampa e chegando à área mais acima, à esquerda. Quando Wesker estiver subindo, mire no ponto luminoso em suas costas, efetuando alguns disparos até que ele solte para o outro lado e tente atacar Sheva diretamente. Equipe o rifle e atire à distância, mantendo o vilão longe de sua parceira enquanto ela tenta subir novamente nas rochas. Em determinados momentos, Wesker tentará atacar o personagem, fique atento aos QTEs para desviar. Com Sheva normalmente segurança, salte novamente para a área inferior e aproxime-se da grande rocha, pressionando os botões indicados para empurrá-la e formar uma ponte, permitindo que Sheva se uma novamente a Chris.
- Com Sheva:
Do local onde está, mire com o rifle em Wesker, tentando atingir o ponto luminoso em suas costas. Após alguns disparos, o monstro saltará em sua direção. Fuja pelo único caminho possível, saltando por um buraco e pressionando rapidamente o botão indicado na tela para não cair. Assim que subir, corra até o final do caminho e aguarde que Chris empurre a rocha, que servirá de ponte e permitirá que os dois parceiros se reúnam.
Retorne à área mais alta e Wesker também saltará para lá. Continue mirando no ponto luminoso em suas costas, mas, após alguns disparos, o ponto fraco será transferido para o peito do vilão. Aproveite o momento em que ele prepara um de seus ataques para se aproximar por trás e atirar. Quando o ponto luminoso surgir na frente, atire algumas vezes para deixá-lo desorientado e, rapidamente, corra para as costas do monstro e pressione o botão indicado. Continue executando os QTEs, enquanto o segundo jogador, ou a IA, se aproxima pela frente e finaliza o movimento. Caso os personagens não sejam rápidos o bastante, o ponto luminoso sumirá e Wesker deverá ser atacado novamente.
Tome cuidado com os ataques do vilão, pressionando os botões indicados quando necessário. Em determinados momentos, ele fincará os dois tentáculos no chão e causar uma espécie de redemoinho. Mantenha-se longe para evitar ser atingido e perder uma grande quantidade de energia. Wesker também pode agarrar um dos personagens, que deve ser salvo pelo outro, com tiros diretamente na cabeça.
Com o fim da luta, a animação final se iniciará, mas fique atento, pois antes do final do game há mais um QTE, que deve ser realizado assim que Wesker tentar derrubar o helicóptero. Após isso, o jogo estará finalizado.
DETONADO PLAYSTATION.COM.BR
Para quem está com dificuldades em zerar (terminar) o jogo Resident Evil 5, o XP GAMES terminou o jogo e postou um detonado bem legal para
ajudar quem não consegue passar de uma determinada fase do jogo
Cap. 1 – 1
Siga em frente até algumas pessoas que chutam um saco no chão, então siga para a esquerda. Depois da animação, vá em frente, entre na casa e
fale com o carinha de turbante, em seguida pegue a pistola na maleta, vasculhe a sala e quebre o barril para recolher dinheiro, depois saia e
desça as escadas, então atire nos corvos para ganhar mais pontos, e entre na sala a direita. Vasculhe para recolher mais itens e saia pela
outra porta, prossiga pelo corredor até a próxima, depois da cena, elimine o primeiro monstro do jogo, então vá pela porta da esquerda e na
outra sala, saia pela janela, e lá em baixa siga em frente e quando aparecem mais zumbis, corra até a próxima porta. Lá dentro recolha os
itens nas prateleiras e então vá pela porta de ferro a sua direita, siga e desça pela passagem, então vá em frente até a outra escada, suba,
recolha os itens e saia pela porta. Prossiga até a próxima casa, e depois de toda animação centenas de zumbis virão ao seu encontro, derrote
boa parte deles pois nesse ponto do jogo ainda é possível enfrentá-los sem tomar muito dano, além de que rendem uma boa grana para equipar
suas armas. Muito cuidado com o carrasco e seu machado gigantesco, pois ele causa um estrago imenso, fique longe dele sempre que possível.
Então siga até o grande portão vermelho e a ajuda virá.
Cap. 1 – 2
Siga para a esquerda atéo grande portão vermelho, depois entre na casa em frente e saia pela porta, ajude Sheva a subir para que ela
visualize a chave. Siga pelo corredor ao lado, elimine os zumbis e siga para esquerda, no final da rua, ajude Sheva a subir, espere-a pegar a
chave e continue. Entre pela casinha ao lado e de a volta para chegar ao outro lado. Prossiga até o corredor com uma escada, entre na porta
embaixo dessa escada e recolha vários itens, então saia e vá pelo portão de ferro no caminho da direita. Do outro lado, use a chave para
abrir a casa com a porta azul e lá dentro peque a Shotgun, então saia e vá pela escada para chegar a casa aonde a mulher lhe pediu ajuda. Lá
dentro depois que surgir o monstro na cabeça da loira, atire nele sem parar de preferência com a shotgun, então elimine os outros zumbis e
saia pela outra porta. Do outro lado, vá pelo corredor atrás da casa, e passe pelo buraco, então entre na porta a frente. Siga o corredor,
entre na sala em frente e continue até a achar a escada, então suba e prossiga até a escada de madeira. Lá em cima, depois do diálogo com o
soldado, saia pela porta azul e pegue o elevador. Lá embaixo, siga pelo corredor à esquerda e pegue a chave com o soldado caído na sala com 2
enormes botijões de gás, então volte e use-a na porta em frente ao elevador, um monstro de tentáculos surgirá, para eliminá-los, basta
conduzi-lo para a sala com os lançadores de chama, deixe-o ferido, saia e acione o mecanismo para que essa sala se feche e o fogo consuma o
local, repita o procedimento até derrotá-lo, então finalmente siga pela porta em frente ao elevador, continue pelo corredor até completar a
fase.
Cap. 2 - 1
Pegue a metralhadora na maleta a frente do carro e siga para a porta, do outro lado, vá pelo corredor de containers, prestando atenção com os
fios que ativam explosivos, afaste-se bem e atire para que eles explodam, mais a frente você irá defrontar com 2 cachorros, use a escopeta
para eliminá-los, então prossiga até a escada de ferro, suba e vá para o outro lado. Depois dos containers, uma penca de inimigos surgirá,
elimine primeiro o gordão, pois o seu soco causa muito dano, em seguida elimine os cachorros e os arqueiros. Depois de derrotar todos eles,
abra o portão grande e siga para a ponte, seja rápido e atire nos barris para que o ônibus não atropele você, depois elimine mais inimigos e
prossiga. Desça as escadas do lado esquerdo e siga pelos esgotos, elimine os cães e entre na porta no final do corredor, pegue a pedra
preciosa a sua esquerda para vender depois e continue, elimine as criaturas voadoras que saem dos zumbis no chão e prossiga. Agora na praia,
vá pela areia e siga pela direita, e entre na casa, atire na chave para que elas caiam, pegue-as e prossiga pelo grande portão, vá para o
outro lado e suba as escadas de madeira, siga em frente, até o portão vermelho, não se preocupe com o helicóptero, pois ele só atira nos
inimigos. Do outro lado, siga para a direita, e avance até a escada, ajude Sheva a subir e de a volta, vá por onde saem os zumbis suba e
ajude-a chegar ao outro lado, então de cobertura para ela. Eliminando os zumbis do prédio, desça e siga em frente, após a animação o zumbi
com a serra virácorrendo atrás de você, use os barris e muitas granadas para eliminá-lo, depois siga para onde ele veio, vá em frente até o
grande portão vermelho.
Cap. 2 – 2
Siga em frente, tome cuidado com os cães e as linhas que acionam os explosivos. Suba pelas plataformas e vá para cima dos vagões, vá pulando
para os vagões da esquerda e siga para o outro lado. Na hora de pular tome cuidado com o carrinho, pois ele leva você de encontro a
armadilha, depois desça pelo elevador. Lá embaixo, utilize a lanterna para iluminar o caminho, tome cuidado com os tentáculos que saem da
cabeça dos inimigos (utilize o Flash Grenade para eliminá-los), siga até a manivela, aonde um personagem precisará rodá-la e o outro passar.
Aquele que ficar, deve tomar cuidado com mais zumbis que surgem e o outro deve seguir até mais a frente para achar outra manivela. Na parte
central da mina, elimine os inimigos e vá subindo as escadas até o 3º andar e siga pelo corredor até o elevador. Assista a cena, depois
chegue na janela e acerte os atiradores, depois desça e avance em frente, cuidado com as bombas arremessadas, e continue subindo até o grande
chefe. Para eliminá-lo basta deixar as bombas de aproximação no chão, e quando ele explodir, atire na parte vermelho de seu corpo, repita o
processo coletando as munições até derrotá-lo.
Cap. 2 – 3
Não há muito mistério, atire nos motoqueiros e quando avistar os caminhões atire em seus pneus, e na barricada, atire nos latões vermelhos
para abrir caminho. Contra o gigante, primeiramente atire em sua cabeça até começar a surgir os tentáculos, então atire neles até que o maior
surja, daí atire sem parar. Use os latões como opção e nãose preocupe com os outros inimigos. Repita o procedimento até derrotá-lo.
Cap. 3 – 1
Quebre os vasos e pegue os itens e o 1º pedaço do disco no corpo, então volte ao barco e vá a procura das outras partes:
2ª pedaço: Siga para o caminho do lado esquerdo do mapa. Lá vá em frente e de a volta na casa, elimine os inimigos, e siga para a casa da
direita, lá dentro pegue a peça dentro do baú. Na volta, elimine os inimigos que atiram em você, deve-se eliminá-los para que possa seguir em
frente, atropele todos pelo caminho.
3º pedaço: Siga para a direita do mapa, solte do barco, e vá pela passarela até entrar na água, então tome cuidado com os crocodilos, siga em
frente, suba as escadas, atravesse a passarela e pegue o outro pedaço na pequena cabana, depois volte ao barco e siga para a parte de cima do
mapa.
4º Pedaço: Siga sempre em frente, no final da ilha suba na escada da direita e pegue a peça lá em cima, então vários inimigos surgirão,
elimine-os e volte para o barco.
Siga para esquerda, um pouco mais acima do caminho da 2ª peça e coloque as peças no buraco. Então vá em frente pelo caminho da esquerda, fuja
dos mascarados com martelos gigantescos, atire em seus braços para eliminá-los, depois de derrotar todos, siga para a direita e pegue a
magnun ao lado do corpo, cuidado com a armadilha. Depois siga pelo pequeno corredor ao lado da ponte destruída, e novamente um personagem
deverá girar a manivela, enquanto outro atravessa a ponte. Do outro lado da ponte, recolha os itens e suba para abrir a porta por dentro,
passe com o personagem que girava a manivela, e siga em frente, pule a ponte e entre na cabine parecida com um bondinho.
Cap. 3 - 2
Após a animação, elimine com o rifle os inimigos do outro lado do rio, desça pela esquerda, e vá para o centro da região, e novamente
divida-se, enquanto um personagem gira a manivela, o outro deve atravessar de barco. Ao chegar do outro lado, abra a porta e siga para a
caverna em frente. Atravesse-a e continue até chegar à fábrica, lá dentro desça e siga para a escada da direita até a porta trancada, então
vá com um personagem até a parte alta, ative o mecanismo e desça pelo cabo, abra a porta e prepare-se para enfrentar novamente o inimigo com
a serra elétrica. Depois de derrotá-lo desligue o fogo rodando a manivela vermelha, então repita o procedimento com as demais, ou seja,
desative as chamas e siga pelo caminho, novamente o inimigo com a serra irá aparecer, repita o procedimento para derrotá-lo. Siga em frente,
detone mais inimigos e prossiga até encontrar Josh. Proteja dos inimigos que surgem de toda parte, depois suba vá para o outro lado e
continue protegendo Josh, depois entre pela porta que se abriu. Saia em direção ao porto e vá até o barco ancorado no lado direito, depois
que Irving fugir, você tem cerca de 2 minutos antes que o porto se exploda, vá ate o outro lado onde está Josh, tomando cuidado com os
inimigos e as armadilhas pelo caminho.
Cap. 3 – 3
Siga no barco eliminando os inimigos pelo caminho, na primeira parada, desça e ative o mecanismo que abre o portão, siga e na próxima parada
desça e ative os 2 mecanismos para abrir o outro portão, mas lembre-se, devem ser acionados os dois de uma
só vez. Aproveite e siga a direita de onde você saiu do barco, e vá pulando de plataforma em plataforma até alcançar uma cabana e do lado de
fora uma mala com uma versão melhorada da escopeta, e depois volte ao barco. Para eliminar o Irving, corra para as metralhadoras e canhões do
barco, e acerte seus pontos vermelhos, quando surgirem seus tentáculos, atire nas partes mais claras para destruí-los, sempre desviando de
suas investidas. Siga a ordem até que ele mude de posição e apareça atrás do barco, então acerte o corpo de Irving e quando surgirem os
tentáculos atire neles, sempre esquivando dos ataques, repita até derrotá-lo.
Cap. 4 – 1
Saia do barco siga em frente até deparar-se com as pequenas aranhas, suba à escada de madeira próxima a pilastra e prossiga pelo corredor a
frente. Na outra parte, siga pela esquerda, desça e continue até a ponte, então novamente seu grupo será dividido:
- Aquele que ficou antes da ponte se abrir: desça e siga em frente, depois suba as escadas e encontre o outro personagem.
- Aquele que ficou do outro lado da ponte: prossiga, entre nas salas ao lado e recolha os itens, depois no final do corredor, vá de encontro
ao outro personagem.
Agora ambos devem ir para o sarcófago no centro, então uma armadilha se abrirá, lá embaixo atire nas aranhas, pegue os rubis nos baús e siga
pela porta a frente. Elimine os inimigos antes de descer, de preferência com granadas, então siga para o centro da sala, e acione a porta,
seja rápido e cauteloso para alcançá-la antes de fechar, e ao mesmo tempo não se chocar com as bolas em chamas. Do outro lado, siga para o
grande salão, lá você deve contar com a ajuda do outro personagem para ativar a estátuas. A primeira um personagem deve ir para o lado
direito, e o outro deve dar volta pelo caminho de cima, depois de ativada, siga para a próxima estátua então ative-a, agora ative a estátua
amarela, em seguida um personagem deve descer e o outro ir para a direita para que possam ativar a estatua roxa, uma vez que uma corda fica
na estatua de cima e a outra na estátua de baixo. Em seguida vá para a estátua vermelha e então o mesmo morcego gigante está de volta, mas
bem mais fácil. Abuse dos tiros de Granade Laucher e Magnun na parte vermelha do seu corpo, e depois de derrotado, siga as escadarias até a
próxima porta.
Cap. 4 – 2
Vá em frente, sua missão é inserir 3 símbolos no pedestal no centro da grande sala, siga para a direita, com cuidado para não ser atingido
pelo raio e vá subindo as escadas até pegar primeira peça com o símbolo do leão, depois volte e coloque-o no centro, siga para a esquerda do
mapa, onde pegará outro símbolo, o do monstro marinho, coloque-o no centro também e então siga pelo caminho em frente ao pedestal, e ajude
Sheva a ir ao outro lado, elimine os inimigos e espere ela pegar a peça e voltar, então coloque-a no centro e siga pela escada que surgiu a
frente. Agora você deve organizar as estátuas para que o raio reflita no cristal que ativa o elevador, depois de ativado desça por ele e no
andar debaixo repita o procedimento. No próximo andar, abra o baú para liberar a porta do elevador, mas cuidado com as aranhas que surgem, em
seguida posicione o raio na estátua de costas para a porta,para que as outras duas sejam abertas, então recolha os itens nas salas, e por fim
coloque o raio no cristal para ativar o elevador. Depois siga em frente e assista a animação.
Cap. 5 – 1
Siga em frente, passe pela parte central e avance pelo corredor, continue até a sala de vidro, quebre-o e prossiga, mais a frente ao avistar
as jaulas, lickers surgirão, atire de longe e depois siga pela sala de onde eles surgiram. Entre na sala com a porta de ferro e pegue a
metralhadora, volte ao corredor e prossiga até a próxima porta, do outro lado, vários lickers virão ao seu encontro. Depois de derrotá-los
siga até o elevador, ative-o e espere ele chegar. Para o próximo chefe, leve no mínimo 3 granadas, e para derrotá-lo atire na parte vermelha
de suas patas e quando ele cair, corra e jogue a granada em sua boca, caso não tenha atire na parte vermelha de sua boca e em seguida de sua
nuca.
Cap. 5 – 2
Siga pelo corredor à frente e avance até encontrar os soldados, proteja-se e atire neles, siga em frente até a porta em que você e seu
parceiro precisam acionar os botões, então desça. Lá em baixo, continue o procedimento de avançar e eliminar os soldados até alcançar o outro
elevador, então suba e prossiga pelo corredor repleto de lickers. Entre pela porta e siga para a direita, desça a escada e se proteja dos
tiros, vá até o final do corredor e suba para a esteira, cuidado para as caixas não carregarem você, vá para o outro lado, elimine os
atiradores e siga para a outra esteira com os botijões, então continue e vá para o andar de cima. Ative os mecanismos com seu parceiro, então
desça e ative a outra esteira, siga na direção contraria e suba na plataforma. Continue em frente, entre pela porta e siga até o próximo
chefe, esse é um pouco demorado de se derrotar, atire em suas bolinhas vermelhas e pegue o lança chamas pendurado, ponha fogo no monstro até
esgotar a carga da arma, então coloque-a novamente no seu local e espere carregar para usar novamente. Caso tenha outras armas explosivas
como Granade Launcher ou granadas, use-as contra o monstro também.
Cap. 5 – 3
Siga pela porta ao lado, e em seguida vá pelo corredor da direita, atravesse a porta no final até o próximo corredor. Siga em frente com
cuidado com os atiradores e os insetos que saem do teto, de a volta e vá até a porta no final, então entre e ligue o mecanismo da plataforma
de fora, um personagem deve atravessar e o outro deve ficar para ativar a plataforma, para que o outro atravesse também. Vá até a cabine à
frente tomando muito cuidado com os atiradores armados com Rocket Launchers. Entre pela porta de ferro e siga para a sala redonda, então
acione o computador e espere que a plataforma pare de girar, enquanto isso elimine todos os inimigos que aparecem em volta. Em seguida vá
pela rampa ao lado e siga para a área aberta, seu objetivo é que um personagem ative o elevador, para que o outro suba. De a volta e entre
pelo teto da casa ao lado para ativar a ponte a frente, feito isso, siga em frente e prepare-se para a grande surpresa do jogo. Com Chris,
atire sem parar em Wescker e desvie de seus golpes, deixe que Sheva lute com Jill, passada a luta e toda cena, você deve enfrentar Jill
sozinha, NÃO ATIRE NELA, chegue perto, agarre-a e aperte o botão para para arrancar a jóia de seu peito, e não esqueça de desviar de seus
golpes.
Cap. 6 – 1
Desça a plataforma a frente, e suba pela escada, vá até a parte da frente do convés e siga para a direita do mastro, elimine os cães e mais
inimigos e prossiga até o corredor de containers. Prossiga pela direita e vá até o portão e acione o botão para passar por ele, então
continue ate que um personagem fique preso em uma gaiola, aquele que ficar do lado de fora, elimine os zumbis e pegue o cartão que um deles
deixa a chão, em seguida atire na luz verde no alto do container, então prossiga e use o cartão na porta, depois vá até o alto do barco e
leve a gaiola para abrir caminho. Siga por cima dela, e agora um personagem deve acionar cada uma das plataformas, atirando no botão verde,
depois continue até alcançar a porta no final do convés. Desça as escadas e após o dialogo com Excella, saia e vá para a parte interna do
navio, elimine os atiradores que surgem de todas as partes e siga pela escada que leva ao andar de baixo. Nos corredores, cuidado com mais
atiradores, siga até a parte de cima, agora você deve derrotar o grandalhão com a enorme metralhadora, atire sem parar nele até eliminá-lo,
então pegue o cartão que ele deixou, em seguida suba as escadas e no final da plataforma, pegue o outro cartão, então use-os para abrir a
porta e prossiga. Cuidado com os atiradores de foguetes proteja-se e elimine-os com o rifle, e depois é só seguir em frente.
Cap. 6 – 2
Desça e siga para a direita até a pilha de corpos, depois de toda a cena, saia correndo e realize os comandos no tempo certo até voltar para
dentro do barco. Siga pelos corredores com muito cuidado para não ser atingido pelos tentáculos, pegue o cartão de segurança com o zumbi de
bastão, depois vá para a sala de controle, suba a escada e saia pela porta e vá em frente para encontrar Excela. Para derrotá-la, um
personagem deve pegar com o cartão, a arma que aciona o raio disparado pelo satélite, posicione a mira sobre o ponto vermelho dos tentáculos
e acione, então espere a arma carregar a repita o procedimento, quando a parte central do monstro aparecer, posicione a mira em cima e atire,
repita o procedimento até eliminá-la.
Cap. 6 – 3
Volte para a sala de controle e em seguida saia pela porta do centro, do outro lado, siga para a esquerda, desça e vá até a plataforma e
acione o mecanismo, então agora cada personagem deve acionar uma alavanca de cada lado do portão enorme a frente. Depois de acionado, você
deve eliminar os insetos gigantes que surgem, então suba e elimine os 2 inimigos de metralhadoras gigantescas para pegar com cada um os
cartões de acesso. Agora use os cartões na grande porta à frente e siga para enfrentar Wesker. Para derrotá-lo, você deve primeiro pegar a
Rocket Launcher no suporte, em seguida pegar os mísseis que ficam dentro das caixas de madeira (lembrando que cada tiro só pode ser disparado
de um em um), então um personagem deve recarregar a arma e o outro atirar em Wesker, quando ele segurar o míssel, atire para que exploda,
então aproxime-se e aplique a seringa nele. Depois de toda animação, você deve enfrentar Wesker novamente, então siga em frente e depois que
o caminho desmoronar, pule para o outro lado suba e atire no ponto vermelho nas costas dele. Depois você deve atirar em Wesker para que ele
não atinja Sheva que está caindo, então corra e desça, então atire nele desviando de seus golpes, em seguida vá para o outro lado e empurre a
pedra gigante, daí então continue atirando. Em sua ultima fase, fique na área central atirando no peito de Wesker, quando surgir o ponto
vermelho, mire e atire sem parar, até que o vilão seja derrotado.
terça-feira, 7 de abril de 2009
domingo, 2 de novembro de 2008
God of War
God of War (em português: Deus da Guerra) é uma franquia de jogos para o console PlayStation 2 originalmente lançada em novembro de 2003. Seu gênero é de aventuras combinadas com violência muito explicita. É um jogo de 3.ª pessoa, parecido com Devil May Cry, Prince of Persia dentre outros, onde os movimentos de câmeras e de personagem são revolucionários. É um dos melhores do gênero.
Além disso, fato raro entre videogames, inclui cenas de nudez parcial feminina, confirmando sua vocação como jogo voltado ao público masculino. Contudo, tais elementos têm seu impacto suavizados por meio de gráficos estilizados.
O enredo conta a história do general espartano Kratos que, no começo do jogo, se encontra à beira da morte depois de uma derrota em batalha. Ele faz um pacto com Ares - o deus grego da guerra e razão do título do jogo - nos seguintes termos: Kratos daria sua alma ao deus em troca da morte de seus inimigos. As condições do acordo são cumpridas, mas acabam levando à morte da esposa e filha do herói por suas próprias mãos. Apartir daí Kratos começa a ter memórias da noite em que matou sua mulher e filha, e ele quer acabar com este tormento, realizando sua última tarefa para os deuses do Olimpo. Destruir Ares, com a ajuda de sua vontade de se vingar.
Versados no tema reconhecerão alguns dos mais famosos personagens da mitologia grega, entre os quais Artemis, Medusa, Hades, Afrodite, Atena, Poseidon e Zeus. Naturalmente, os inimigos vêm da mesma fonte, e monstros como ciclopes, minotauros, harpia, hidras e outras criaturas lendárias serão obstáculos para o jogador.
Sobre o jogo
God of War equilibra elementos de ação e raciocínio. O jogador possui diversos tipos de ataque e a animação faz com que todos os movimentos fluam de maneira natural.
Do ponto de vista da "jogabilidade", os golpes são fáceis de realizar: os controles perdoam a maioria dos deslizes de sincronia e permitindo que jogadores menos experientes se saiam razoavelmente bem. Além de sua espada básica, ao longo do jogo Kratos terá acesso à diferentes tipos de poderes e armas que poderão ser encaixados dentro de combos (combinações de golpes) cuja execução garante um dano maior ao oponente.
"God of War" usa a criatividade para não cair na armadilha de ser um simples jogo de "amassar botões". Todos os inimigos podem ser mortos com golpes comuns, mas muitos (os maiores principalmente) têm a opção de serem exterminados com ataques sensíveis ao contexto, como um minigame de pressionar os botões ou girar o direcional como aparece na tela. Para quem conhece, ele é bem parecido com o QTE (quick time event) de "Shenmue". Com isso, o usuário consegue escolher as armas que deseja.
As batalhas são intercaladas com a exploração do cenário, que esconde baús atrás de paredes falsas ou portas, ou em outra localidade difícil de enxergar; e quebra-cabeças inteligentes que requerem contrapartida intelectual do jogador. Nem muito complicados ou simples demais, os quebra-cabeças sempre estão dentro do contexto, e variam entre o acionamento de uma simples manivela até a solução, gradual, de enormes salas cheias de pequenos enigmas.
O design das fases também é variado e oferece desafio na medida certa, sem ser linear demais nem aberta ao extremo. Geralmente, o personagem tem duas ou três rotas a explorar, além de algumas salas secretas com recompensas proporcionais ao esforço de descobri-las.
-Um lugar no Olimpo
Kratos entra para a galeria dos heróis (ou anti-heróis) dos videogames, protagonizando uma aventura refinada e de equilíbrio primoroso, agradando tanto jogadores novatos como os mais experientes. Um dos poucos empecilhos é seu conteúdo violento ou sexual demais para pessoas sensíveis, mas, de resto, aproveite: a qualidade de "God of War" aparece só algumas vezes em cada geração.
Dicas
Os seguintes extras são conquistados quando o jogador termina o game no modo Spartan: a secret is revealed, secrete message, the fate of the titan.
Para obter estes, termine o jogo uma vez e em qualquer dificuldade: birth of the beast, challenge of the gods, character graveyard, créditos, deleted levels, god mode, heroic possibilities, in-game movies, monsters of myth, visions of ancient greece.
Roupas alternativas para Kratos
Vença o Challenge of the Gods
Muse Keys
Há duas Muse Keys escondidas no jogo, as quais são usadas para destrancar uma porta em "Rings of Pandora". Uma está na passagem subaquática que se encontra após a porta de Poseidon; há uma parede que pode ser quebrada que o levará para uma área com alguns inimigos, potes quebráveis e um baú contendo a primeira chave. A segunda pode ser adquirida durante o desafio de Poseidon, na parte de cima das bordas. Vá para a direita quando alcançar o topo para achar o baú com a segunda chave. Agora você pode entrar na porta e obter dois Red Soul chests, além de encontrar três fontes que lhe darão cinco barras de Red Souls e aumentarão sua energia e magia.
Outros jogos da Saga
Foi lançado em 04 de março de 2008 o jogo God of War: Chains of Olympus, exclusivo para PSP (PlayStation Portable), cuja história se passa cronologicamente antes do primeiro God of War.
God of War II foi lançado nos Estados Unidos em 13 de março de 2007, na Europa em 27 de abril de 2007 e em 3 de maio de 2007 na Austrália; exlcusivo para PlayStation 2. Neste jogo Kratos já se encontra no Olimpo após destronar Ares e inicia sua jornada como Deus da Guerra. No entanto, por sua descendência mortal, não é bem visto pelos outros deuses que, após suas demasiadas intervenções por Esparta em Guerras, é avisado por Atena de que deve parar ou será combatido. Não aceitando os avisos, Kratos se joga em mais uma guerra pelos espartanos e é atacado pelo Colosso de Rodes que está sendo controlado por interferência Divina. Durante a luta, Zeus lhe envia uma espada que drena os poderes de quem a manuseia, fazendo com que Kratos se torne novamente humano. Dessa forma, o Deus dos deuses revela ser o inimigo a quem Kratos esteve combatendo, afirmando que este não se tornará uma ameaça para o Olimpo e ferindo mortalmente Kratos, que é enviado para o Tártaro. No caminho, Kratos encontra a Titã Gaia (Mãe Terra) que lhe cura a ferida feita por Zeus e o acorda para que retorne à superfície. Ao retornar, Kratos tem sede de vingança e agora deverá retornar ao Olimpo e destruir Zeus. Para tal feito, Kratos deve seguir até o fim do mundo e alcançar as Moiras, três irmãs que controlam o destino de todos seres vivos, inclusive dos deuses. Sua missão é retornar ao exato momento em que é morto por Zeus e assim mudar seu destino. No caminho dessa longa saga muito sobre o passado de Zeus e do Olimpo é revelado. E para cumprir sua missão Kratos passará a contar com novos aliados, os Titãs, entre eles Atlas, Gaia, Cronos e Tifão (mesmo contra a vontade deste último). Kratos também encontrará outros personagens da mitologia grega, dos quais alguns o espartano vai adquirir alguns poderes e itens essenciais para dar continuidade na sua jornada, como Prometeu, Teseu, Perseu, Pegasus, Ícaros e Euryale, irmã de Medusa. Então, cumprindo a missão que Gaia enviou, ele busca o portal do destino, que era controlado por Cloto, mudando seu destino e ferindo quase mortalmente Zeus. Numa tentativa de golpe mortal em Zeus, acerta mortalmente Atena, levando-a a morte. Consegue a Blade of Olympus. Depois de um pacto com a Titã Gaia,Kratos com o poder de voltar no tempo, volta poucos instantes antes de Zeus acabar com o Titãs na guerra de Deuses e Titãs e os mandá-los para o Tártaro. Agora Kratos, com a ajuda dos Titãs segue em direção ao Olimpo para acabar com os Deuses. Mas o que é mais intrigante no jogo é seu final depois que Zeus desaparece,a frase "The end Begins..."aparece na tela dando uma vontade de saber o final da história.
Além disso, fato raro entre videogames, inclui cenas de nudez parcial feminina, confirmando sua vocação como jogo voltado ao público masculino. Contudo, tais elementos têm seu impacto suavizados por meio de gráficos estilizados.
O enredo conta a história do general espartano Kratos que, no começo do jogo, se encontra à beira da morte depois de uma derrota em batalha. Ele faz um pacto com Ares - o deus grego da guerra e razão do título do jogo - nos seguintes termos: Kratos daria sua alma ao deus em troca da morte de seus inimigos. As condições do acordo são cumpridas, mas acabam levando à morte da esposa e filha do herói por suas próprias mãos. Apartir daí Kratos começa a ter memórias da noite em que matou sua mulher e filha, e ele quer acabar com este tormento, realizando sua última tarefa para os deuses do Olimpo. Destruir Ares, com a ajuda de sua vontade de se vingar.
Versados no tema reconhecerão alguns dos mais famosos personagens da mitologia grega, entre os quais Artemis, Medusa, Hades, Afrodite, Atena, Poseidon e Zeus. Naturalmente, os inimigos vêm da mesma fonte, e monstros como ciclopes, minotauros, harpia, hidras e outras criaturas lendárias serão obstáculos para o jogador.
Sobre o jogo
God of War equilibra elementos de ação e raciocínio. O jogador possui diversos tipos de ataque e a animação faz com que todos os movimentos fluam de maneira natural.
Do ponto de vista da "jogabilidade", os golpes são fáceis de realizar: os controles perdoam a maioria dos deslizes de sincronia e permitindo que jogadores menos experientes se saiam razoavelmente bem. Além de sua espada básica, ao longo do jogo Kratos terá acesso à diferentes tipos de poderes e armas que poderão ser encaixados dentro de combos (combinações de golpes) cuja execução garante um dano maior ao oponente.
"God of War" usa a criatividade para não cair na armadilha de ser um simples jogo de "amassar botões". Todos os inimigos podem ser mortos com golpes comuns, mas muitos (os maiores principalmente) têm a opção de serem exterminados com ataques sensíveis ao contexto, como um minigame de pressionar os botões ou girar o direcional como aparece na tela. Para quem conhece, ele é bem parecido com o QTE (quick time event) de "Shenmue". Com isso, o usuário consegue escolher as armas que deseja.
As batalhas são intercaladas com a exploração do cenário, que esconde baús atrás de paredes falsas ou portas, ou em outra localidade difícil de enxergar; e quebra-cabeças inteligentes que requerem contrapartida intelectual do jogador. Nem muito complicados ou simples demais, os quebra-cabeças sempre estão dentro do contexto, e variam entre o acionamento de uma simples manivela até a solução, gradual, de enormes salas cheias de pequenos enigmas.
O design das fases também é variado e oferece desafio na medida certa, sem ser linear demais nem aberta ao extremo. Geralmente, o personagem tem duas ou três rotas a explorar, além de algumas salas secretas com recompensas proporcionais ao esforço de descobri-las.
-Um lugar no Olimpo
Kratos entra para a galeria dos heróis (ou anti-heróis) dos videogames, protagonizando uma aventura refinada e de equilíbrio primoroso, agradando tanto jogadores novatos como os mais experientes. Um dos poucos empecilhos é seu conteúdo violento ou sexual demais para pessoas sensíveis, mas, de resto, aproveite: a qualidade de "God of War" aparece só algumas vezes em cada geração.
Dicas
Os seguintes extras são conquistados quando o jogador termina o game no modo Spartan: a secret is revealed, secrete message, the fate of the titan.
Para obter estes, termine o jogo uma vez e em qualquer dificuldade: birth of the beast, challenge of the gods, character graveyard, créditos, deleted levels, god mode, heroic possibilities, in-game movies, monsters of myth, visions of ancient greece.
Roupas alternativas para Kratos
Vença o Challenge of the Gods
Muse Keys
Há duas Muse Keys escondidas no jogo, as quais são usadas para destrancar uma porta em "Rings of Pandora". Uma está na passagem subaquática que se encontra após a porta de Poseidon; há uma parede que pode ser quebrada que o levará para uma área com alguns inimigos, potes quebráveis e um baú contendo a primeira chave. A segunda pode ser adquirida durante o desafio de Poseidon, na parte de cima das bordas. Vá para a direita quando alcançar o topo para achar o baú com a segunda chave. Agora você pode entrar na porta e obter dois Red Soul chests, além de encontrar três fontes que lhe darão cinco barras de Red Souls e aumentarão sua energia e magia.
Outros jogos da Saga
Foi lançado em 04 de março de 2008 o jogo God of War: Chains of Olympus, exclusivo para PSP (PlayStation Portable), cuja história se passa cronologicamente antes do primeiro God of War.
God of War II foi lançado nos Estados Unidos em 13 de março de 2007, na Europa em 27 de abril de 2007 e em 3 de maio de 2007 na Austrália; exlcusivo para PlayStation 2. Neste jogo Kratos já se encontra no Olimpo após destronar Ares e inicia sua jornada como Deus da Guerra. No entanto, por sua descendência mortal, não é bem visto pelos outros deuses que, após suas demasiadas intervenções por Esparta em Guerras, é avisado por Atena de que deve parar ou será combatido. Não aceitando os avisos, Kratos se joga em mais uma guerra pelos espartanos e é atacado pelo Colosso de Rodes que está sendo controlado por interferência Divina. Durante a luta, Zeus lhe envia uma espada que drena os poderes de quem a manuseia, fazendo com que Kratos se torne novamente humano. Dessa forma, o Deus dos deuses revela ser o inimigo a quem Kratos esteve combatendo, afirmando que este não se tornará uma ameaça para o Olimpo e ferindo mortalmente Kratos, que é enviado para o Tártaro. No caminho, Kratos encontra a Titã Gaia (Mãe Terra) que lhe cura a ferida feita por Zeus e o acorda para que retorne à superfície. Ao retornar, Kratos tem sede de vingança e agora deverá retornar ao Olimpo e destruir Zeus. Para tal feito, Kratos deve seguir até o fim do mundo e alcançar as Moiras, três irmãs que controlam o destino de todos seres vivos, inclusive dos deuses. Sua missão é retornar ao exato momento em que é morto por Zeus e assim mudar seu destino. No caminho dessa longa saga muito sobre o passado de Zeus e do Olimpo é revelado. E para cumprir sua missão Kratos passará a contar com novos aliados, os Titãs, entre eles Atlas, Gaia, Cronos e Tifão (mesmo contra a vontade deste último). Kratos também encontrará outros personagens da mitologia grega, dos quais alguns o espartano vai adquirir alguns poderes e itens essenciais para dar continuidade na sua jornada, como Prometeu, Teseu, Perseu, Pegasus, Ícaros e Euryale, irmã de Medusa. Então, cumprindo a missão que Gaia enviou, ele busca o portal do destino, que era controlado por Cloto, mudando seu destino e ferindo quase mortalmente Zeus. Numa tentativa de golpe mortal em Zeus, acerta mortalmente Atena, levando-a a morte. Consegue a Blade of Olympus. Depois de um pacto com a Titã Gaia,Kratos com o poder de voltar no tempo, volta poucos instantes antes de Zeus acabar com o Titãs na guerra de Deuses e Titãs e os mandá-los para o Tártaro. Agora Kratos, com a ajuda dos Titãs segue em direção ao Olimpo para acabar com os Deuses. Mas o que é mais intrigante no jogo é seu final depois que Zeus desaparece,a frase "The end Begins..."aparece na tela dando uma vontade de saber o final da história.
God of War II
God of War II é um vídeojogo desenvolvido por Cory Barlog, ex-designer do primeiro jogo God of War e que juntamente com David Jaffe assumiu, nesta continuação, a direção do jogo. Ele foi lançado nos Estados Unidos em 13 de março de 2007 para a consola de videogame Playstation 2. Foi lançado na Europa em 27 de abril de 2007 e em 3 de maio de 2007 na Austrália.
A versão norte-americana NTSC é incluida com 2 dvds. O primeiro contém o jogo, e o segundo disco contém o desenvolvimento do jogo, incluindo um diário da produção do jogo. A versão européia e australiana PAL vem em duas diferentes edições: versão padrão com um único disco e uma "edição especial" que vem em uma caixa diferente da versão como um só disco. Também inclui uma arte da caixa diferente, um dvd extra, como bem a versão PAL do jogo.
Jogabilidade
A jogabilidade em God of War II, em sua essência é a mesma do seu antecessor. Mas dessa vez os golpes são mais variados e melhor desenhados. O jogador controla Kratos (o protagonista e anti-herói do jogo) em uma combinação de elementos de combate, plataforma e quebra-cabeça, sendo dado um toque de dificuldade a mais nas lutas enquanto os quebra cabeças são mais grandiosos que no primeiro jogo, tornando-os um pouco mais importantes para o desenrolar da trama, mas sua execução não chega a ser mais complexa
História
Neste jogo, Kratos - o herói espartano da primeira saga - já se encontra no Olimpo após destronar Ares e inicia sua jornada como Deus da Guerra. No entanto, por sua descendência mortal, não é bem visto pelos outros deuses que, após suas demasiadas intervenções por Esparta em Guerras, é avisado por Atena de que deve parar ou será combatido. Não aceitando os avisos, Kratos se joga em mais uma guerra pelos espartanos e é atacado pelo Colosso de Rodes que está sendo controlado por interferência Divina. Durante a luta, Zeus lhe envia uma espada que drena os poderes de quem a manuseia, fazendo com que Kratos se torne novamente humano. Dessa forma, o Deus dos deuses revela ser o inimigo a quem Kratos esteve combatendo, afirmando que este não se tornará uma ameaça para o Olimpo e ferindo mortalmente Kratos, que é enviado para o Tártaro. No caminho, Kratos encontra a Titã Gaia (Mãe Terra) que lhe cura a ferida feita por Zeus e o acorda para que retorne à superfície. Ao retornar, Kratos tem sede de vingança e agora deverá retornar ao Olimpo e destruir Zeus. Para tal feito, Kratos deve seguir até o fim do mundo e alcançar as Moiras, três irmãs que controlam o destino de todos seres vivos, inclusive dos deuses. Sua missão é retornar ao exato momento em que é morto por Zeus e assim mudar seu destino. No caminho dessa longa saga muito sobre o passado de Zeus e do Olimpo é revelado. E para cumprir sua missão Kratos passará a contar com novos aliados, os Titãs, entre eles Atlas, Gaia, Cronos e Tifão (mesmo contra a vontade deste último). Kratos também encontrará outros personagens da mitologia grega, dos quais alguns o espartano vai adquirir alguns poderes e itens essenciais para dar continuidade na sua jornada, como Prometeu, Teseu, Perseu, Pegasus, Íkaros e Euryale, irmã de Medusa. Então, cumprindo a missão que Gaia enviou, ele busca o portal do destino, que era controlado por Cloto, mudando seu destino e ferindo quase mortalmente Zeus. Numa tentativa de golpe mortal em Zeus, acerta mortalmente Atena, levando-a a morte.Consegue a Blade of Olympus (Espada do Olimpo). Depois de um pacto com a Titã Gaia,a Titã retorna Kratos ao Olimpo, com o objetivo de vingança contra Zeus. Mas o que é mais intrigante no jogo é seu final depois que Zeus desaparece,a frase "The end Begins..."aparece na tela dando uma vontade de saber o final da história.
Armas e magias
Armas
Athena’s Blades: É a última arma do 1° jogo, que vêm a ser as Blades of Chaos no nível máximo.
Barbarian Hammer: Uma arma lenta, mas muito poderosa, que é adquirida após derrotar o Rei Bárbaro (Barbarian King)
Spear of Destiny: Uma lança coberta em ambas as extremidades por cristais púrpura, fácil de manejar e quando em seu nível máximo, é capaz de transformar os inimigos em bombas relógios quando atingidos pelos cristais.
Blade of Olympus: É a lendária espada criada por Zeus para ganhar a guerra contra os Titãs, quando evoluída ao nível máximo, pode lançar raios juntamente aos ataques, e também drenar Red Orbs de todos os inimigos próximos.
Magias
Typhon's Bane: É um arco de flecha mágico; de início apenas lança flechas a um inimigo de cada vez, mas ao desenvolver o seu poder, é capaz de criar um valente ciclone para atacar vários inimigos simultaneamente.
Cronos's Rage : Tem o poder do Titã Cronos nas suas mãos; consiste em raios semelhantes (ou até iguais) ao poder Zeus's Fury do 1° jogo.
Atlas's Quake: Uma oferenda do Titã Atlas a Kratos para este ter a habilidade de fazer a terra estremecer; é eficaz para causar danos em vários inimigos simultaneamente.
Head of Euryale: A cabeça da irmã de Medusa, Euríale, que, tal como ela, é capaz de transformar todos os seres em pedra com um simples olhar.
Rage of the Titans: Semelhante a Rage of the Gods, Kratos sofre menos danos sob protecção deste poder, é mais rápido e mais forte e, ao contrário de Rage of the Gods, pode a seu mando optar por desactivar a magia quando não necessita dela, evitando assim, que a urna em que está contida a magia se esvazie sempre quando accionada.
Segredos
Urnas de poder
São ao todo, seis urnas de poder escondidas que durante o Bonus Play ativam certas características e poderes especiais; as quais são espalhadas da seguinte forma: 4 são encontradas durante o jogo, as quais podem ser:
Urna de Gaia: Multiplica por 10 o valor de cada Red Orb.
Urna das Górgonas: Permite que cada ataque que você execute, transforme os inimigos em pedra.
Urna do Olimpo: Deixa a sua barra de magia infinita.
Urna de Prometeus: Deixa o Rage of the Titans infinito.
E as outras duas são disponíveis ao completar o Challenge of the Titans com um nível alto; São elas:
Urna das Irmãs do Destino: Aumenta o tempo limite entre os espaços dos ataques para fazer combos.
Urna de Poseidon: Transforma a magia Cronos's Rage na magia Poseidon's Rage, a 1ª magia a ser adquirida no God of War 1.
Roupas bônus
Há sete roupas bônus para destravar:
Roupa 1: Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Roupa 2: Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Roupa 3: Complete o jogo na dificuldade God.
Roupa 4: Complete o jogo na dificuldade Titan.
Roupa 5: Complete o jogo na dificuldade Titan.
Roupa 6: Durante o jogo, pegue 20 olhos de ciclope (não é ativada se o desafio for feito durante o Bonus Play).
Roupa 7: Consiga o nível Titan no Challenge of the Titans.
A versão norte-americana NTSC é incluida com 2 dvds. O primeiro contém o jogo, e o segundo disco contém o desenvolvimento do jogo, incluindo um diário da produção do jogo. A versão européia e australiana PAL vem em duas diferentes edições: versão padrão com um único disco e uma "edição especial" que vem em uma caixa diferente da versão como um só disco. Também inclui uma arte da caixa diferente, um dvd extra, como bem a versão PAL do jogo.
Jogabilidade
A jogabilidade em God of War II, em sua essência é a mesma do seu antecessor. Mas dessa vez os golpes são mais variados e melhor desenhados. O jogador controla Kratos (o protagonista e anti-herói do jogo) em uma combinação de elementos de combate, plataforma e quebra-cabeça, sendo dado um toque de dificuldade a mais nas lutas enquanto os quebra cabeças são mais grandiosos que no primeiro jogo, tornando-os um pouco mais importantes para o desenrolar da trama, mas sua execução não chega a ser mais complexa
História
Neste jogo, Kratos - o herói espartano da primeira saga - já se encontra no Olimpo após destronar Ares e inicia sua jornada como Deus da Guerra. No entanto, por sua descendência mortal, não é bem visto pelos outros deuses que, após suas demasiadas intervenções por Esparta em Guerras, é avisado por Atena de que deve parar ou será combatido. Não aceitando os avisos, Kratos se joga em mais uma guerra pelos espartanos e é atacado pelo Colosso de Rodes que está sendo controlado por interferência Divina. Durante a luta, Zeus lhe envia uma espada que drena os poderes de quem a manuseia, fazendo com que Kratos se torne novamente humano. Dessa forma, o Deus dos deuses revela ser o inimigo a quem Kratos esteve combatendo, afirmando que este não se tornará uma ameaça para o Olimpo e ferindo mortalmente Kratos, que é enviado para o Tártaro. No caminho, Kratos encontra a Titã Gaia (Mãe Terra) que lhe cura a ferida feita por Zeus e o acorda para que retorne à superfície. Ao retornar, Kratos tem sede de vingança e agora deverá retornar ao Olimpo e destruir Zeus. Para tal feito, Kratos deve seguir até o fim do mundo e alcançar as Moiras, três irmãs que controlam o destino de todos seres vivos, inclusive dos deuses. Sua missão é retornar ao exato momento em que é morto por Zeus e assim mudar seu destino. No caminho dessa longa saga muito sobre o passado de Zeus e do Olimpo é revelado. E para cumprir sua missão Kratos passará a contar com novos aliados, os Titãs, entre eles Atlas, Gaia, Cronos e Tifão (mesmo contra a vontade deste último). Kratos também encontrará outros personagens da mitologia grega, dos quais alguns o espartano vai adquirir alguns poderes e itens essenciais para dar continuidade na sua jornada, como Prometeu, Teseu, Perseu, Pegasus, Íkaros e Euryale, irmã de Medusa. Então, cumprindo a missão que Gaia enviou, ele busca o portal do destino, que era controlado por Cloto, mudando seu destino e ferindo quase mortalmente Zeus. Numa tentativa de golpe mortal em Zeus, acerta mortalmente Atena, levando-a a morte.Consegue a Blade of Olympus (Espada do Olimpo). Depois de um pacto com a Titã Gaia,a Titã retorna Kratos ao Olimpo, com o objetivo de vingança contra Zeus. Mas o que é mais intrigante no jogo é seu final depois que Zeus desaparece,a frase "The end Begins..."aparece na tela dando uma vontade de saber o final da história.
Armas e magias
Armas
Athena’s Blades: É a última arma do 1° jogo, que vêm a ser as Blades of Chaos no nível máximo.
Barbarian Hammer: Uma arma lenta, mas muito poderosa, que é adquirida após derrotar o Rei Bárbaro (Barbarian King)
Spear of Destiny: Uma lança coberta em ambas as extremidades por cristais púrpura, fácil de manejar e quando em seu nível máximo, é capaz de transformar os inimigos em bombas relógios quando atingidos pelos cristais.
Blade of Olympus: É a lendária espada criada por Zeus para ganhar a guerra contra os Titãs, quando evoluída ao nível máximo, pode lançar raios juntamente aos ataques, e também drenar Red Orbs de todos os inimigos próximos.
Magias
Typhon's Bane: É um arco de flecha mágico; de início apenas lança flechas a um inimigo de cada vez, mas ao desenvolver o seu poder, é capaz de criar um valente ciclone para atacar vários inimigos simultaneamente.
Cronos's Rage : Tem o poder do Titã Cronos nas suas mãos; consiste em raios semelhantes (ou até iguais) ao poder Zeus's Fury do 1° jogo.
Atlas's Quake: Uma oferenda do Titã Atlas a Kratos para este ter a habilidade de fazer a terra estremecer; é eficaz para causar danos em vários inimigos simultaneamente.
Head of Euryale: A cabeça da irmã de Medusa, Euríale, que, tal como ela, é capaz de transformar todos os seres em pedra com um simples olhar.
Rage of the Titans: Semelhante a Rage of the Gods, Kratos sofre menos danos sob protecção deste poder, é mais rápido e mais forte e, ao contrário de Rage of the Gods, pode a seu mando optar por desactivar a magia quando não necessita dela, evitando assim, que a urna em que está contida a magia se esvazie sempre quando accionada.
Segredos
Urnas de poder
São ao todo, seis urnas de poder escondidas que durante o Bonus Play ativam certas características e poderes especiais; as quais são espalhadas da seguinte forma: 4 são encontradas durante o jogo, as quais podem ser:
Urna de Gaia: Multiplica por 10 o valor de cada Red Orb.
Urna das Górgonas: Permite que cada ataque que você execute, transforme os inimigos em pedra.
Urna do Olimpo: Deixa a sua barra de magia infinita.
Urna de Prometeus: Deixa o Rage of the Titans infinito.
E as outras duas são disponíveis ao completar o Challenge of the Titans com um nível alto; São elas:
Urna das Irmãs do Destino: Aumenta o tempo limite entre os espaços dos ataques para fazer combos.
Urna de Poseidon: Transforma a magia Cronos's Rage na magia Poseidon's Rage, a 1ª magia a ser adquirida no God of War 1.
Roupas bônus
Há sete roupas bônus para destravar:
Roupa 1: Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Roupa 2: Complete o jogo em qualquer dificuldade.
Roupa 3: Complete o jogo na dificuldade God.
Roupa 4: Complete o jogo na dificuldade Titan.
Roupa 5: Complete o jogo na dificuldade Titan.
Roupa 6: Durante o jogo, pegue 20 olhos de ciclope (não é ativada se o desafio for feito durante o Bonus Play).
Roupa 7: Consiga o nível Titan no Challenge of the Titans.
Silent Hill (jogo)
Silent Hill é um jogo eletrônico, o primeiro da série de jogos Silent Hill. No momento, quatro jogos integram a saga do gênero de survival horror.
O jogo foi lançado no mercado nos Estados Unidos da América em 31 de Janeiro de 1999, no Japão em 4 de março de 1999 e na Europa em primeiro de agosto de 1999. Foi lançando exclusivamente para o PlayStation da Sony.
O jogo pertence ao gênero survival horror. Isto significa que durante o jogo controlaremos Harry para defendê-lo do ataque de todo tipo de criaturas, encontraremos com quebra-cabeças que desafiam nossa mente para resolvê-los. Silent Hill é o pioneiro no estilo de jogo chamado de terror psicológico.
História
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Sete anos atrás Harry Mason e sua esposa encontraram um bebê numa estrada e o adotaram como se fosse sua filha, eles deram o nome de Cheryl à ela. Mesmo depois que sua esposa faleceu, Harry continuou a amar Cheryl como sua própria filha.
No começo do jogo, nós encontramos Harry Mason e Cheryl, de férias, indo para Silent Hill. Estranhos eventos ocorrem antes que eles entrem na cidade. Uma policial, numa moto, passa à frente deles. Momentos depois, Harry vê a moto caída na beira da estrada e a policial não está em parte alguma. Logo depois, uma figura de uma garota subitamente aparece na estrada. Harry tenta desviar e derrapa o carro. Quando retorna a consciência, Harry descobre que Cheryl se perdeu e ele se percebe no meio de um mal que devagar envolve Silent Hill, sem saber que a única maneira de sair dali é pelo sacrifício da própria filha.
A cidade de Silent Hill é dividida em três partes distintas: a Silent Hill normal, a Silent Hill escura e a Silent Hill alternativa. As leis da física parecem não existir na realidade alternativa, na qual a cidade mergulha de vez em quando. O chão é feito de grade sem nenhum tipo de sustentação visível (como se a cidade flutuasse, talvez para mostrar que aquela realidade não é física nem real), portas levam a lugares distantes (às vezes, separados até mesmo por quilômetros), mesmo sem energia elétrica, aparente, TVs e sons se ligam quando bem entendem e a lanterna e o rádio de Harry, apesar de portáteis, não conseguem acabar com as baterias.
Em Silent Hill, a personagem Alessa Gillespie e sua mãe Dahlia Gillespie são mostradas juntamente com outros personagens, tentando reviver o antigo culto da cidade. Dahlia tenta queimar sua filha, que tem poderes psíquicos e é chamada de bruxa no colégio, dentro de casa em sacrifício ao antigo deus do culto, Samael. Com quase 100% do corpo queimado e dominada por ódio, Alessa é levada ao Hospital Alchemilla, onde é colocada em um quarto obscuro de uma ala subterrânea para ser "tratada" e oferecida novamente em sacrifício. Mas, com seus poderes, Alessa divide sua alma em dois. Uma metade fica no hospital, dormente, sofrendo e tendo pesadelos constantes, e a outra metade é entregue nas mãos de Harry Mason e sua esposa.
Sua enfermeira pessoal, Lisa Garland, diz em um registro em video que não entende como o corpo de Alessa consegue se manter vivo com tantas queimaduras. Esta por outro lado, tem sua memória afetada durante a época de cuidado intensivo de Alessa por terem lhe sido administradas drogas pelo diretor do hospital, Dr. Michael Kauffman, que tem uma ligação de benefícios com Dahlia Gillespie.
Quando Cheryl é levada a cidade de Silent Hill, já com sete anos de idade, estranhos acontecimentos ocorrem. Alessa, já com 14 anos, acorda e sai do hospital para encontrar a sua metade. Isso ocorre quando Harry entra em um beco e é atacado por pequenos monstros. Perdendo a consciência, ele é encontrado por Cybil Benett, a policial que ultrapassou o carro de Harry no início do jogo. Ai se inicia uma busca por sua filha perdida, que não tendo sucumbido totalmente a vontade de Alessa, deixa bilhetes para o pai, para que ele consiga seguí-la.
O Flauros é um objeto que pode acabar com os poderes de Alessa, assim como o Aglaophotis, que é apenas uma mistura de ervas sem valor no mundo real, mas que Alessa acredita ser fatal (juntamente com o Flauros, que ela acredita trazer os poderes de Metraton) e sendo criadora do submundo (devido aos pesadelos constantes que viveu durante tantos anos e que agora foram externados com a ajuda da sua outra metade), estas ervas e o Flauros são realmente fatais para os monstros.
O jogo foi lançado no mercado nos Estados Unidos da América em 31 de Janeiro de 1999, no Japão em 4 de março de 1999 e na Europa em primeiro de agosto de 1999. Foi lançando exclusivamente para o PlayStation da Sony.
O jogo pertence ao gênero survival horror. Isto significa que durante o jogo controlaremos Harry para defendê-lo do ataque de todo tipo de criaturas, encontraremos com quebra-cabeças que desafiam nossa mente para resolvê-los. Silent Hill é o pioneiro no estilo de jogo chamado de terror psicológico.
História
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Sete anos atrás Harry Mason e sua esposa encontraram um bebê numa estrada e o adotaram como se fosse sua filha, eles deram o nome de Cheryl à ela. Mesmo depois que sua esposa faleceu, Harry continuou a amar Cheryl como sua própria filha.
No começo do jogo, nós encontramos Harry Mason e Cheryl, de férias, indo para Silent Hill. Estranhos eventos ocorrem antes que eles entrem na cidade. Uma policial, numa moto, passa à frente deles. Momentos depois, Harry vê a moto caída na beira da estrada e a policial não está em parte alguma. Logo depois, uma figura de uma garota subitamente aparece na estrada. Harry tenta desviar e derrapa o carro. Quando retorna a consciência, Harry descobre que Cheryl se perdeu e ele se percebe no meio de um mal que devagar envolve Silent Hill, sem saber que a única maneira de sair dali é pelo sacrifício da própria filha.
A cidade de Silent Hill é dividida em três partes distintas: a Silent Hill normal, a Silent Hill escura e a Silent Hill alternativa. As leis da física parecem não existir na realidade alternativa, na qual a cidade mergulha de vez em quando. O chão é feito de grade sem nenhum tipo de sustentação visível (como se a cidade flutuasse, talvez para mostrar que aquela realidade não é física nem real), portas levam a lugares distantes (às vezes, separados até mesmo por quilômetros), mesmo sem energia elétrica, aparente, TVs e sons se ligam quando bem entendem e a lanterna e o rádio de Harry, apesar de portáteis, não conseguem acabar com as baterias.
Em Silent Hill, a personagem Alessa Gillespie e sua mãe Dahlia Gillespie são mostradas juntamente com outros personagens, tentando reviver o antigo culto da cidade. Dahlia tenta queimar sua filha, que tem poderes psíquicos e é chamada de bruxa no colégio, dentro de casa em sacrifício ao antigo deus do culto, Samael. Com quase 100% do corpo queimado e dominada por ódio, Alessa é levada ao Hospital Alchemilla, onde é colocada em um quarto obscuro de uma ala subterrânea para ser "tratada" e oferecida novamente em sacrifício. Mas, com seus poderes, Alessa divide sua alma em dois. Uma metade fica no hospital, dormente, sofrendo e tendo pesadelos constantes, e a outra metade é entregue nas mãos de Harry Mason e sua esposa.
Sua enfermeira pessoal, Lisa Garland, diz em um registro em video que não entende como o corpo de Alessa consegue se manter vivo com tantas queimaduras. Esta por outro lado, tem sua memória afetada durante a época de cuidado intensivo de Alessa por terem lhe sido administradas drogas pelo diretor do hospital, Dr. Michael Kauffman, que tem uma ligação de benefícios com Dahlia Gillespie.
Quando Cheryl é levada a cidade de Silent Hill, já com sete anos de idade, estranhos acontecimentos ocorrem. Alessa, já com 14 anos, acorda e sai do hospital para encontrar a sua metade. Isso ocorre quando Harry entra em um beco e é atacado por pequenos monstros. Perdendo a consciência, ele é encontrado por Cybil Benett, a policial que ultrapassou o carro de Harry no início do jogo. Ai se inicia uma busca por sua filha perdida, que não tendo sucumbido totalmente a vontade de Alessa, deixa bilhetes para o pai, para que ele consiga seguí-la.
O Flauros é um objeto que pode acabar com os poderes de Alessa, assim como o Aglaophotis, que é apenas uma mistura de ervas sem valor no mundo real, mas que Alessa acredita ser fatal (juntamente com o Flauros, que ela acredita trazer os poderes de Metraton) e sendo criadora do submundo (devido aos pesadelos constantes que viveu durante tantos anos e que agora foram externados com a ajuda da sua outra metade), estas ervas e o Flauros são realmente fatais para os monstros.
Silent Hill 2
Silent Hill 2 é o segundo jogo da série de jogos de terror Silent Hill. O jogo foi lançado no final de 2001 para o PlayStation 2, mais tarde para o Xbox e ainda para o PC, no ano seguinte.
Contrariando o que todos achavam, Silent Hill 2 não é uma seqüência direta ao primeiro Silent Hill, do qual mudou desde os personagens, até a parte da cidade onde o jogo se baseia. O primeiro jogo teria referências apenas em Silent Hill 3[2]. O personagem dessa vez se chama James Sunderland, que entra na cidade após receber uma carta de sua ex-esposa Mary, dizendo que o esperava em seu "lugar especial" em Silent Hill.
O jogo recebeu excelente críticas e foi um sucesso de vendas[carece de fontes?]. Após este, houve mais duas seqüências, cada um com características diferentes na série.
Jogabilidade
O jogo ocorre na perspectiva em terceira pessoa, com diversos ângulos de câmera para diferentes lugares do mapa. Em alguns casos, a câmera simplesmente fica posicionada atrás da visão do personagem. A tela principal não informa nada ao jogador, que é obrigado a checar a sua energia ou munição através do inventário. Também não há nenhum mapa em nenhum canto da tela, o que, conseqüentemente, faz o jogador selecionar constantemente a função de ver o mapa. Os mapas são coletados em vários pontos de várias localidades, assim como os outros itens, e não podem ser lidos em áreas escuras ou com luz insuficiente. James irá escrever no mapa coisas como portas trancadas (ou abertas), obstruções, etc. James também irá escrever o conteúdo de todos os acontecimentos em um bloco de notas, para referências futuras.
A maior parte do jogo consiste em andar por toda a cidade, sem a necessidade de matar os inimigos para dar mais importância em achar chaves e outros itens para avançar em portas, antes bloqueadas, e áreas de difícil acesso. Ocasionalmente irão aparecer quebra-cabeças, que serão representados, dependendo do nível de dificuldade do mesmo, para que o jogador os interprete. O nível de dificuldade dos inimigos e dos quebra-cabeças são determinados independentemente, dando a oportunidade aos jogadores de escolherem inimigos fáceis e quebra-cabeças difíceis ou vice-versa.
Como o jogo original, James mantém um rádio consigo para alertá-lo da presença de inimigos através de um chiado que aumenta gradativamente à medida que se aproxima deles, o que é muito útil quando se está no escuro ou na intensa neblina da cidade. O som e a intensidade do som irão mudar de acordo com o número de inimigos próximos e à distância que estiver deles. Há um total de seis armas avaliáveis, três armas de mão e três armas de fogo, e outras duas secretas que são destravadas ao completar o jogo uma vez. O "Wooden Plank" (Pedaço de Madeira) é obtido automaticamente numa área em construção, o "Steel Pipe" (Cano de Ferro) é encontrado no capô de um carro, a "Great Knife" (Grande Faca) pode ser encontrada dentro do labirinto numa sala onde, provavelmente, o Pyramid Head reside. Uma "Handgun" (Pistola) é encontrada dentro dos apartamentos, num carrinho de compras, uma "Shotgun" (Espingarda) é encontrada num armário no hospital, e um "Hunting Rifle" (Rifle de Caçada) é encontrado na prisão. As armas especiais são a "Chainsaw" (Motoserra) e o "Spray Can" que causam danos diferentes aos inimigos dependendo do nível que o jogador recebe ao completar o jogo. Como o combate não é necessário no jogo, há seis reais inimigos. Quase todos os inimigos atacam de perto, sejam com canos, com ácido ou até com borboletas, como o chefe final.
História
No início do jogo, o jogador é introduzido ao personagem principal, James Sunderland, que veio à Silent Hill após receber uma carta de sua esposa, Mary, ignorando o fato de que ela está aparentemente morta por uma doença incurável à três anos atrás. Assim que James entra em Silent Hill, ele imediatamente percebe que essa não é a mesma bela cidade na qual ele e Mary passavam as suas férias. Sons estranhos são ouvidos no caminho, uma névoa interminável dificulta a visão, a cidade inteira parece ter sido abandonada à anos. Há também monstros bizarros nas ruas, em becos entre prédios e em baixo de carros esperando para atacar James. Como o caminho para a sua primeira destinação, o Parque Rosewater, está bloqueado, James acha uma chave pela qual ele entra num apartamento tentando achar um novo modo de chegar até o suposto "lugar especial" que Mary descrevia na carta.
Já dentro dos apartamentos, James acha uma jovem mulher que estava na cidade procurando pela sua mãe, Angela Orosco, com uma faca na mão. Aparentemente para se suicidar. James, percebendo que ela está em pânico resolve ficar com a faca para si para a segurança dela. Em outro quarto, James conhece um jovem homem gordo chamado Eddie Dombrowski vomitando em uma privada localizada dentro de um banheiro de um quarto do prédio. Eddie é comumente visto perto de cadáveres, embora ele sempre negue que os matou. Eddie fugiu para a cidade logo após matar um cachorro e o dono do cachorro só porque olhou "estranho" para ele. Mais tarde, James conhece uma garotinha chamada Laura que aparentemente é imune aos efeitos da cidade (ela não vê nenhum monstro na cidade[3]) e inexplicavelmente conhecia James, talvez por ter recebido uma carta de Mary que falava que James era uma boa pessoa. A "pessoa" mais medonha que James encontra na cidade, é, sem dúvida, o Pyramid Head (literalmente Cabeça de Pirâmide), um humanóide que usa uma pirâmide de metal na sua cabeça e que James iria enfrentar em duas partes diferentes do jogo.
Quando James finalmente chega ao Parque Rosewater, ele conhece uma mulher que lembra a sua falecida esposa, só que com roupas mais provocantes e diferentes atitudes. Ela se chama Maria. Durante uma parte do jogo, Maria acompanha James em sua busca para achar o seu segundo suspeito "lugar especial": o Hotel Lakeview. No caminho até lá, eles encontram Eddie e Laura dentro de um boliche, e logo após a menina sair de lá, Maria diz ter avistado Laura indo para um caminho que leva ao Hospital Brookhaven. Lá, James acha Laura que fica irritada ao dizer que esteve com Mary no ano passado, em boas condições, contrariando a idéia de que ela morreu à três anos atrás, pensada por James. Laura também tem outra carta enviada por Mary, e é nesse pretexto que ela o tranca numa sala cheia de monstros, enganando-o, dizendo que havia deixado a carta lá. Depois de matar os monstros, o hospital não é mais o mesmo. Depois de uma drástica mudança, James reencontra Maria, irritada com James por ter deixado ela para trás. Antes de sair do hospital, ambos seguem um caminho para o elevador, porém Pyramid Head mata Maria antes que ela entre no mesmo. Agora, abalado pela morte de Maria, James encontra a chave da porta da frente do hospital, ao mesmo tempo que vê Laura correndo pelas ruas, agora escuras, de Silent Hill. Seguindo o seu caminho, James chega à Sociedade Histórica de Silent Hill, que é o único caminho possível para chegar ao hotel, através de um barco.
A sociedade histórica se torna uma exploração dividida em dois níveis que não estão localizados no mapa da cidade: uma prisão abandonada e um labirinto que, aparentemente, é onde o Pyramid Head reside. No segundo nível, James, inexplicavelmente, encontra Maria atrás das grades, viva. Ela o provoca com ilusões de Mary e provocações. Por enquanto, James não pode salvá-la. Ele precisa encontrar uma nova rota para chegar até ela. E quando ele chega, Maria está morta (provavelmente por Pyramid Head, de novo). Também é neste nível que encontramos Angela e Eddie. Eles revelam porque foram "chamados" por Silent Hill. Os dois casos com o mesmo motivo: assassinato. Angela matou o seu pai por abusos, enquanto Eddie matou um cachorro e atirou num jogador de futebol (que provavelmente era o dono do cachorro) na perna após anos de insultos verbais (pela questão de seu peso). Os dois inimigos principais dessa parte são o "Papai Abstrato" de Angela e, mais tarde, o conturbado Eddie.
Finalmente James chega ao seu "lugar especial" (o Hotel Lakeview) através de um barco, aonde ele encontra Laura outra vez. Ela dá à ele a carta que havia recebido de Mary. Nela dizia que Mary queria adotar uma garota no ano passado. A verdade vem à tona quando James assiste à uma fita de uma visita passada que havia encontrado no hotel, vista na televisão do quarto 312 (quarto aonde ele e Maria passaram as suas férias). O vídeo gravado no hotel, mostrava James sufocando a sua esposa com um travesseiro na época que ela estava doente. Após assistir o vídeo, James, já sem esperanças de que Mary ainda estaria viva e desolado por saber da verdade a qual ele havia esquecido, escuta o seu rádio chiar novamente. Dessa vez, ele escuta perfeitamente a voz de Mary o enviando a mesma mensagem que ele havia ouvido, cortada, no início do jogo. Mary está perguntando a ele, aonde ele está e diz que está esperando por ele. James, mais confuso, começa a explorar o resto do hotel, que agora sofre a mesma transformação trágica do hospital. Durante isto, ele encontra com Angela em uma escada que está pegando fogo (que, segundo o mapa, não existe). Angela revela a ele que para ela é sempre assim, desde que matou o seu pai. Como se estivesse a viver por toda a eternidade no inferno.
O climax do jogo acontece quando James acha Maria ressuscitada, sendo torturada sem misericórdia por dois Pyramid Head. Ao pedir ajuda, Maria é morta por eles. James finalmente percebe que Maria e Pyramid Head não são nada mais do que ilusões criadas pela cidade e que estariam lá para punir ele. Após lutar contra os dois Pyramid Head, eles cometem suicídio ao se atacarem com suas lanças. Depois disso, James sobe uma imensa escada de incêndio que o leva ao topo. Após chegar ao "topo" (que parece mais com outro andar do hotel em ruínas, com grades de metal no chão), James encontra com uma mulher, que seria Mary (sua localização e reação depende do final realizado) e a última luta do jogo começa.
Finais
Diversos finais podem ser obtidos dependendo da ação de cada jogador, como em quase todos os jogos da série (com exceção de Silent Hill 3). Silent Hill 2 não tem um final correto, embora em Silent Hill 4: The Room revele que James e Mary nunca retornaram de sua viagem a Silent Hill, mas as circunstâncias de que eles tenham morrido não foram especificadas. As indicações oficiais da Konami mantiveram a veracidade do final ambíguo, indicando que não só alguns, mas todos os finais podem ser considerados "reais" dependendo da interpretação de cada jogador quanto a história[4][5]. A versão final do jogo tem um total de seis finais possíveis, três podem ser obtidos da primeira vez que terminar o jogo e mais três após ter completado o jogo uma vez.
Os finais "Leave" (Partida) e "In Water" (Na Água), começam com uma mulher num quarto, que é Maria, vestida de Mary, ela tenta pela última vez levar James junto com ela. James nega, e ela vira um monstro similar aos monstros pendurados no hospital, transformando-se no chefe final. Após derrotá-la, no final Leave, James conversa pela última vez com Mary, que está morrendo. Ele confessa que a matou para poder retornar a sua vida normal. Mary o perdoa, entregando-o a carta completa que ele não recebera em parte alguma no jogo. James pode ser visto saindo da cidade através do cemitério com Laura, enquanto a carta é lida na tela. O final In Water é idêntico ao final Leave até a parte que Mary morre durante a conversa com James. Ele pega o corpo de Mary e o leva até o carro, jogando ambos no Lago Toluca e se matando. Um final especial, chamado "Rebirth" (Renascimento), que só é disponível após completar o jogo uma vez, também termina com a morte de Maria, mas na cena final mostra James em um barco com o corpo de Mary, planejando revivê-la usando os itens secretos que o jogador coleta através do jogo.
O final "Maria", entretanto, é radicalmente diferente dos outros três citados acima. Se o jogador ficar bastante tempo com Maria, não a ferir, etc, a mulher no quarto será Mary, que aparentemente não perdoou James por ter a matado. Ela irá se tornar o mesmo monstro que Maria vira, e após a sua morte, James pensa que ela era só mais uma alucinação. Então, ele descobre Maria, que ressuscitou novamente e inexplicavelmente, e sai da cidade com ela tendo nas mãos o que aparentemente é a carta completa. Após a carta ter sido lida, na cena final, Maria começa a se sentir mal. O que implica que ela tenha a mesma doença incurável que Mary sofria e que fez com que James fosse a cidade. O que significa que James possa novamente voltar à Silent Hill.
Há também dois finais que são considerados brincadeiras, que só estão abertos após o jogo já ter sido completado, pelo menos uma vez. O primeiro, "Dog" (Cachorro), termina com James descobrindo que todas aquelas anormalidades eram feitas por um Shiba Inu, que aparentemente está controlando todos os eventos que aconteciam na cidade através de um imenso computador. O segundo, "UFO" (OVNI), é uma continuação ao final UFO do primeiro jogo, adicionado na versão de Xbox, na qual James é abduzido pelo grupo de aliens que haviam abduzido também o protagonista do jogo anterior, Harry Mason.
Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).
Influências e design
A atmosfera de Silent Hill 2 é muito similar a atmosfera do primeiro jogo, incluindo o visual abandonado e/ou em decomposição da cidade e a névoa persistente que encobre cada rua. Todo esse conjunto serve para perturbar mais a mente do jogador. Um exemplo disto é a carta que James recebeu de Mary que vai desaparecendo durante o jogo, sugerindo (conforme a Konami anunciou mais tarde) que a carta não era real, era só mais uma das alucinações de James[3]. Isso é explicado ao passo que James começa lentamente a entender o que fez, e as ilusões da cidade começavam a desaparecer. Isso também poderia ser a explicação da transformação do hotel. Quando James entra, o hotel está quase intacto, mas depois dele ver a fita de vídeo e entender o que se passava, saber da verdade, o hotel fica com uma aparência de ter sido incendiado[6]. Outras influências psicológicas encontradas no jogo é a roupa de Mary que veste um manequim (o mesmo que carregava a lanterna) e um corpo morto com uma roupa igual a que James usa[7].
Os monstros do jogo são reflexos da mente conturbada de James[8]. No mínimo, duas criaturas são parte dos desejos sexuais de James. O monstro chamado "Mannequin" (Manequim - composto apenas por partes baixas) representa os pensamentos de James sobre Mary, e as enfermeiras chamadas de "Bubblehead Nurses" (literalmente Enfermeiras cabeça-de-bolha) representam a forma com qual as enfermeiras tratavam Mary no hospital, o que implica que James sentia falta de sexo durante o período de doença de Mary[8][7]. Pyramid Head é conhecido por ser baseado no executor de uma história fictícia da cidade e por ser a pessoa que deve punir James por seus atos[8]. Duas exceções deste tema são o "Abstract Daddy" (Papai Abstrato), uma reflexão do subconsciente e memórias de Angela sobre o seu pai, e os "Creepers", que também são vistos no primeiro jogo[8].
Silent Hill 2 também incorpora algumas referências aos eventos da vida real. Os criadores disseram que o nome "Mary" vem de "Mary Ann Nichols", uma vítima de Jack, o estripador[3]. A crítica britânica descobriu que a roupa de Mary havia sido copiada de uma roupa que Christina Aguilera usou em 1999 durante o Teen Choice Awards[9]. O nome de Eddie Dombrowski foi copiado do nome de Eddie Murphy durante a época que os produtores sugeriram que Eddie seria um personagem otimista[3]. O nome de Angela Orosco foi derivado do nome de Angela Bennett, a protagonista do filme The Net, e Laura de uma novela chamada No Language But a Cry (Nenhuma Língua Além do Choro) do autor Richard D'Ambrosio[3]. Também há suspeitas de que o aspecto da cidade de Silent Hill foi baseado na cidade de San Bruno, Califórnia[10][11].
Lançamentos
Silent Hill 2 foi lançado inicialmente para o PlayStation 2 no final de 2001. A edição original européia também incluía um segundo disco: um DVD com o making of. Lá eram exibidos trailers, galeria de arte e um documentário sobre o jogo[12].
A versão de Xbox foi lançada mais tarde naquele ano, em 20 de Dezembro, e a versão para PC saiu em Dezembro do ano seguinte[13][14]. Cada região recebeu um subtítulo diferente: a versão de Xbox foi subtitulada Saigo no uta (最期の詩, A última canção?) no Japão, Restless Dreams (Sonhos Agitados) na América do Norte e Inner Fears (Medos Internos) na Europa[15][16]. A versão também continha um material adicional: um sexto final para o modo de jogo de James e um novo modo intitulado "Born from a Wish" (Nascida por um Desejo). Este modo mostrava a perspectiva de Maria, que explicava como ela chegou a conhecer James até o jogo principal.
Esta versão foi revisada e lançada para o PS2 e para o PC com o nome de "director's cut" que foi para a lista de maiores sucessos da Sony ou a versão de platina dependendo da localização[15][17].
[editar] Versão de PC
A versão para PC de Silent Hill 2 foi lançada em 31 de Dezembro de 2002, feito pela Creature Labs e publicada pela Konami. A edição de PC era equivalente as versões "Restless Dreams" ou "Inner Fears", que incluíam o modo de jogo de Maria e o final extra. A versão geralmente recebia péssimas críticas quando aos controles, que eram apenas no teclado, com ajudas do mouse, entretanto, o jogo suportava um controle através do USB. Uma outra adição era poder salvar em qualquer lugar, chamado de quicksave e quickload, e um menu para ver os trailers de Silent Hill 2 e de Silent Hill 3, porém, não existia nenhum vídeo que mostrasse ao jogador qualquer parte do jogo novo[18].
Reação
A reação do jogo, quanto a mídia, foi, na sua totalidade, favorável. Sites como "GameRankings" deram a Silent Hill 2 uma classificação alta de 86%, na versão original de PS2[19], e 82% na versão expandida (Restless Dreams) do Xbox[20] e 90% do PS2[21]. A "MetaCritic" deu uma porcentagem de avaliação de 89% a versão original de PS2[22], e de 84% na versão expandida do Xbox[23]. A "GameSpot", do Reino Unido, avaliou as versões de PS2 e de Xbox, respectivamente, em 7.7[24] e 7.9[25] de 10. Uma análise crítica feita para o site IGN dizia, para a versão original de PS2, ser "o jogo mais assustador já lançado até aquela época"[26].
As versões de PC, tipicamente, receberam avaliações mais baixas do que nos consoles. A versão original de PC recebeu uma avaliação de 72% na GameRankings[27] enquanto a sua versão expandida recebeu 6.2 na GameSpot[28], com notas baixas em algumas categorias, como em jogabilidade[29]. Em 2003, uma análise feita na "GameSpy" dizia que alguns dos problemas na versão para PC era a dificuldade de controlar o personagem, especialmente nas partes em que o ângulo da câmera mudava[30]. Uma reclamação parecida foi feita na IGN em Dezembro de 2002, sugerindo que o jogo "poderia ser jogado no teclado, mas não era aconselhado"[31].
Mas no fim de Outubro de 2001, a Konami anunciou que milhões de cópias de Silent Hill 2 já haviam sido vendidas[32]. Desde então, Silent Hill 2 foi incluído na lista de grandes sucessos da Sony[33]. Em 2006, a G4TV da X-Play declarou que Silent Hill 2 era "o jogo mais assustador de todos os tempos"[34].
Conexões com outras mídias
Jogos
Silent Hill 3 contém várias referências ao jogo anterior, destravadas se um cartão de memória com o arquivo salvo de Silent Hill 2 estiver sendo usado. Em uma das cenas, Heather (a protagonista) descobre algo num banheiro, similar ao que James descobriu. Enquanto James colocaria a mão dentro da privada, Heather recusa e se vira para a câmera, perguntando que tipo de pessoa faria isso[35]. O mesmo arquivo salvo também criaria um poster com Maria nele no bar Heaven's Night no qual Heather o verá se entrar nele. No final UFO de Silent Hill 3 aparece James e Harry Mason (o protagonista de Silent Hill) após a sua abdução no final UFO de Silent Hill 2.
Silent Hill 4: The Room faz várias referências à Silent Hill 2. O principal antagonista do jogo, Walter Sullivan, foi originalmente mencionado em um jornal que James acha no lixo de um dos apartamentos e em um dos túmulos de Silent Hill, perto do túmulo aberto com o nome de James do qual ele pula dentro dele para continuar no jogo. É também um dos personagens envolvidos no final "Rebirth". O pai de James, Frank[36], também é mencionado num pequeno papel no apartamento do superintendente, e o protagonista do jogo, Henry, menciona que Frank teve seu filho e sua nora desaparecidos na cidade de Silent Hill à anos atrás. O que provavelmente significaria que James se matou junto com Mary, o que resultaria no final "In Water". Vários finais de Silent Hill 2 envolvem James retornando ao "mundo real", mas Silent Hill 4 não aponta nenhum final real, deixando a situação de James incerta.
Pyramid Head aparece no jogo da Konami para arcade Silent Hill: The Arcade e também no New International Track & Field, outro título da Konami[37][38]. Muitas cenas do jogo Silent Hill: Ørigins são similares às cenas de Silent Hill 2, como as cenas em que o Butcher aparece, que lembram muito o Pyramid Head.
Filme
A adaptação do filme de Silent Hill 2, entre as criaturas da cidade, existe uma versão modificada do Pyramid Head. Desta vez, seu capacete foi redesenhado com uma ponta a menos do que na versão original do jogo e há boatos de que o personagem principal do jogo, James Sunderland, não aparece no filme[39].
Já foi confirmado que o filme "Silent Hill 2" está sendo planejado, mas ainda não foi confirmado se ele se baseará na continuação do primeiro filme, na história do segundo ou se simplesmente terá uma história totalmente nova[40].
Contrariando o que todos achavam, Silent Hill 2 não é uma seqüência direta ao primeiro Silent Hill, do qual mudou desde os personagens, até a parte da cidade onde o jogo se baseia. O primeiro jogo teria referências apenas em Silent Hill 3[2]. O personagem dessa vez se chama James Sunderland, que entra na cidade após receber uma carta de sua ex-esposa Mary, dizendo que o esperava em seu "lugar especial" em Silent Hill.
O jogo recebeu excelente críticas e foi um sucesso de vendas[carece de fontes?]. Após este, houve mais duas seqüências, cada um com características diferentes na série.
Jogabilidade
O jogo ocorre na perspectiva em terceira pessoa, com diversos ângulos de câmera para diferentes lugares do mapa. Em alguns casos, a câmera simplesmente fica posicionada atrás da visão do personagem. A tela principal não informa nada ao jogador, que é obrigado a checar a sua energia ou munição através do inventário. Também não há nenhum mapa em nenhum canto da tela, o que, conseqüentemente, faz o jogador selecionar constantemente a função de ver o mapa. Os mapas são coletados em vários pontos de várias localidades, assim como os outros itens, e não podem ser lidos em áreas escuras ou com luz insuficiente. James irá escrever no mapa coisas como portas trancadas (ou abertas), obstruções, etc. James também irá escrever o conteúdo de todos os acontecimentos em um bloco de notas, para referências futuras.
A maior parte do jogo consiste em andar por toda a cidade, sem a necessidade de matar os inimigos para dar mais importância em achar chaves e outros itens para avançar em portas, antes bloqueadas, e áreas de difícil acesso. Ocasionalmente irão aparecer quebra-cabeças, que serão representados, dependendo do nível de dificuldade do mesmo, para que o jogador os interprete. O nível de dificuldade dos inimigos e dos quebra-cabeças são determinados independentemente, dando a oportunidade aos jogadores de escolherem inimigos fáceis e quebra-cabeças difíceis ou vice-versa.
Como o jogo original, James mantém um rádio consigo para alertá-lo da presença de inimigos através de um chiado que aumenta gradativamente à medida que se aproxima deles, o que é muito útil quando se está no escuro ou na intensa neblina da cidade. O som e a intensidade do som irão mudar de acordo com o número de inimigos próximos e à distância que estiver deles. Há um total de seis armas avaliáveis, três armas de mão e três armas de fogo, e outras duas secretas que são destravadas ao completar o jogo uma vez. O "Wooden Plank" (Pedaço de Madeira) é obtido automaticamente numa área em construção, o "Steel Pipe" (Cano de Ferro) é encontrado no capô de um carro, a "Great Knife" (Grande Faca) pode ser encontrada dentro do labirinto numa sala onde, provavelmente, o Pyramid Head reside. Uma "Handgun" (Pistola) é encontrada dentro dos apartamentos, num carrinho de compras, uma "Shotgun" (Espingarda) é encontrada num armário no hospital, e um "Hunting Rifle" (Rifle de Caçada) é encontrado na prisão. As armas especiais são a "Chainsaw" (Motoserra) e o "Spray Can" que causam danos diferentes aos inimigos dependendo do nível que o jogador recebe ao completar o jogo. Como o combate não é necessário no jogo, há seis reais inimigos. Quase todos os inimigos atacam de perto, sejam com canos, com ácido ou até com borboletas, como o chefe final.
História
No início do jogo, o jogador é introduzido ao personagem principal, James Sunderland, que veio à Silent Hill após receber uma carta de sua esposa, Mary, ignorando o fato de que ela está aparentemente morta por uma doença incurável à três anos atrás. Assim que James entra em Silent Hill, ele imediatamente percebe que essa não é a mesma bela cidade na qual ele e Mary passavam as suas férias. Sons estranhos são ouvidos no caminho, uma névoa interminável dificulta a visão, a cidade inteira parece ter sido abandonada à anos. Há também monstros bizarros nas ruas, em becos entre prédios e em baixo de carros esperando para atacar James. Como o caminho para a sua primeira destinação, o Parque Rosewater, está bloqueado, James acha uma chave pela qual ele entra num apartamento tentando achar um novo modo de chegar até o suposto "lugar especial" que Mary descrevia na carta.
Já dentro dos apartamentos, James acha uma jovem mulher que estava na cidade procurando pela sua mãe, Angela Orosco, com uma faca na mão. Aparentemente para se suicidar. James, percebendo que ela está em pânico resolve ficar com a faca para si para a segurança dela. Em outro quarto, James conhece um jovem homem gordo chamado Eddie Dombrowski vomitando em uma privada localizada dentro de um banheiro de um quarto do prédio. Eddie é comumente visto perto de cadáveres, embora ele sempre negue que os matou. Eddie fugiu para a cidade logo após matar um cachorro e o dono do cachorro só porque olhou "estranho" para ele. Mais tarde, James conhece uma garotinha chamada Laura que aparentemente é imune aos efeitos da cidade (ela não vê nenhum monstro na cidade[3]) e inexplicavelmente conhecia James, talvez por ter recebido uma carta de Mary que falava que James era uma boa pessoa. A "pessoa" mais medonha que James encontra na cidade, é, sem dúvida, o Pyramid Head (literalmente Cabeça de Pirâmide), um humanóide que usa uma pirâmide de metal na sua cabeça e que James iria enfrentar em duas partes diferentes do jogo.
Quando James finalmente chega ao Parque Rosewater, ele conhece uma mulher que lembra a sua falecida esposa, só que com roupas mais provocantes e diferentes atitudes. Ela se chama Maria. Durante uma parte do jogo, Maria acompanha James em sua busca para achar o seu segundo suspeito "lugar especial": o Hotel Lakeview. No caminho até lá, eles encontram Eddie e Laura dentro de um boliche, e logo após a menina sair de lá, Maria diz ter avistado Laura indo para um caminho que leva ao Hospital Brookhaven. Lá, James acha Laura que fica irritada ao dizer que esteve com Mary no ano passado, em boas condições, contrariando a idéia de que ela morreu à três anos atrás, pensada por James. Laura também tem outra carta enviada por Mary, e é nesse pretexto que ela o tranca numa sala cheia de monstros, enganando-o, dizendo que havia deixado a carta lá. Depois de matar os monstros, o hospital não é mais o mesmo. Depois de uma drástica mudança, James reencontra Maria, irritada com James por ter deixado ela para trás. Antes de sair do hospital, ambos seguem um caminho para o elevador, porém Pyramid Head mata Maria antes que ela entre no mesmo. Agora, abalado pela morte de Maria, James encontra a chave da porta da frente do hospital, ao mesmo tempo que vê Laura correndo pelas ruas, agora escuras, de Silent Hill. Seguindo o seu caminho, James chega à Sociedade Histórica de Silent Hill, que é o único caminho possível para chegar ao hotel, através de um barco.
A sociedade histórica se torna uma exploração dividida em dois níveis que não estão localizados no mapa da cidade: uma prisão abandonada e um labirinto que, aparentemente, é onde o Pyramid Head reside. No segundo nível, James, inexplicavelmente, encontra Maria atrás das grades, viva. Ela o provoca com ilusões de Mary e provocações. Por enquanto, James não pode salvá-la. Ele precisa encontrar uma nova rota para chegar até ela. E quando ele chega, Maria está morta (provavelmente por Pyramid Head, de novo). Também é neste nível que encontramos Angela e Eddie. Eles revelam porque foram "chamados" por Silent Hill. Os dois casos com o mesmo motivo: assassinato. Angela matou o seu pai por abusos, enquanto Eddie matou um cachorro e atirou num jogador de futebol (que provavelmente era o dono do cachorro) na perna após anos de insultos verbais (pela questão de seu peso). Os dois inimigos principais dessa parte são o "Papai Abstrato" de Angela e, mais tarde, o conturbado Eddie.
Finalmente James chega ao seu "lugar especial" (o Hotel Lakeview) através de um barco, aonde ele encontra Laura outra vez. Ela dá à ele a carta que havia recebido de Mary. Nela dizia que Mary queria adotar uma garota no ano passado. A verdade vem à tona quando James assiste à uma fita de uma visita passada que havia encontrado no hotel, vista na televisão do quarto 312 (quarto aonde ele e Maria passaram as suas férias). O vídeo gravado no hotel, mostrava James sufocando a sua esposa com um travesseiro na época que ela estava doente. Após assistir o vídeo, James, já sem esperanças de que Mary ainda estaria viva e desolado por saber da verdade a qual ele havia esquecido, escuta o seu rádio chiar novamente. Dessa vez, ele escuta perfeitamente a voz de Mary o enviando a mesma mensagem que ele havia ouvido, cortada, no início do jogo. Mary está perguntando a ele, aonde ele está e diz que está esperando por ele. James, mais confuso, começa a explorar o resto do hotel, que agora sofre a mesma transformação trágica do hospital. Durante isto, ele encontra com Angela em uma escada que está pegando fogo (que, segundo o mapa, não existe). Angela revela a ele que para ela é sempre assim, desde que matou o seu pai. Como se estivesse a viver por toda a eternidade no inferno.
O climax do jogo acontece quando James acha Maria ressuscitada, sendo torturada sem misericórdia por dois Pyramid Head. Ao pedir ajuda, Maria é morta por eles. James finalmente percebe que Maria e Pyramid Head não são nada mais do que ilusões criadas pela cidade e que estariam lá para punir ele. Após lutar contra os dois Pyramid Head, eles cometem suicídio ao se atacarem com suas lanças. Depois disso, James sobe uma imensa escada de incêndio que o leva ao topo. Após chegar ao "topo" (que parece mais com outro andar do hotel em ruínas, com grades de metal no chão), James encontra com uma mulher, que seria Mary (sua localização e reação depende do final realizado) e a última luta do jogo começa.
Finais
Diversos finais podem ser obtidos dependendo da ação de cada jogador, como em quase todos os jogos da série (com exceção de Silent Hill 3). Silent Hill 2 não tem um final correto, embora em Silent Hill 4: The Room revele que James e Mary nunca retornaram de sua viagem a Silent Hill, mas as circunstâncias de que eles tenham morrido não foram especificadas. As indicações oficiais da Konami mantiveram a veracidade do final ambíguo, indicando que não só alguns, mas todos os finais podem ser considerados "reais" dependendo da interpretação de cada jogador quanto a história[4][5]. A versão final do jogo tem um total de seis finais possíveis, três podem ser obtidos da primeira vez que terminar o jogo e mais três após ter completado o jogo uma vez.
Os finais "Leave" (Partida) e "In Water" (Na Água), começam com uma mulher num quarto, que é Maria, vestida de Mary, ela tenta pela última vez levar James junto com ela. James nega, e ela vira um monstro similar aos monstros pendurados no hospital, transformando-se no chefe final. Após derrotá-la, no final Leave, James conversa pela última vez com Mary, que está morrendo. Ele confessa que a matou para poder retornar a sua vida normal. Mary o perdoa, entregando-o a carta completa que ele não recebera em parte alguma no jogo. James pode ser visto saindo da cidade através do cemitério com Laura, enquanto a carta é lida na tela. O final In Water é idêntico ao final Leave até a parte que Mary morre durante a conversa com James. Ele pega o corpo de Mary e o leva até o carro, jogando ambos no Lago Toluca e se matando. Um final especial, chamado "Rebirth" (Renascimento), que só é disponível após completar o jogo uma vez, também termina com a morte de Maria, mas na cena final mostra James em um barco com o corpo de Mary, planejando revivê-la usando os itens secretos que o jogador coleta através do jogo.
O final "Maria", entretanto, é radicalmente diferente dos outros três citados acima. Se o jogador ficar bastante tempo com Maria, não a ferir, etc, a mulher no quarto será Mary, que aparentemente não perdoou James por ter a matado. Ela irá se tornar o mesmo monstro que Maria vira, e após a sua morte, James pensa que ela era só mais uma alucinação. Então, ele descobre Maria, que ressuscitou novamente e inexplicavelmente, e sai da cidade com ela tendo nas mãos o que aparentemente é a carta completa. Após a carta ter sido lida, na cena final, Maria começa a se sentir mal. O que implica que ela tenha a mesma doença incurável que Mary sofria e que fez com que James fosse a cidade. O que significa que James possa novamente voltar à Silent Hill.
Há também dois finais que são considerados brincadeiras, que só estão abertos após o jogo já ter sido completado, pelo menos uma vez. O primeiro, "Dog" (Cachorro), termina com James descobrindo que todas aquelas anormalidades eram feitas por um Shiba Inu, que aparentemente está controlando todos os eventos que aconteciam na cidade através de um imenso computador. O segundo, "UFO" (OVNI), é uma continuação ao final UFO do primeiro jogo, adicionado na versão de Xbox, na qual James é abduzido pelo grupo de aliens que haviam abduzido também o protagonista do jogo anterior, Harry Mason.
Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).
Influências e design
A atmosfera de Silent Hill 2 é muito similar a atmosfera do primeiro jogo, incluindo o visual abandonado e/ou em decomposição da cidade e a névoa persistente que encobre cada rua. Todo esse conjunto serve para perturbar mais a mente do jogador. Um exemplo disto é a carta que James recebeu de Mary que vai desaparecendo durante o jogo, sugerindo (conforme a Konami anunciou mais tarde) que a carta não era real, era só mais uma das alucinações de James[3]. Isso é explicado ao passo que James começa lentamente a entender o que fez, e as ilusões da cidade começavam a desaparecer. Isso também poderia ser a explicação da transformação do hotel. Quando James entra, o hotel está quase intacto, mas depois dele ver a fita de vídeo e entender o que se passava, saber da verdade, o hotel fica com uma aparência de ter sido incendiado[6]. Outras influências psicológicas encontradas no jogo é a roupa de Mary que veste um manequim (o mesmo que carregava a lanterna) e um corpo morto com uma roupa igual a que James usa[7].
Os monstros do jogo são reflexos da mente conturbada de James[8]. No mínimo, duas criaturas são parte dos desejos sexuais de James. O monstro chamado "Mannequin" (Manequim - composto apenas por partes baixas) representa os pensamentos de James sobre Mary, e as enfermeiras chamadas de "Bubblehead Nurses" (literalmente Enfermeiras cabeça-de-bolha) representam a forma com qual as enfermeiras tratavam Mary no hospital, o que implica que James sentia falta de sexo durante o período de doença de Mary[8][7]. Pyramid Head é conhecido por ser baseado no executor de uma história fictícia da cidade e por ser a pessoa que deve punir James por seus atos[8]. Duas exceções deste tema são o "Abstract Daddy" (Papai Abstrato), uma reflexão do subconsciente e memórias de Angela sobre o seu pai, e os "Creepers", que também são vistos no primeiro jogo[8].
Silent Hill 2 também incorpora algumas referências aos eventos da vida real. Os criadores disseram que o nome "Mary" vem de "Mary Ann Nichols", uma vítima de Jack, o estripador[3]. A crítica britânica descobriu que a roupa de Mary havia sido copiada de uma roupa que Christina Aguilera usou em 1999 durante o Teen Choice Awards[9]. O nome de Eddie Dombrowski foi copiado do nome de Eddie Murphy durante a época que os produtores sugeriram que Eddie seria um personagem otimista[3]. O nome de Angela Orosco foi derivado do nome de Angela Bennett, a protagonista do filme The Net, e Laura de uma novela chamada No Language But a Cry (Nenhuma Língua Além do Choro) do autor Richard D'Ambrosio[3]. Também há suspeitas de que o aspecto da cidade de Silent Hill foi baseado na cidade de San Bruno, Califórnia[10][11].
Lançamentos
Silent Hill 2 foi lançado inicialmente para o PlayStation 2 no final de 2001. A edição original européia também incluía um segundo disco: um DVD com o making of. Lá eram exibidos trailers, galeria de arte e um documentário sobre o jogo[12].
A versão de Xbox foi lançada mais tarde naquele ano, em 20 de Dezembro, e a versão para PC saiu em Dezembro do ano seguinte[13][14]. Cada região recebeu um subtítulo diferente: a versão de Xbox foi subtitulada Saigo no uta (最期の詩, A última canção?) no Japão, Restless Dreams (Sonhos Agitados) na América do Norte e Inner Fears (Medos Internos) na Europa[15][16]. A versão também continha um material adicional: um sexto final para o modo de jogo de James e um novo modo intitulado "Born from a Wish" (Nascida por um Desejo). Este modo mostrava a perspectiva de Maria, que explicava como ela chegou a conhecer James até o jogo principal.
Esta versão foi revisada e lançada para o PS2 e para o PC com o nome de "director's cut" que foi para a lista de maiores sucessos da Sony ou a versão de platina dependendo da localização[15][17].
[editar] Versão de PC
A versão para PC de Silent Hill 2 foi lançada em 31 de Dezembro de 2002, feito pela Creature Labs e publicada pela Konami. A edição de PC era equivalente as versões "Restless Dreams" ou "Inner Fears", que incluíam o modo de jogo de Maria e o final extra. A versão geralmente recebia péssimas críticas quando aos controles, que eram apenas no teclado, com ajudas do mouse, entretanto, o jogo suportava um controle através do USB. Uma outra adição era poder salvar em qualquer lugar, chamado de quicksave e quickload, e um menu para ver os trailers de Silent Hill 2 e de Silent Hill 3, porém, não existia nenhum vídeo que mostrasse ao jogador qualquer parte do jogo novo[18].
Reação
A reação do jogo, quanto a mídia, foi, na sua totalidade, favorável. Sites como "GameRankings" deram a Silent Hill 2 uma classificação alta de 86%, na versão original de PS2[19], e 82% na versão expandida (Restless Dreams) do Xbox[20] e 90% do PS2[21]. A "MetaCritic" deu uma porcentagem de avaliação de 89% a versão original de PS2[22], e de 84% na versão expandida do Xbox[23]. A "GameSpot", do Reino Unido, avaliou as versões de PS2 e de Xbox, respectivamente, em 7.7[24] e 7.9[25] de 10. Uma análise crítica feita para o site IGN dizia, para a versão original de PS2, ser "o jogo mais assustador já lançado até aquela época"[26].
As versões de PC, tipicamente, receberam avaliações mais baixas do que nos consoles. A versão original de PC recebeu uma avaliação de 72% na GameRankings[27] enquanto a sua versão expandida recebeu 6.2 na GameSpot[28], com notas baixas em algumas categorias, como em jogabilidade[29]. Em 2003, uma análise feita na "GameSpy" dizia que alguns dos problemas na versão para PC era a dificuldade de controlar o personagem, especialmente nas partes em que o ângulo da câmera mudava[30]. Uma reclamação parecida foi feita na IGN em Dezembro de 2002, sugerindo que o jogo "poderia ser jogado no teclado, mas não era aconselhado"[31].
Mas no fim de Outubro de 2001, a Konami anunciou que milhões de cópias de Silent Hill 2 já haviam sido vendidas[32]. Desde então, Silent Hill 2 foi incluído na lista de grandes sucessos da Sony[33]. Em 2006, a G4TV da X-Play declarou que Silent Hill 2 era "o jogo mais assustador de todos os tempos"[34].
Conexões com outras mídias
Jogos
Silent Hill 3 contém várias referências ao jogo anterior, destravadas se um cartão de memória com o arquivo salvo de Silent Hill 2 estiver sendo usado. Em uma das cenas, Heather (a protagonista) descobre algo num banheiro, similar ao que James descobriu. Enquanto James colocaria a mão dentro da privada, Heather recusa e se vira para a câmera, perguntando que tipo de pessoa faria isso[35]. O mesmo arquivo salvo também criaria um poster com Maria nele no bar Heaven's Night no qual Heather o verá se entrar nele. No final UFO de Silent Hill 3 aparece James e Harry Mason (o protagonista de Silent Hill) após a sua abdução no final UFO de Silent Hill 2.
Silent Hill 4: The Room faz várias referências à Silent Hill 2. O principal antagonista do jogo, Walter Sullivan, foi originalmente mencionado em um jornal que James acha no lixo de um dos apartamentos e em um dos túmulos de Silent Hill, perto do túmulo aberto com o nome de James do qual ele pula dentro dele para continuar no jogo. É também um dos personagens envolvidos no final "Rebirth". O pai de James, Frank[36], também é mencionado num pequeno papel no apartamento do superintendente, e o protagonista do jogo, Henry, menciona que Frank teve seu filho e sua nora desaparecidos na cidade de Silent Hill à anos atrás. O que provavelmente significaria que James se matou junto com Mary, o que resultaria no final "In Water". Vários finais de Silent Hill 2 envolvem James retornando ao "mundo real", mas Silent Hill 4 não aponta nenhum final real, deixando a situação de James incerta.
Pyramid Head aparece no jogo da Konami para arcade Silent Hill: The Arcade e também no New International Track & Field, outro título da Konami[37][38]. Muitas cenas do jogo Silent Hill: Ørigins são similares às cenas de Silent Hill 2, como as cenas em que o Butcher aparece, que lembram muito o Pyramid Head.
Filme
A adaptação do filme de Silent Hill 2, entre as criaturas da cidade, existe uma versão modificada do Pyramid Head. Desta vez, seu capacete foi redesenhado com uma ponta a menos do que na versão original do jogo e há boatos de que o personagem principal do jogo, James Sunderland, não aparece no filme[39].
Já foi confirmado que o filme "Silent Hill 2" está sendo planejado, mas ainda não foi confirmado se ele se baseará na continuação do primeiro filme, na história do segundo ou se simplesmente terá uma história totalmente nova[40].
Silent Hill 3
Silent Hill 3 é o terceiro jogo da série de jogos de terror Silent Hill. O jogo foi lançado em meados de 2003 para o PlayStation 2, e mais tarde para o PC.
O jogo é uma seqüência direta ao primeiro Silent Hill, baseado dezessete anos após este[2]. Este jogo conta a história de uma jovem chamada Heather Mason que teve um sonho bizarro sobre Silent Hill, o que leva ela à cidade para conhecer mais do seu passado. Heather acaba descobrindo que ela faz parte dos planos do culto da cidade
História
Após jogar durante um curto período de tempo num sonho da protagonista no parque de diversões de Silent Hill, o jogador é apresentado à Heather Mason no restaurante "Happy Burger", que localiza-se dentro de um centro comercial. Antes de conseguir sair, ela encontra um investigador chamado Douglas Cartland, que diz ter uma informação sobre o seu passado. Heather foge dele, escapando pela janela de um banheiro feminino. Porém, ao chegar à outra parte do centro comercial, ela descobre que ele está totalmente abandonado e infestado de monstros estranhos. Em seu caminho, Heather encontra uma sacerdotisa do culto de Silent Hill, que se identifica como Claudia, dizendo a Heather para "lembrar-se dela, e de sua verdadeira forma". Ela menciona também que está lá para "liderá-los" ao Paraíso "com mãos manchadas de sangue". De repente, Heather sente uma insuportável dor de cabeça, que a faz entrar em uma versão alternativa do centro comercial. Ela retorna ao "mundo real" após confrontar-se com uma criatura chamada de "Split Worm" (o chefe do shopping). Ela encontra Douglas novamente, que confessa que foi mandado por Claudia para achá-la.
Heather vai embora, em direção ao metrô para casa. Por lá, ela encontra outros monstros e uma outra dimensão alternativa, enquanto tenta achar uma forma de entrar no metrô. Ela também encontra um homem chamado Vincent, aparentemente com alguma afiliação com Claudia (apesar de seus depoimentos), mas vai embora ao não conseguir nenhuma informação sobre o que está acontecendo. Quando ela finalmente chega em casa, Heather descobre que seu pai foi assassinado por um monstro a pedidos de Claudia. Os motivos porque Claudia mandou matar o pai de Heather foram por "uma vingança de 17 anos atrás", para "encher o coração (de Heather) de ódio". Claudia também diz a Heather que ela "irá dar a luz ao Deus e construir o Paraíso eterno". A sacerdotisa vai embora antes de Heather começar a lutar contra o chefe (um missionário). Em sua despedida, Claudia diz à Heather que "estará a esperando no lugar onde tudo começou, a cidade de Silent Hill". Consequentemente, Heather decide ir à Silent Hill, por vingança. Ela tem a intenção de matar Claudia e aceita a oferta de Douglas ao dar uma carona até lá.
Antes dos dois chegarem, Vincent deixa uma mensagem a Douglas, dizendo que era para procurar por um homem chamado Leonard Wolf e Heather lê um documento deixado por seu pai antes de morrer. O documento conta novamente a história de Silent Hill e revela que Heather é uma segunda Cheryl Mason mais velha. Isso define que Harry Mason, seu pai, fez o final "Good" (Bom) no primeiro Silent Hill, o que explica que Claudia está procurando por Heather, pois Heather é a reencarnação do Deus do culto de Silent Hill (ela é a reencarnação de Alessa Gillespie do primeiro jogo).
Assim que ela chega em Silent Hill, que parece estar mais abandonada e com uma neblina mais forte, Heather vai até o hospital Brookhaven, em busca de Leonard Wolf. Ela fala com ele através de um telefone, onde ele revela que é o pai de Claudia. Ele desaprova as atitudes de Claudia para o renascimento de Deus, como Heather, e começa a concordar em ajudá-la, oferecendo o uso do artefato mais tarde conhecido como "Seal of Metatron" (Selo de Metatron). Entretanto, quando os dois se conhecem, Leonard toma a forma de um monstro e tenta matar Heather, após descobrir que ela não é um membro do culto. Seguindo a sua morte, Heather adquire o selo e deixa o hospital até encontrar Douglas de novo. Ao encontrar novamente Vincent, ele revela à Heather que é um rival de Claudia quanto a liderança do culto, e recebe instruções ditas por Douglas para ir à igreja, que fica no caminho do parque Lakeside Amusement para achar Claudia.
No mesmo momento que Heather entra no parque de diversões, ela retorna ao mundo alternativo de Silent Hill, que é exatamente igual ao do seu sonho, no início do jogo. Após escapar de um carrinho de uma montanha russa, que quase a mata, ela atravessa uma mansão mal-assombrada, e encontra Douglas, machucado pelo último encontro com Claudia. Então, Heather decide continuar sozinha. Quando ela finalmente entra na igreja, Heather começa a discutir com Claudia sobre seus planos, fingindo estar completamente sob influência da personalidade de Alessa e de suas memórias, até que Heather começa a sentir dores pelo nascimento do Deus. Vincent, que também a levou à igreja, avisa a Heather que ela estará segura carregando o Selo de Metatron, para prevenir o nascimento de Deus. Porém, em seu confronto final, Claudia diz que o Selo é inútil e crava uma pequena faca no coração de Vincent, aparentemente matando-o.
Para progredir no jogo, o jogador deve usar um pingente, dado a Heather por Harry, que contém uma pequena quantia de Aglaophotis. Heather engole o líquido e acaba vomitando o Deus. Horrorizada, Claudia pega o feto de Deus para si e o engole, para fazer com que ele nasça em si própria. A partir daí, começa a última batalha entre Claudia e Heather.
Finais
O final padrão de Silent Hill 3, e o único disponível pela primeira vez que se joga, é o "Normal". Heather volta ao parque de diversões e encontra Douglas sentado num banco. Ela finge estar possuída e diz que precisa matá-lo para acabar com tudo isso. Ela insiste para que volte a chamá-la pelo seu verdadeiro nome, Cheryl. Este é o único final discutido no guia da Konami Book of Lost Memories[3].
Após o jogo ter sido terminado no mínimo uma vez, este final se torna disponível. O jogador tem que coletar pontos o suficiente matando inimigos (10 pontos cada), levando dano (1 ponto por ataque) e esquecendo o confessionário na igreja (1000 pontos). Assim que conseguir 4000 pontos, o final "Possessed" (Possuída) estará disponível. Ele revela que Heather aparentemente assassinou Douglas.
Após adquirir a arma "Heather Beam" (Raio da Heather) e matar no mínimo 30 monstros com o final "Revenge" (Vingança), o último final estará disponível. Este final é uma continuação dos dois últimos finais "UFO", dos jogos passados. Nele, Heather chega em casa e encontra Harry Mason (dessa vez vivo) bebendo chá com alguns alienígenas, enquanto o protagonista do Silent Hill 2, James Sunderland, se esconde atrás de uma cortina. Heather conta a Harry o que está acontecendo e os dois protagonistas anteriores começam a brigar, enquanto diversas naves espaciais vão à Silent Hill e explodem a cidade.
Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).
Reação
Silent Hill 3 recebeu análises positivas na sua chegada ao PlayStation 2, recebendo uma porcentagem de avaliação de 84% na "GameRankings"[4] e 70% para a versão de PC[5].
Entretanto, a PlayStation Magazine deu a Silent Hill 3 nota 7, o que significa "bom". Os seus artigos em Setembro de 2003 falavam sobre a fidelidade à história original do jogo e que haviam apenas alguns pequenos "pontos comprometedores", como ângulos "inoportunos" em horas "inoportunas".
A primeira vez que eles jogaram, demoraram apenas quatro horas, o que eles acharam desapontador, dizendo que a história era muito curta para a série. Eles disseram que o jogo estava mais imprevisível e desafiador e que redefinia a série no PlayStation. Eles também disseram que era "...um jogo para quem era mesmo fã da série e do gênero".
Seqüências
Em 2006, uma seqüência para a série foi anunciada, assim como também sairá um novo jogo em 2008 para PlayStation 3 e Xbox 360.
Silent Hill 4: The Room (2004)
Silent Hill V (2008)
O primeiro jogo da série a ser tratado antes dos outros jogos foi um lançamento para o PlayStation Portable.
Silent Hill: Ørigins (2007)
- Influências
Como todos os jogos da série Silent Hill, Silent Hill 3 também faz referências ao filme "Alucinações do Passado" em termos de física e efeitos psicológicos de terror (alucinações, luzes vermelhas, etc).
Em uma das partes do jogo, Heather atravessa um corredor e encontra uma cadeira de rodas vazia no fim. Isto é uma referência ao filme de terror "Session 9", do qual os criadores do jogo eram fãs.
Participações
Heather Morris - Heather/Cheryl
Richard Grosse - Douglas Cartland
Lenne Hardt - Claudia Wolf
Clifford Rippel - Vincent
Matt Lagan - Leonard Wolf
Mike Matheson - Guia da Mansão Borely
Thessaly Lerner - Lisa Garland (embora o seu nome não aparecesse nos créditos)
A música "You're Not Here" (Você Não Está Aqui), que é tocada na introdução do jogo, foi incluída na versão de PS2 do jogo Dance Dance Revolution Extreme. Ela também está no disco de mídia de Silent Hill Experience e nos créditos da adaptação do jogo para os cinemas.
O jogo é uma seqüência direta ao primeiro Silent Hill, baseado dezessete anos após este[2]. Este jogo conta a história de uma jovem chamada Heather Mason que teve um sonho bizarro sobre Silent Hill, o que leva ela à cidade para conhecer mais do seu passado. Heather acaba descobrindo que ela faz parte dos planos do culto da cidade
História
Após jogar durante um curto período de tempo num sonho da protagonista no parque de diversões de Silent Hill, o jogador é apresentado à Heather Mason no restaurante "Happy Burger", que localiza-se dentro de um centro comercial. Antes de conseguir sair, ela encontra um investigador chamado Douglas Cartland, que diz ter uma informação sobre o seu passado. Heather foge dele, escapando pela janela de um banheiro feminino. Porém, ao chegar à outra parte do centro comercial, ela descobre que ele está totalmente abandonado e infestado de monstros estranhos. Em seu caminho, Heather encontra uma sacerdotisa do culto de Silent Hill, que se identifica como Claudia, dizendo a Heather para "lembrar-se dela, e de sua verdadeira forma". Ela menciona também que está lá para "liderá-los" ao Paraíso "com mãos manchadas de sangue". De repente, Heather sente uma insuportável dor de cabeça, que a faz entrar em uma versão alternativa do centro comercial. Ela retorna ao "mundo real" após confrontar-se com uma criatura chamada de "Split Worm" (o chefe do shopping). Ela encontra Douglas novamente, que confessa que foi mandado por Claudia para achá-la.
Heather vai embora, em direção ao metrô para casa. Por lá, ela encontra outros monstros e uma outra dimensão alternativa, enquanto tenta achar uma forma de entrar no metrô. Ela também encontra um homem chamado Vincent, aparentemente com alguma afiliação com Claudia (apesar de seus depoimentos), mas vai embora ao não conseguir nenhuma informação sobre o que está acontecendo. Quando ela finalmente chega em casa, Heather descobre que seu pai foi assassinado por um monstro a pedidos de Claudia. Os motivos porque Claudia mandou matar o pai de Heather foram por "uma vingança de 17 anos atrás", para "encher o coração (de Heather) de ódio". Claudia também diz a Heather que ela "irá dar a luz ao Deus e construir o Paraíso eterno". A sacerdotisa vai embora antes de Heather começar a lutar contra o chefe (um missionário). Em sua despedida, Claudia diz à Heather que "estará a esperando no lugar onde tudo começou, a cidade de Silent Hill". Consequentemente, Heather decide ir à Silent Hill, por vingança. Ela tem a intenção de matar Claudia e aceita a oferta de Douglas ao dar uma carona até lá.
Antes dos dois chegarem, Vincent deixa uma mensagem a Douglas, dizendo que era para procurar por um homem chamado Leonard Wolf e Heather lê um documento deixado por seu pai antes de morrer. O documento conta novamente a história de Silent Hill e revela que Heather é uma segunda Cheryl Mason mais velha. Isso define que Harry Mason, seu pai, fez o final "Good" (Bom) no primeiro Silent Hill, o que explica que Claudia está procurando por Heather, pois Heather é a reencarnação do Deus do culto de Silent Hill (ela é a reencarnação de Alessa Gillespie do primeiro jogo).
Assim que ela chega em Silent Hill, que parece estar mais abandonada e com uma neblina mais forte, Heather vai até o hospital Brookhaven, em busca de Leonard Wolf. Ela fala com ele através de um telefone, onde ele revela que é o pai de Claudia. Ele desaprova as atitudes de Claudia para o renascimento de Deus, como Heather, e começa a concordar em ajudá-la, oferecendo o uso do artefato mais tarde conhecido como "Seal of Metatron" (Selo de Metatron). Entretanto, quando os dois se conhecem, Leonard toma a forma de um monstro e tenta matar Heather, após descobrir que ela não é um membro do culto. Seguindo a sua morte, Heather adquire o selo e deixa o hospital até encontrar Douglas de novo. Ao encontrar novamente Vincent, ele revela à Heather que é um rival de Claudia quanto a liderança do culto, e recebe instruções ditas por Douglas para ir à igreja, que fica no caminho do parque Lakeside Amusement para achar Claudia.
No mesmo momento que Heather entra no parque de diversões, ela retorna ao mundo alternativo de Silent Hill, que é exatamente igual ao do seu sonho, no início do jogo. Após escapar de um carrinho de uma montanha russa, que quase a mata, ela atravessa uma mansão mal-assombrada, e encontra Douglas, machucado pelo último encontro com Claudia. Então, Heather decide continuar sozinha. Quando ela finalmente entra na igreja, Heather começa a discutir com Claudia sobre seus planos, fingindo estar completamente sob influência da personalidade de Alessa e de suas memórias, até que Heather começa a sentir dores pelo nascimento do Deus. Vincent, que também a levou à igreja, avisa a Heather que ela estará segura carregando o Selo de Metatron, para prevenir o nascimento de Deus. Porém, em seu confronto final, Claudia diz que o Selo é inútil e crava uma pequena faca no coração de Vincent, aparentemente matando-o.
Para progredir no jogo, o jogador deve usar um pingente, dado a Heather por Harry, que contém uma pequena quantia de Aglaophotis. Heather engole o líquido e acaba vomitando o Deus. Horrorizada, Claudia pega o feto de Deus para si e o engole, para fazer com que ele nasça em si própria. A partir daí, começa a última batalha entre Claudia e Heather.
Finais
O final padrão de Silent Hill 3, e o único disponível pela primeira vez que se joga, é o "Normal". Heather volta ao parque de diversões e encontra Douglas sentado num banco. Ela finge estar possuída e diz que precisa matá-lo para acabar com tudo isso. Ela insiste para que volte a chamá-la pelo seu verdadeiro nome, Cheryl. Este é o único final discutido no guia da Konami Book of Lost Memories[3].
Após o jogo ter sido terminado no mínimo uma vez, este final se torna disponível. O jogador tem que coletar pontos o suficiente matando inimigos (10 pontos cada), levando dano (1 ponto por ataque) e esquecendo o confessionário na igreja (1000 pontos). Assim que conseguir 4000 pontos, o final "Possessed" (Possuída) estará disponível. Ele revela que Heather aparentemente assassinou Douglas.
Após adquirir a arma "Heather Beam" (Raio da Heather) e matar no mínimo 30 monstros com o final "Revenge" (Vingança), o último final estará disponível. Este final é uma continuação dos dois últimos finais "UFO", dos jogos passados. Nele, Heather chega em casa e encontra Harry Mason (dessa vez vivo) bebendo chá com alguns alienígenas, enquanto o protagonista do Silent Hill 2, James Sunderland, se esconde atrás de uma cortina. Heather conta a Harry o que está acontecendo e os dois protagonistas anteriores começam a brigar, enquanto diversas naves espaciais vão à Silent Hill e explodem a cidade.
Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo (spoilers).
Reação
Silent Hill 3 recebeu análises positivas na sua chegada ao PlayStation 2, recebendo uma porcentagem de avaliação de 84% na "GameRankings"[4] e 70% para a versão de PC[5].
Entretanto, a PlayStation Magazine deu a Silent Hill 3 nota 7, o que significa "bom". Os seus artigos em Setembro de 2003 falavam sobre a fidelidade à história original do jogo e que haviam apenas alguns pequenos "pontos comprometedores", como ângulos "inoportunos" em horas "inoportunas".
A primeira vez que eles jogaram, demoraram apenas quatro horas, o que eles acharam desapontador, dizendo que a história era muito curta para a série. Eles disseram que o jogo estava mais imprevisível e desafiador e que redefinia a série no PlayStation. Eles também disseram que era "...um jogo para quem era mesmo fã da série e do gênero".
Seqüências
Em 2006, uma seqüência para a série foi anunciada, assim como também sairá um novo jogo em 2008 para PlayStation 3 e Xbox 360.
Silent Hill 4: The Room (2004)
Silent Hill V (2008)
O primeiro jogo da série a ser tratado antes dos outros jogos foi um lançamento para o PlayStation Portable.
Silent Hill: Ørigins (2007)
- Influências
Como todos os jogos da série Silent Hill, Silent Hill 3 também faz referências ao filme "Alucinações do Passado" em termos de física e efeitos psicológicos de terror (alucinações, luzes vermelhas, etc).
Em uma das partes do jogo, Heather atravessa um corredor e encontra uma cadeira de rodas vazia no fim. Isto é uma referência ao filme de terror "Session 9", do qual os criadores do jogo eram fãs.
Participações
Heather Morris - Heather/Cheryl
Richard Grosse - Douglas Cartland
Lenne Hardt - Claudia Wolf
Clifford Rippel - Vincent
Matt Lagan - Leonard Wolf
Mike Matheson - Guia da Mansão Borely
Thessaly Lerner - Lisa Garland (embora o seu nome não aparecesse nos créditos)
A música "You're Not Here" (Você Não Está Aqui), que é tocada na introdução do jogo, foi incluída na versão de PS2 do jogo Dance Dance Revolution Extreme. Ela também está no disco de mídia de Silent Hill Experience e nos créditos da adaptação do jogo para os cinemas.
Silent Hill 4: The Room
Silent Hill 4: The Room é a quarta parte da série de survival horror Silent Hill, da Konami. O jogo foi lançado, assim como sua trilha-sonora, no Japão em junho de 2004 e na América do Norte e Europa em setembro do mesmo ano, para os consoles Sony PlayStation 2 e Microsoft Xbox assim como para o PC.
Diferente dos lançamentos anteriores, que aconteciam primariamente na cidade perturbada de Silent Hill, este jogo se passa na cidade fictícia de Ashfield, e é focado na tentativa do personagem Henry Townshend de fugir de seu trancafiado apartamento. Ele explora uma série de mundos sobrenaturais e se encontra em conflito com um serial killer não morto.
Originalmente pretendido como um derivado da série principal, Silent Hill 4 possui um estilo de jogabilidade alterado com navegação em primeira pessoa e elementos do enredo tirados de jogos anteriores. A partir de seu lançamento o jogo recebeu uma reação em sua maior parte de críticas positivas apesar de opiniões mistas quanto ao afastamento do estilo do Silent Hill original.
Jogabilidade
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Silent Hill 4: The Room foi originalmente envisionado como um jogo derivado da série Silent Hill, ao invés de uma continuação da história principal, e possui um estilo de jogabilidade substancialmente diferente dos outros jogos.[2] A jogabilidade é centrada no apartamento do protagonista Henry, o qual é mostrado através de uma perspectiva em primeira pessoa e contém o único save point. Os outros níveis do jogo são alcançados através de misteriosos buracos formados nas paredes do apartamento.[2][3] Durante a primeira metade do jogo, o quarto também curará o jogador,[3] enquanto a segunda metade tem o quarto se tornando possuído por várias assombrações que drenam a vida de Henry.[4]
Nos principais níveis do jogo o jogador utiliza a usual perspectiva em terceira pessoa da série Silent Hill.[2] Diferente dos outros jogos, o jogador possui somente um limitado inventário de itens que podem ser administrados ao se livrar de itens desnecessários em um baú no quarto de Henry.[3] Silent Hill 4 enfatiza combate durante a jogabilidade, com a quase ausência de quebra-cabeças complexos em favor de tarefas simples de busca de itens.[2] Na segunda metade do jogo, Henry é acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin; Eileen não pode morrer enquanto ela está com Henry, contudo ela pode sofrer danos que a fazem sucumbir à possessão de Walter Sullivan. O jogador também pode equipar Eileen com uma arma para que ela se junte a Henry em combate.[5] O dano que Eileen toma no jogo determina se ela morre ou não na batalha com o último chefe, diretamente afetando o final alcançado.[4][6]
Combate em Silent Hill 4 segue o padrão estabelecido pelos outros jogos. O jogador possui acesso a uma grande variedade de armas brancas, duas pistolas, e uma arma de choque durante o jogo. Armas brancas quebráveis, as quais só podem ser usadas por um número limitado de ataques antes de se tornarem inúteis, são introduzidas através de um par de tacos de golfe.[7] Também ha uma característica que permite ataques corpo-a-corpo serem "carregados" antes de serem desferidos.[8]
Uma das mudanças mais significativas é a introdução dos monstros "Victim", os indestrutíveis fantasmas das vítimas de Walter Sullivan. Os fantasmas possuem a habilidade de machucar Henry com uma "aura" danosa que pode ser anulada pelos itens "Holy Candle" e "Saint Medallions",[7][9] que também podem exorcizar as assombrações no apartamento de Henry.[4] Fantasmas também podem ser abatidos por um longo tempo com uma das duas balas prateadas e derrotados permanentemente com o item "Sword of Obedience".[7] Diferente de criaturas anteriores em Silent Hill, "Victims" podem de fato perseguir o jogador de cenário para cenário.
História
Personagens
O protagonista e personagem do jogador de Silent Hill 4 é Henry Townshend, um residente do edifício South Ashfield Heights Apartments na cidade fictícia de Ashfield.[10] Henry é um homem "comum" que foi descrito pela Konami como um introvertido quase em seus 30 anos.[11][12] Na maior parte do tempo, Henry navega o mundo do jogo sozinho, ainda que eventualmente esteja acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin, um NPC cujo papel tem sido desfavoravelmente comparado ao de Maria de Silent Hill 2.[12] Henry também lida com os novos personagens secundários de Cynthia Velasquez, Andrew DeSalvo, Richard Braintree e Jasper Gein - o último que acredita-se ter sido nomeado a partir do serial killer Ed Gein.[13]
O antagonista principal do jogo é Walter Sullivan, um infame serial killer o qual se acredita ter falecido anos antes dos eventos do jogo.[14] Sullivan aparece em duas formas: um inimigo adulto não morto e um neutro personagem secundário infantil.[15] As vítimas anteriores de Sullivan desempenham um papel pequeno no jogo como inimigos, e o sítio original japonês ofereceu informações do passado destes personagens menores.[16][17]
Silent Hill 4: The Room usa dois personagens menores e não vistos dos jogos anteriores como personagens principais em seu enredo. O primeiro, Walter Sullivan, foi primeiramente referido em um recorte de jornal em Silent Hill 2 como tendo se suicidado pouco após matar os gêmeos Billy e Miriam Locane.[18] Estas duas vítimas também aparecem na forma da criatura "twin victim" que Henry encontra.[16] O segundo personagem é o jornalista investigativo Joseph Schreiber, que foi primeiramente referido em Silent Hill 3 com um artigo de revista que ele estava escrevendo condenando o orfanato "Hope House" dirigido pela The Order a qual a protagonista do jogo, Heather, pode descobrir.[19] Está implícito no jogo que o zelador do South Ashfield Heights, Frank Sunderland, é o pai do personagem do jogador de Silent Hill 2, James Sunderland.[8][13]
Críticos ficaram, em grande parte, satisfeitos com a dublagem do jogo.[12][20] Os gráficos dos personagens também foram elogiados.[8][12][20] Em 2005, o produtor e compositor Akira Yamaoka admitiu que os personagens eram, para ele, "um pouco fracos".[21]
Enredo
Modelo do buraco no apartamento de Henry pela Konami, da GC 2004.O jogo começa com o jogador tomando controle do protagonista Henry Townshend, que tem estado trancado em seu apartamento em Ashfield, quarto 302, por cinco dias sem nenhum meio de se comunicar e tendo pesadelos recorrentes.[22] Pouco após um grande buraco inexplicavelmente se forma na parede de seu banheiro, e ele entra. Daí para frente ele entra uma rede de buracos o levando por uma série de mundos ao estilo Silent Hill.
O primeiro destino de Henry é uma estação de metrô abandonada onde ele conhece uma mulher chamada Cynthia Velasquez que está convencida que ela está num sonho, mas é logo morta por um homem desconhecido. Em seu rádio, ele escuta confirmação de que ela de fato está morta no mundo real. Exatamente a mesma coisa acontece com as próximas três pessoas que Henry encontra: Jasper Gein, Andrew DeSalvo e Richard Braintree, um residente no conjunto de apartamentos de Henry. Os casos parecem similares ao modus operandi do falecido serial killer Walter Sullivan e Henry acha recortes do diário do antigo ocupante de seu apartamento, o jornalista Joseph Schreiber, que estava investigando sua matança.[23][24] Henry descobre que Walter era um órfão que foi levado a acreditar que sua mãe biológica era o apartamento de Henry, onde ele foi encontrado.[25]
É revelado que Sullivan está de fato tentando realizar um ritual que demanda 21 assassinatos, os 21 Sacramentos, para tentar "purificar" sua "mãe", e está em um estado não morto através do qual pode matar suas vítimas imortalmente.[26] Henry é a sua pretendida 21ª vítima. Na metade do jogo uma manifestação infantil do eu "inocente" de Walter interrompe o assassinato da pretendida 20ª vítima, Eileen Galvin, e ela se junta a Henry tentando encontrar Schreiber.[27] Ao mesmo tempo, assombrações começam a habitar o apartamento de Henry e sua condição desintegra. Os dois eventualmente encontram o fantasma de Schreiber, que os diz que o único meio de escapar é matando Sullivan.[28]
Pouco após Henry adquire o cordão umbilical de Walter, uma ferramenta necessária para matá-lo para sempre, Eileen se separa de Henry sob a influência de Walter. Ele a encontra prestes a entrar em uma armadilha com Walter, e a batalha com o último chefe segue. Após Walter ser morto, existem quatro finais possíveis, determinados de acordo com a sobrevivência ou não de Eileen na batalha com o último chefe e quanto a condição do apartamento de Henry.[4] Não há um "final de brincadeira" com OVNIs, uma característica incluída em todos os lançamentos anteriores na série.[29]
Desenvolvimento e lançamento
O quarto jogo de Silent Hill começou a ser gerado pouco após o lançamento de Silent Hill 2 pelo time de desenvolvimento da Konami, Team Silent, junto ao Silent Hill 3 com intenções de criar um novo estilo de jogo que levaria a série em uma direção diferente dos jogos anteriores.[11][29] Notícias sobre o desenvolvimento do jogo foram feitas públicas em outubro de 2003, e anúncios oficiais pela Konami seguiram no Gamers' Day 2004.[30][31] O jogo foi produzido pelo recorrente designer de som e compositor Akira Yamaoka.[21] Seu título provisório, antes de sua incorporação ao resto da série, era simplesmente Room 302.[32]
O principal conceito por trás da nova estrutura de jogo era tomar a idéia do "quarto" como "a parte mais segura de seu mundo" e torná-lo uma zona de perigo.[32] A perspectiva em primeira pessoa foi incluída nesta área do jogo para dar uma sensação pessoal e claustrofóbica de navegação do quarto.[21][33] Todavia, os produtores reteram a clássica perspectiva em terceira pessoa em todas as outras áreas para acomodar a ênfase crescente na ação e combate.[32]
Em um artigo da BBC Collective em outubro de 2004, foi notado que o jogo, como lançamentos anteriores, faz referência ao filme Jacob's Ladder.[34] Foi também mencionado que o protagonista Henry Townshend tinha uma aparência semelhante a do ator Peter Krause.[34] A arquitetura do apartamento e a adição do buraco foram comparáveis a um espaço não-euclidiano similar no romance do autor Mark Z. Danielewski, House of Leaves.[34] Outros acenos incluíram o romance Rosemary's Baby e um "tempero de coisas como Twin Peaks e o conto de Stephen King 1408."[34] Os criadores do jogo reconheceram o livro do escritor Ryu Murakami, Coin Locker Babies, como uma inspiração para a premissa do jogo.[35]
Silent Hill 4: The Room foi primeiramente lançado no Japão em 17 de junho de 2004.[36] O jogo foi enviado para seus subseqüentes lançamentos norte-americano e europeu em 7 de setembro, com clientes que fizeram pedido antecipado recebendo a trilha sonora de graça com o jogo no último mercado.[37][38] Em 2006 o jogo foi lançado novamente na Europa como parte de The Silent Hill Collection, uma caixa com três jogos de Silent Hill para PS2, para coincidir com o lançamento do filme de Silent Hill.[39] Microsoft confirmou que o console da sétima geração Xbox 360 é reversamente compatível com a versão de Xbox para o jogo.[40]
Atualmente, o título é o mais recente jogo para consoles de Silent Hill desenvolvido pela Konami. Nenhuma seqüência para o jogo foi lançada até 2007, quando o jogo prequela produzido pelo Climax Group, Silent Hill: Origins, foi lançado para o PlayStation Portable e Playstation 2.[41] Uma sequüência cronológica, Silent Hill: Homecoming também está em desenvolvimento para o PlayStation 3 e Xbox 360, mas está sendo produzido pelo The Collective.[42]
Recepção
As prévias de Silent Hill 4: The Room exibidas na E3 2004 levaram a IGN a nomeá-lo o melhor jogo de aventura para PlayStation 2 na mostra.[47] A partir de seu lançamento em 2004 o jogo também atraiu a atenção dos meios de notícia mainstream CNN, a BBC e The Times.[34][48][49] O website de agregação de avaliações Metacritic deu às versões do jogo para os dois consoles avaliações de aprovação de 76 em 100,[50][51] enquanto a Game Rankings listou 76% e 74% de avaliações positivas para o PlayStation 2 e Xbox respectivamente.[52]
Silent Hill 4 ficou no topo das listas de vendas no Japão durante uma queda brusca nas vendas de jogos eletrônicos, mas caiu para a décima posição uma semana depois.[53][54] Declarações oficiais da Konami se referiam as vendas do jogo na América do Norte como "favoráveis".[55]
As versões para Xbox e PS2 receberam uma "impressionante" nota 8.0 do crítico da IGN Douglass C. Perry. Perry o descreveu como "nem brilhante, nem terrível", e ficou insatisfeito com a falta de lutas contra chefes e quebra-cabeças complicados. O artigo expressou sentimentos mistos do autor quanto ao elemento do "quarto", e enquanto Perry notou que o quarto "em si é uma boa idéia", ele ficou insatisfeito com a inconveniência de constantemente ter que retornar lá. Seus comentários finais também notaram outro problema: "Enquanto todos os toques clássicos que se tornaram tão familiares e tão ótimos na série retornaram, eles simultaneamente se tornaram clichês".[12][56]
Kristan Reed, um crítico da Eurogamer, expressou desapontamento quanto a categoria em que o jogo foi desenvolvido, como um jogo de combate com uma ausência dos quebra-cabeças padrão de Silent Hill. Ele ficou, todavia, satisfeito com o enredo, gráficos, e áudio do jogo e deu ao jogo uma nota 7/10 para o PS2, e 6/10 para a versão do Xbox.[2][57] GameSpot conferiu a ambas as versões para PS2 e Xbox a nota 7.9, concluindo com "Enquanto nem todas as mudanças podem necessariamente servir para melhorar a série, a narração sombria da história que prende a atenção é o que permite este jogo ter suas credenciais de Silent Hill".[20][58]
A versão do jogo para PC recebeu notas mais baixas que as versões para consoles. Na análise da IGN, Perry reclamou quanto as "mais embaçadas texturas que nós já vimos em anos e alguns sérios glitches gráficos" e "sensibilidade de mouse extremamente baixa" inibindo jogabilidade, dando-a uma comparativamente baixa nota 6.9.[59] A análise da GameSpot para a versão PC foi ligeiramente mais baixa (7.6) que a versão dos consoles, elogiando os gráficos como tendo sido "otimizados bem para o PC" mas reconhecendo que "os controles do teclado e mouse simplesmente não se saem muito bem em um ambiente de visões com perspectivas constantemente mudando, que podem fazer a navegação frustrante".[60]
Diferente dos lançamentos anteriores, que aconteciam primariamente na cidade perturbada de Silent Hill, este jogo se passa na cidade fictícia de Ashfield, e é focado na tentativa do personagem Henry Townshend de fugir de seu trancafiado apartamento. Ele explora uma série de mundos sobrenaturais e se encontra em conflito com um serial killer não morto.
Originalmente pretendido como um derivado da série principal, Silent Hill 4 possui um estilo de jogabilidade alterado com navegação em primeira pessoa e elementos do enredo tirados de jogos anteriores. A partir de seu lançamento o jogo recebeu uma reação em sua maior parte de críticas positivas apesar de opiniões mistas quanto ao afastamento do estilo do Silent Hill original.
Jogabilidade
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Silent Hill 4: The Room foi originalmente envisionado como um jogo derivado da série Silent Hill, ao invés de uma continuação da história principal, e possui um estilo de jogabilidade substancialmente diferente dos outros jogos.[2] A jogabilidade é centrada no apartamento do protagonista Henry, o qual é mostrado através de uma perspectiva em primeira pessoa e contém o único save point. Os outros níveis do jogo são alcançados através de misteriosos buracos formados nas paredes do apartamento.[2][3] Durante a primeira metade do jogo, o quarto também curará o jogador,[3] enquanto a segunda metade tem o quarto se tornando possuído por várias assombrações que drenam a vida de Henry.[4]
Nos principais níveis do jogo o jogador utiliza a usual perspectiva em terceira pessoa da série Silent Hill.[2] Diferente dos outros jogos, o jogador possui somente um limitado inventário de itens que podem ser administrados ao se livrar de itens desnecessários em um baú no quarto de Henry.[3] Silent Hill 4 enfatiza combate durante a jogabilidade, com a quase ausência de quebra-cabeças complexos em favor de tarefas simples de busca de itens.[2] Na segunda metade do jogo, Henry é acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin; Eileen não pode morrer enquanto ela está com Henry, contudo ela pode sofrer danos que a fazem sucumbir à possessão de Walter Sullivan. O jogador também pode equipar Eileen com uma arma para que ela se junte a Henry em combate.[5] O dano que Eileen toma no jogo determina se ela morre ou não na batalha com o último chefe, diretamente afetando o final alcançado.[4][6]
Combate em Silent Hill 4 segue o padrão estabelecido pelos outros jogos. O jogador possui acesso a uma grande variedade de armas brancas, duas pistolas, e uma arma de choque durante o jogo. Armas brancas quebráveis, as quais só podem ser usadas por um número limitado de ataques antes de se tornarem inúteis, são introduzidas através de um par de tacos de golfe.[7] Também ha uma característica que permite ataques corpo-a-corpo serem "carregados" antes de serem desferidos.[8]
Uma das mudanças mais significativas é a introdução dos monstros "Victim", os indestrutíveis fantasmas das vítimas de Walter Sullivan. Os fantasmas possuem a habilidade de machucar Henry com uma "aura" danosa que pode ser anulada pelos itens "Holy Candle" e "Saint Medallions",[7][9] que também podem exorcizar as assombrações no apartamento de Henry.[4] Fantasmas também podem ser abatidos por um longo tempo com uma das duas balas prateadas e derrotados permanentemente com o item "Sword of Obedience".[7] Diferente de criaturas anteriores em Silent Hill, "Victims" podem de fato perseguir o jogador de cenário para cenário.
História
Personagens
O protagonista e personagem do jogador de Silent Hill 4 é Henry Townshend, um residente do edifício South Ashfield Heights Apartments na cidade fictícia de Ashfield.[10] Henry é um homem "comum" que foi descrito pela Konami como um introvertido quase em seus 30 anos.[11][12] Na maior parte do tempo, Henry navega o mundo do jogo sozinho, ainda que eventualmente esteja acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin, um NPC cujo papel tem sido desfavoravelmente comparado ao de Maria de Silent Hill 2.[12] Henry também lida com os novos personagens secundários de Cynthia Velasquez, Andrew DeSalvo, Richard Braintree e Jasper Gein - o último que acredita-se ter sido nomeado a partir do serial killer Ed Gein.[13]
O antagonista principal do jogo é Walter Sullivan, um infame serial killer o qual se acredita ter falecido anos antes dos eventos do jogo.[14] Sullivan aparece em duas formas: um inimigo adulto não morto e um neutro personagem secundário infantil.[15] As vítimas anteriores de Sullivan desempenham um papel pequeno no jogo como inimigos, e o sítio original japonês ofereceu informações do passado destes personagens menores.[16][17]
Silent Hill 4: The Room usa dois personagens menores e não vistos dos jogos anteriores como personagens principais em seu enredo. O primeiro, Walter Sullivan, foi primeiramente referido em um recorte de jornal em Silent Hill 2 como tendo se suicidado pouco após matar os gêmeos Billy e Miriam Locane.[18] Estas duas vítimas também aparecem na forma da criatura "twin victim" que Henry encontra.[16] O segundo personagem é o jornalista investigativo Joseph Schreiber, que foi primeiramente referido em Silent Hill 3 com um artigo de revista que ele estava escrevendo condenando o orfanato "Hope House" dirigido pela The Order a qual a protagonista do jogo, Heather, pode descobrir.[19] Está implícito no jogo que o zelador do South Ashfield Heights, Frank Sunderland, é o pai do personagem do jogador de Silent Hill 2, James Sunderland.[8][13]
Críticos ficaram, em grande parte, satisfeitos com a dublagem do jogo.[12][20] Os gráficos dos personagens também foram elogiados.[8][12][20] Em 2005, o produtor e compositor Akira Yamaoka admitiu que os personagens eram, para ele, "um pouco fracos".[21]
Enredo
Modelo do buraco no apartamento de Henry pela Konami, da GC 2004.O jogo começa com o jogador tomando controle do protagonista Henry Townshend, que tem estado trancado em seu apartamento em Ashfield, quarto 302, por cinco dias sem nenhum meio de se comunicar e tendo pesadelos recorrentes.[22] Pouco após um grande buraco inexplicavelmente se forma na parede de seu banheiro, e ele entra. Daí para frente ele entra uma rede de buracos o levando por uma série de mundos ao estilo Silent Hill.
O primeiro destino de Henry é uma estação de metrô abandonada onde ele conhece uma mulher chamada Cynthia Velasquez que está convencida que ela está num sonho, mas é logo morta por um homem desconhecido. Em seu rádio, ele escuta confirmação de que ela de fato está morta no mundo real. Exatamente a mesma coisa acontece com as próximas três pessoas que Henry encontra: Jasper Gein, Andrew DeSalvo e Richard Braintree, um residente no conjunto de apartamentos de Henry. Os casos parecem similares ao modus operandi do falecido serial killer Walter Sullivan e Henry acha recortes do diário do antigo ocupante de seu apartamento, o jornalista Joseph Schreiber, que estava investigando sua matança.[23][24] Henry descobre que Walter era um órfão que foi levado a acreditar que sua mãe biológica era o apartamento de Henry, onde ele foi encontrado.[25]
É revelado que Sullivan está de fato tentando realizar um ritual que demanda 21 assassinatos, os 21 Sacramentos, para tentar "purificar" sua "mãe", e está em um estado não morto através do qual pode matar suas vítimas imortalmente.[26] Henry é a sua pretendida 21ª vítima. Na metade do jogo uma manifestação infantil do eu "inocente" de Walter interrompe o assassinato da pretendida 20ª vítima, Eileen Galvin, e ela se junta a Henry tentando encontrar Schreiber.[27] Ao mesmo tempo, assombrações começam a habitar o apartamento de Henry e sua condição desintegra. Os dois eventualmente encontram o fantasma de Schreiber, que os diz que o único meio de escapar é matando Sullivan.[28]
Pouco após Henry adquire o cordão umbilical de Walter, uma ferramenta necessária para matá-lo para sempre, Eileen se separa de Henry sob a influência de Walter. Ele a encontra prestes a entrar em uma armadilha com Walter, e a batalha com o último chefe segue. Após Walter ser morto, existem quatro finais possíveis, determinados de acordo com a sobrevivência ou não de Eileen na batalha com o último chefe e quanto a condição do apartamento de Henry.[4] Não há um "final de brincadeira" com OVNIs, uma característica incluída em todos os lançamentos anteriores na série.[29]
Desenvolvimento e lançamento
O quarto jogo de Silent Hill começou a ser gerado pouco após o lançamento de Silent Hill 2 pelo time de desenvolvimento da Konami, Team Silent, junto ao Silent Hill 3 com intenções de criar um novo estilo de jogo que levaria a série em uma direção diferente dos jogos anteriores.[11][29] Notícias sobre o desenvolvimento do jogo foram feitas públicas em outubro de 2003, e anúncios oficiais pela Konami seguiram no Gamers' Day 2004.[30][31] O jogo foi produzido pelo recorrente designer de som e compositor Akira Yamaoka.[21] Seu título provisório, antes de sua incorporação ao resto da série, era simplesmente Room 302.[32]
O principal conceito por trás da nova estrutura de jogo era tomar a idéia do "quarto" como "a parte mais segura de seu mundo" e torná-lo uma zona de perigo.[32] A perspectiva em primeira pessoa foi incluída nesta área do jogo para dar uma sensação pessoal e claustrofóbica de navegação do quarto.[21][33] Todavia, os produtores reteram a clássica perspectiva em terceira pessoa em todas as outras áreas para acomodar a ênfase crescente na ação e combate.[32]
Em um artigo da BBC Collective em outubro de 2004, foi notado que o jogo, como lançamentos anteriores, faz referência ao filme Jacob's Ladder.[34] Foi também mencionado que o protagonista Henry Townshend tinha uma aparência semelhante a do ator Peter Krause.[34] A arquitetura do apartamento e a adição do buraco foram comparáveis a um espaço não-euclidiano similar no romance do autor Mark Z. Danielewski, House of Leaves.[34] Outros acenos incluíram o romance Rosemary's Baby e um "tempero de coisas como Twin Peaks e o conto de Stephen King 1408."[34] Os criadores do jogo reconheceram o livro do escritor Ryu Murakami, Coin Locker Babies, como uma inspiração para a premissa do jogo.[35]
Silent Hill 4: The Room foi primeiramente lançado no Japão em 17 de junho de 2004.[36] O jogo foi enviado para seus subseqüentes lançamentos norte-americano e europeu em 7 de setembro, com clientes que fizeram pedido antecipado recebendo a trilha sonora de graça com o jogo no último mercado.[37][38] Em 2006 o jogo foi lançado novamente na Europa como parte de The Silent Hill Collection, uma caixa com três jogos de Silent Hill para PS2, para coincidir com o lançamento do filme de Silent Hill.[39] Microsoft confirmou que o console da sétima geração Xbox 360 é reversamente compatível com a versão de Xbox para o jogo.[40]
Atualmente, o título é o mais recente jogo para consoles de Silent Hill desenvolvido pela Konami. Nenhuma seqüência para o jogo foi lançada até 2007, quando o jogo prequela produzido pelo Climax Group, Silent Hill: Origins, foi lançado para o PlayStation Portable e Playstation 2.[41] Uma sequüência cronológica, Silent Hill: Homecoming também está em desenvolvimento para o PlayStation 3 e Xbox 360, mas está sendo produzido pelo The Collective.[42]
Recepção
As prévias de Silent Hill 4: The Room exibidas na E3 2004 levaram a IGN a nomeá-lo o melhor jogo de aventura para PlayStation 2 na mostra.[47] A partir de seu lançamento em 2004 o jogo também atraiu a atenção dos meios de notícia mainstream CNN, a BBC e The Times.[34][48][49] O website de agregação de avaliações Metacritic deu às versões do jogo para os dois consoles avaliações de aprovação de 76 em 100,[50][51] enquanto a Game Rankings listou 76% e 74% de avaliações positivas para o PlayStation 2 e Xbox respectivamente.[52]
Silent Hill 4 ficou no topo das listas de vendas no Japão durante uma queda brusca nas vendas de jogos eletrônicos, mas caiu para a décima posição uma semana depois.[53][54] Declarações oficiais da Konami se referiam as vendas do jogo na América do Norte como "favoráveis".[55]
As versões para Xbox e PS2 receberam uma "impressionante" nota 8.0 do crítico da IGN Douglass C. Perry. Perry o descreveu como "nem brilhante, nem terrível", e ficou insatisfeito com a falta de lutas contra chefes e quebra-cabeças complicados. O artigo expressou sentimentos mistos do autor quanto ao elemento do "quarto", e enquanto Perry notou que o quarto "em si é uma boa idéia", ele ficou insatisfeito com a inconveniência de constantemente ter que retornar lá. Seus comentários finais também notaram outro problema: "Enquanto todos os toques clássicos que se tornaram tão familiares e tão ótimos na série retornaram, eles simultaneamente se tornaram clichês".[12][56]
Kristan Reed, um crítico da Eurogamer, expressou desapontamento quanto a categoria em que o jogo foi desenvolvido, como um jogo de combate com uma ausência dos quebra-cabeças padrão de Silent Hill. Ele ficou, todavia, satisfeito com o enredo, gráficos, e áudio do jogo e deu ao jogo uma nota 7/10 para o PS2, e 6/10 para a versão do Xbox.[2][57] GameSpot conferiu a ambas as versões para PS2 e Xbox a nota 7.9, concluindo com "Enquanto nem todas as mudanças podem necessariamente servir para melhorar a série, a narração sombria da história que prende a atenção é o que permite este jogo ter suas credenciais de Silent Hill".[20][58]
A versão do jogo para PC recebeu notas mais baixas que as versões para consoles. Na análise da IGN, Perry reclamou quanto as "mais embaçadas texturas que nós já vimos em anos e alguns sérios glitches gráficos" e "sensibilidade de mouse extremamente baixa" inibindo jogabilidade, dando-a uma comparativamente baixa nota 6.9.[59] A análise da GameSpot para a versão PC foi ligeiramente mais baixa (7.6) que a versão dos consoles, elogiando os gráficos como tendo sido "otimizados bem para o PC" mas reconhecendo que "os controles do teclado e mouse simplesmente não se saem muito bem em um ambiente de visões com perspectivas constantemente mudando, que podem fazer a navegação frustrante".[60]
Silent Hill: Origins
Silent Hill: Ørigins ou Silent Hill: 0rigins (também conhecido como Silent Hill Zero no Japão) é o quinto jogo pertencente a série de survival horror e terror psicológico Silent Hill, lançado no dia 6 de Novembro de 2007 nos Estados Unidos da América[2]. Diferentemente dos outros jogos, produzidos pela Team Silent, este jogo foi desenvolvido e publicado pela Konami e pela Climax Studios para o Sony PlayStation Portable, assim como Silent Hill V. Este é o primeiro jogo da série lançado para um portátil.
Essa é a segunda vez na série que se usa um subtítulo no nome do jogo: Origins, o primeiro foi The Room de Silent Hill 4: The Room. Este jogo é baseado antes da história do jogo original, data de sete anos antes, para explicar fatos ainda confusos na série. Após o seu lançamento para o PlayStation Portable, Silent Hill: Ørigins ainda recebeu uma versão para PlayStation 2 produzido pela Monolith Productions, lançado no dia 4 de Março de 2008, nos Estados Unidos.
Jogabilidade
Silent Hill: Ørigins segue basicamente a mesma fórmula dos jogos anteriores da série. A visão do personagem continua em terceira pessoa com algumas alternâncias de ângulos. Entretanto, ao invés de ter uma opção para mover a câmera ao redor, o jogador agora poderá pressionar apenas um único botão para movê-la para trás de Travis. O jogo também não apresenta nenhum ícone na tela, o que não demonstra estado de saúde ou números de balas, a menos que o jogador abra o inventário. Entretanto, quando o nível de saúde de Travis for crítico, as bordas da tela ficarão vermelhas e um ritmo cardíaco acelerado pode ser ouvido.
Agora, o jogo prevalece o modo de controles 2D, ao contrário dos modos adotados nos títulos anteriores (menos Silent Hill 4). Este sistema de controles foi escolhido para otimizar a jogabilidade num portátil. Novamente a troca de armas poderá ser feita através das setas digitais, visto que novamente as armas também são quebráveis. Ao contrário dos títulos anteriores, Silent Hill: Ørigins fornece um sistema de combates mais aprofundado, mesmo que você ainda possa simplesmente fugir dos monstros. Em toda a cidade, Travis irá encontrar uma série de armas de mão, incluindo: martelos, facas, postes quebrados e até mesmo televisores portáteis. Todas as armas são quebráveis (a força que resta à arma é mostrada em diferentes níveis de cores), e algumas armas, tais como TVs portáteis e torradeiras, quebram com apenas um ataque após serem usadas, embora sejam consideradas muito fortes.
O jogo também introduz o sistema de escape, por que alguns inimigos podem agarrar Travis, e certas combinações de botões diferentes fazem com que o jogador se solte. O "Mundo Alternativo", do primeiro, segundo e terceiro jogos, retornou, desta vez, acessível por espelhos encontrados durante todo o jogo. Muitas vezes, as ações realizadas em um mundo surtirão efeito no outro. Por exemplo: uma arma arremessada em uma parte do jogo irá criar um item semelhante quando se estiver no "Mundo Alternativo".
História
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
O protagonista de Silent Hill: Ørigins é Travis Grady, um caminhoneiro aparentemente normal que sofre pelas assombrações de seus pesadelos, cada vez mais comuns para ele.O jogo começa com uma transmissão de rádio entra Travis e um colega, sobre coisas cotidianas, no qual ele comenta que tinha que entregar uma ncomenda em Brahms (uma cidade proxima a Silent Hill) e iria pegar um atalho por uma tal de Sient Hill.Enquanto estava dirigindo o seu caminhão à trabalho, perto da cidade de Silent Hill, uma figura aparece de repente na sua frente e ele, assustado, é forçado a parar o caminhão para não colidir. Então, ele desce de seu veículo para investigar o que ocorreu, apenas para descobrir que a figura que havia aparecido na sua frente desapareceu. Enquanto Travis volta para o caminhão, ele nota o reflexo de uma garota se aproximando no espelho da porta, mas quando ele se vira, ela não está mais lá. A enigmática garota aparece na frente do caminhão, mas desaparece na neblina sem dizer uma palavra. Imaginando que essa figura poderia ser da garota que ele provavelmente machucou mais cedo, Travis corre atrás dela e descobre que aquilo não era neblina, era fumaça, ao ver uma casa pegando fogo. Um grito avisa à ele que ainda há alguém na casa e, corajosamente, entra nela para tentar salvar quem estava lá. Ele protege uma garotinha do fogo, mas desmaia quando chega fora da casa. Um período desconhecido de tempo depois, ele acorda num banco e descobre que está em Silent Hill e decide ir ao hospital local, o Alchemilla Hospital, para tentar encontrar a garotinha que ele tentou resgatar.
O hospital, assim como o resto da cidade, parece estar abandonado. Travis corre até achar um doutor, chamado Kaufmann e pergunta à ele sobre a garota, mas ele responde que não recebeu nenhum paciente e que está apressado, pegando assim um elevador. Confuso, Travis continua a procurar pelo hospital até que ele chega à uma sala com um grande espelho que reflete uma versão horripilante da sala. A garota que o levou até o fogo aparece de repente no reflexo e toca o espelho, fazendo com que ele faça o mesmo e o leve para o "Mundo Alternativo". Após lutar contra algumas entidades demoníacas, Travis acha um estranho objeto triangular com a palavra "Futuro" cravada no mesmo. A estranha garotinha aparece novamente e o leva até a sala de espera do hospital, que parece ter voltado ao normal. Ele encontra uma jovem enfermeira estagiária chamada Lisa Garland, que, depois de confirmá-lo que está tudo certo e dizer que a garotinha que ele havia socorrido (Alessa Gillespie) não fez isso, ele sai e decidi ir ao sanatório para falar com o Dr. Kaufmann.No caminho ele passa pelo açougue encontrando uma entidade estranha parecida com o Pyramid Head (dos jogos anteriores) que é um assassino frio que mata todos que aparecem pela frente, de enfermeiras à coisas gigantescas que nem eu sei o nome, você o encontra dilacerando uma enfermaeira, mas não o confronta, e assim continua seu rumo para o sanatório. No sanatório, Travis se encontra com uma estranha mulher chamada Dahlia Gillespie, que lidera um grupo de religiosos. Ela então informa-lhe que a casa engolida pelo fogo era sua, e que a garota que ele retirou do fogo era filha dela. Ele exige saber por que ela não tentou salvar a sua própria filha e simplesmente deixou-a morrer. Ela ignora-o e vai embora. Ele então descobre os arquivos de uma paciente de 1960, que tentou matar seu filho e suicidar-se, e aparentemente vivia pedindo ao pai da criança para ele deixa-la ver seu menino. Travis eventualmente descobre que esta mulher é sua mãe Helen Grady e ele era o filho que ela tentou matar. Porém, ele não quer acreditar nesse fato de forma alguma, mesmo depois de ser obrigado (após um estranho e curto encontro com Lisa) a enfrentar um demônio manifestado da memória distorcida que ele tinha de sua mãe. Ele então acha outro estranho triângulo, desta vez com a palavra "Passado" gravada sobre o artefato, e mais uma vez encara a figura estranha de uma menina, a quem ele agora suspeita ser Alessa Gillespie, por ter conversado com sua mãe mais cedo. Ele tenta conversar com ela, mas acaba desmaiando. Depois de acordar em um sofá no lobby (salão de entrada) do sanatório, ainda se torturando pelo fato de descobrir que sua mãe era uma louca suicida que queria matá-lo.Quando estava saindo do sanatório acha um ticket de um teatro chamado Autumn Theater, saindo do sanatório você encontra no porta-mala de um carro (que está estranhamente ligado) uma chave para um lixão chamado Lumber Yard, assim ele passa novamente pelo açougue, onde na entrada encontra a mesma enfermeira que o Butcher (a entidade estranha que apareceu no começo e dilacerou a enfermeira) matou, mais destroçada ainda.Depois de passar pelo lixão, você vai para os apatamentos Greenfield e assim chega ao Autumn Theater onde você encontra Lisa que fala que o teatro é o seu cantinho e que queria ser uma atriz, mas virou enfermeira por causa de sua mãe e sua avó e que queria sair de Silent Hill junto com Travis, mas Travis só ri um pouco da cara dela e deixa ela ir.Depois de viver várias emoções no teatro e conhecer uma entidade de quatro patas monstruosa, Travis acha um outro triângulo com as palavras gravadas "falsehood" ("falso capuz" ao pé da letra, mas também pode ser "falsidade") assim Alessa novamente aparece e faz Travis desmaiar.Ele acorda no salão principal do teatro e acha um cadáver ao seu lado, nele acha uma chave de um tal de Riverside Motel, assim ele se lembra de que já esteve nesse mesmo teatro e aquele motel poderia trazer respostas.
Histórico de produção
Mesmo antes do lançamento do filme do Silent Hill em 2006 já havia especulações que a Konami estaria planejando fazer um remake do primeiro Silent Hill com a protagonista do filme Rose Da Silva no lugar do protagonista original, Harry Mason. Esta especulação se tornou ainda mais possível após uma entrevista com o diretor do filme, Christophe Gans, e uma lista de jogos futuros da Konami que incluía "Silent Hill: Original Sin" para o PlayStation Portable[3][4]. O produtor de Origins, William Oretel, confirmou mais tarde a idéia de fazer um remake do primeiro jogo, mas a Konami a rejeitou[5][6].
Silent Hill: Origins foi anunciado primeiramente na E3 de 2006[7]. As primeiras análises do jogo apresentavam uma mudança radical quanto ao estilo original do jogo, com a inclusão da visão de câmera do Resident Evil 4, entretanto Oretel disse sobre o jogo que "não estava virando FPS"[8][9]. Travis teria acesso à seis armas: três armas de mão (uma pá, um pneu de ferro e um martelo) e três armas de fogo (uma pistola de 9mm com mira, um revólver Magnum .44 e uma espingarda)[8][9]. Também haviam planos para introduzir uma mira à laser para a pistola de Travis e um novo sistema de barricadas, que permitiria ao jogador bloquear o acesso dos monstros à algumas áreas usando alguns objetos improvisados[8][10]. Nesta época, o jogo foi planejado para ser lançado no final de 2006[11].
Origins foi o primeiro jogo da série Silent Hill a não ser produzido pela própria equipe de produção da Konami, a "Team Silent", mas sim pela Climax Group[5]. O compositor Akira Yamaoka não retornou para compor a trilha sonora do jogo[12], criando apenas algumas inspirações da trilha sonora do primeiro jogo[13].
Em Outubro de 2006, a Climax dos Estados Unidos demitiu metade dos seus empregados que estavam trabalhando em Origins por causa da circulação de rumores de que o jogo estava se tornando um desastre sob a gerência dela e que estavam dando "prazos irreais", e que a versão final do jogo estava sendo prevista para apenas "três ou quatro horas de jogabilidade"[14][15][16]. A produção do jogo foi consequentemente movida para o Reino Unido, como produtor oficial, por razões de assegurar que o produto final fosse "uma experiência Silent Hill", então a data de lançamento teve que ser estendida mais para a frente.[17]. Mais tarde, análises do jogo mostraram que a sua forma final tinha sido revertida ao estilo de jogabilidade dos jogos anteriores, acabando de vez com a câmera ao estilo Resident Evil 4[18][16]. As mudanças foram bem recebidas pelos observadores[19].
Em 19 de Agosto de 2007, uma demonstração do jogo foi divulgada para baixar em diversos sites da Internet. A Climax rapidamente negou que foram eles que colocaram aquele conteúdo disponível[20]. O demo tem cerca de 643 MB e dura cerca de 25 minutos, sendo apenas uma demostração da área do hospital com direito a chefe ao final do mesmo. Porém, com alguns programas baixados na Internet era possível liberar o jogo completamente.
Essa é a segunda vez na série que se usa um subtítulo no nome do jogo: Origins, o primeiro foi The Room de Silent Hill 4: The Room. Este jogo é baseado antes da história do jogo original, data de sete anos antes, para explicar fatos ainda confusos na série. Após o seu lançamento para o PlayStation Portable, Silent Hill: Ørigins ainda recebeu uma versão para PlayStation 2 produzido pela Monolith Productions, lançado no dia 4 de Março de 2008, nos Estados Unidos.
Jogabilidade
Silent Hill: Ørigins segue basicamente a mesma fórmula dos jogos anteriores da série. A visão do personagem continua em terceira pessoa com algumas alternâncias de ângulos. Entretanto, ao invés de ter uma opção para mover a câmera ao redor, o jogador agora poderá pressionar apenas um único botão para movê-la para trás de Travis. O jogo também não apresenta nenhum ícone na tela, o que não demonstra estado de saúde ou números de balas, a menos que o jogador abra o inventário. Entretanto, quando o nível de saúde de Travis for crítico, as bordas da tela ficarão vermelhas e um ritmo cardíaco acelerado pode ser ouvido.
Agora, o jogo prevalece o modo de controles 2D, ao contrário dos modos adotados nos títulos anteriores (menos Silent Hill 4). Este sistema de controles foi escolhido para otimizar a jogabilidade num portátil. Novamente a troca de armas poderá ser feita através das setas digitais, visto que novamente as armas também são quebráveis. Ao contrário dos títulos anteriores, Silent Hill: Ørigins fornece um sistema de combates mais aprofundado, mesmo que você ainda possa simplesmente fugir dos monstros. Em toda a cidade, Travis irá encontrar uma série de armas de mão, incluindo: martelos, facas, postes quebrados e até mesmo televisores portáteis. Todas as armas são quebráveis (a força que resta à arma é mostrada em diferentes níveis de cores), e algumas armas, tais como TVs portáteis e torradeiras, quebram com apenas um ataque após serem usadas, embora sejam consideradas muito fortes.
O jogo também introduz o sistema de escape, por que alguns inimigos podem agarrar Travis, e certas combinações de botões diferentes fazem com que o jogador se solte. O "Mundo Alternativo", do primeiro, segundo e terceiro jogos, retornou, desta vez, acessível por espelhos encontrados durante todo o jogo. Muitas vezes, as ações realizadas em um mundo surtirão efeito no outro. Por exemplo: uma arma arremessada em uma parte do jogo irá criar um item semelhante quando se estiver no "Mundo Alternativo".
História
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
O protagonista de Silent Hill: Ørigins é Travis Grady, um caminhoneiro aparentemente normal que sofre pelas assombrações de seus pesadelos, cada vez mais comuns para ele.O jogo começa com uma transmissão de rádio entra Travis e um colega, sobre coisas cotidianas, no qual ele comenta que tinha que entregar uma ncomenda em Brahms (uma cidade proxima a Silent Hill) e iria pegar um atalho por uma tal de Sient Hill.Enquanto estava dirigindo o seu caminhão à trabalho, perto da cidade de Silent Hill, uma figura aparece de repente na sua frente e ele, assustado, é forçado a parar o caminhão para não colidir. Então, ele desce de seu veículo para investigar o que ocorreu, apenas para descobrir que a figura que havia aparecido na sua frente desapareceu. Enquanto Travis volta para o caminhão, ele nota o reflexo de uma garota se aproximando no espelho da porta, mas quando ele se vira, ela não está mais lá. A enigmática garota aparece na frente do caminhão, mas desaparece na neblina sem dizer uma palavra. Imaginando que essa figura poderia ser da garota que ele provavelmente machucou mais cedo, Travis corre atrás dela e descobre que aquilo não era neblina, era fumaça, ao ver uma casa pegando fogo. Um grito avisa à ele que ainda há alguém na casa e, corajosamente, entra nela para tentar salvar quem estava lá. Ele protege uma garotinha do fogo, mas desmaia quando chega fora da casa. Um período desconhecido de tempo depois, ele acorda num banco e descobre que está em Silent Hill e decide ir ao hospital local, o Alchemilla Hospital, para tentar encontrar a garotinha que ele tentou resgatar.
O hospital, assim como o resto da cidade, parece estar abandonado. Travis corre até achar um doutor, chamado Kaufmann e pergunta à ele sobre a garota, mas ele responde que não recebeu nenhum paciente e que está apressado, pegando assim um elevador. Confuso, Travis continua a procurar pelo hospital até que ele chega à uma sala com um grande espelho que reflete uma versão horripilante da sala. A garota que o levou até o fogo aparece de repente no reflexo e toca o espelho, fazendo com que ele faça o mesmo e o leve para o "Mundo Alternativo". Após lutar contra algumas entidades demoníacas, Travis acha um estranho objeto triangular com a palavra "Futuro" cravada no mesmo. A estranha garotinha aparece novamente e o leva até a sala de espera do hospital, que parece ter voltado ao normal. Ele encontra uma jovem enfermeira estagiária chamada Lisa Garland, que, depois de confirmá-lo que está tudo certo e dizer que a garotinha que ele havia socorrido (Alessa Gillespie) não fez isso, ele sai e decidi ir ao sanatório para falar com o Dr. Kaufmann.No caminho ele passa pelo açougue encontrando uma entidade estranha parecida com o Pyramid Head (dos jogos anteriores) que é um assassino frio que mata todos que aparecem pela frente, de enfermeiras à coisas gigantescas que nem eu sei o nome, você o encontra dilacerando uma enfermaeira, mas não o confronta, e assim continua seu rumo para o sanatório. No sanatório, Travis se encontra com uma estranha mulher chamada Dahlia Gillespie, que lidera um grupo de religiosos. Ela então informa-lhe que a casa engolida pelo fogo era sua, e que a garota que ele retirou do fogo era filha dela. Ele exige saber por que ela não tentou salvar a sua própria filha e simplesmente deixou-a morrer. Ela ignora-o e vai embora. Ele então descobre os arquivos de uma paciente de 1960, que tentou matar seu filho e suicidar-se, e aparentemente vivia pedindo ao pai da criança para ele deixa-la ver seu menino. Travis eventualmente descobre que esta mulher é sua mãe Helen Grady e ele era o filho que ela tentou matar. Porém, ele não quer acreditar nesse fato de forma alguma, mesmo depois de ser obrigado (após um estranho e curto encontro com Lisa) a enfrentar um demônio manifestado da memória distorcida que ele tinha de sua mãe. Ele então acha outro estranho triângulo, desta vez com a palavra "Passado" gravada sobre o artefato, e mais uma vez encara a figura estranha de uma menina, a quem ele agora suspeita ser Alessa Gillespie, por ter conversado com sua mãe mais cedo. Ele tenta conversar com ela, mas acaba desmaiando. Depois de acordar em um sofá no lobby (salão de entrada) do sanatório, ainda se torturando pelo fato de descobrir que sua mãe era uma louca suicida que queria matá-lo.Quando estava saindo do sanatório acha um ticket de um teatro chamado Autumn Theater, saindo do sanatório você encontra no porta-mala de um carro (que está estranhamente ligado) uma chave para um lixão chamado Lumber Yard, assim ele passa novamente pelo açougue, onde na entrada encontra a mesma enfermeira que o Butcher (a entidade estranha que apareceu no começo e dilacerou a enfermeira) matou, mais destroçada ainda.Depois de passar pelo lixão, você vai para os apatamentos Greenfield e assim chega ao Autumn Theater onde você encontra Lisa que fala que o teatro é o seu cantinho e que queria ser uma atriz, mas virou enfermeira por causa de sua mãe e sua avó e que queria sair de Silent Hill junto com Travis, mas Travis só ri um pouco da cara dela e deixa ela ir.Depois de viver várias emoções no teatro e conhecer uma entidade de quatro patas monstruosa, Travis acha um outro triângulo com as palavras gravadas "falsehood" ("falso capuz" ao pé da letra, mas também pode ser "falsidade") assim Alessa novamente aparece e faz Travis desmaiar.Ele acorda no salão principal do teatro e acha um cadáver ao seu lado, nele acha uma chave de um tal de Riverside Motel, assim ele se lembra de que já esteve nesse mesmo teatro e aquele motel poderia trazer respostas.
Histórico de produção
Mesmo antes do lançamento do filme do Silent Hill em 2006 já havia especulações que a Konami estaria planejando fazer um remake do primeiro Silent Hill com a protagonista do filme Rose Da Silva no lugar do protagonista original, Harry Mason. Esta especulação se tornou ainda mais possível após uma entrevista com o diretor do filme, Christophe Gans, e uma lista de jogos futuros da Konami que incluía "Silent Hill: Original Sin" para o PlayStation Portable[3][4]. O produtor de Origins, William Oretel, confirmou mais tarde a idéia de fazer um remake do primeiro jogo, mas a Konami a rejeitou[5][6].
Silent Hill: Origins foi anunciado primeiramente na E3 de 2006[7]. As primeiras análises do jogo apresentavam uma mudança radical quanto ao estilo original do jogo, com a inclusão da visão de câmera do Resident Evil 4, entretanto Oretel disse sobre o jogo que "não estava virando FPS"[8][9]. Travis teria acesso à seis armas: três armas de mão (uma pá, um pneu de ferro e um martelo) e três armas de fogo (uma pistola de 9mm com mira, um revólver Magnum .44 e uma espingarda)[8][9]. Também haviam planos para introduzir uma mira à laser para a pistola de Travis e um novo sistema de barricadas, que permitiria ao jogador bloquear o acesso dos monstros à algumas áreas usando alguns objetos improvisados[8][10]. Nesta época, o jogo foi planejado para ser lançado no final de 2006[11].
Origins foi o primeiro jogo da série Silent Hill a não ser produzido pela própria equipe de produção da Konami, a "Team Silent", mas sim pela Climax Group[5]. O compositor Akira Yamaoka não retornou para compor a trilha sonora do jogo[12], criando apenas algumas inspirações da trilha sonora do primeiro jogo[13].
Em Outubro de 2006, a Climax dos Estados Unidos demitiu metade dos seus empregados que estavam trabalhando em Origins por causa da circulação de rumores de que o jogo estava se tornando um desastre sob a gerência dela e que estavam dando "prazos irreais", e que a versão final do jogo estava sendo prevista para apenas "três ou quatro horas de jogabilidade"[14][15][16]. A produção do jogo foi consequentemente movida para o Reino Unido, como produtor oficial, por razões de assegurar que o produto final fosse "uma experiência Silent Hill", então a data de lançamento teve que ser estendida mais para a frente.[17]. Mais tarde, análises do jogo mostraram que a sua forma final tinha sido revertida ao estilo de jogabilidade dos jogos anteriores, acabando de vez com a câmera ao estilo Resident Evil 4[18][16]. As mudanças foram bem recebidas pelos observadores[19].
Em 19 de Agosto de 2007, uma demonstração do jogo foi divulgada para baixar em diversos sites da Internet. A Climax rapidamente negou que foram eles que colocaram aquele conteúdo disponível[20]. O demo tem cerca de 643 MB e dura cerca de 25 minutos, sendo apenas uma demostração da área do hospital com direito a chefe ao final do mesmo. Porém, com alguns programas baixados na Internet era possível liberar o jogo completamente.
Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming será o sexto jogo da série de survival horror Silent Hill e o quinto na cronologia, o primeiro para a sétima geração de consoles. Em 11 de Julho de 2007 a Konami anunciou oficialmente o jogo na E3 em sua conferência de imprensa[4]. E em 21 de Abril de 2008 a Konami Europe anunciou que o jogo até então conhecido como Silent Hill V se chamará Silent Hill: Homecoming[3]. O jogo deverá ser lançado para a PlayStation 3, Xbox 360 e PC[2].
Jogabilidade
Diferentemente de Silent Hill 4: The Room, que não se passa propriamente na cidade (motivo de crítica do jogo)[5], Silent Hill: Homecoming começará em um local diferente e depois irá até Silent Hill. Vários aspectos do jogo, como a aparência dos monstros, serão reflexo da mente do personagem, por exemplo traumas de guerra. O aspecto gráfico irá utilizar recursos de iluminação, como o contraste de luz e treva, fazendo com que surja um medo maior daquilo que não se pode ver. A aparência "granulada" da imagem será refeita, aparecerão riscos e arranhões como num filme antigo e o efeito mudará de acordo com a situação atual de Alex. O sistema de luta será modificado, aproveitando-se mais da física. Quando algum inimigo for atacado, aparecerá uma ferida no local e o mesmo serve para o personagem principal[6]. Uma inovação em Silent Hill: Homecoming é que quando o personagem principal se esconder em um quarto, seja para despistar os montros ou não, os mesmos poderão invadir as salas, entrando pelas portas[7]. Outra inovação, também, é que a transformação do mundo real para o outro mundo, agora, acontecerá em tempo real[8], assim como na adaptação da série aos cinemas.
História
Até agora, sabe-se que o personagem principal é Alex Shepherd, de 22 anos. Ele é um veterano de guerra que ao sentir um mal pressentimento sobre seu irmão Joshua, volta para sua cidade natal para investigar o que está acontecendo e descobre que ele está desaparecido[6][9]. Sua jornada o levará para a pequena comunidade de Shepherd's Glen e, eventualmente, à assombrada cidade de Silent Hill. De acordo com a revista PlayStation Magazine há também uma personagem feminina chamada Elle, que é uma antiga amiga de escola de Alex[10].
Jogabilidade
Diferentemente de Silent Hill 4: The Room, que não se passa propriamente na cidade (motivo de crítica do jogo)[5], Silent Hill: Homecoming começará em um local diferente e depois irá até Silent Hill. Vários aspectos do jogo, como a aparência dos monstros, serão reflexo da mente do personagem, por exemplo traumas de guerra. O aspecto gráfico irá utilizar recursos de iluminação, como o contraste de luz e treva, fazendo com que surja um medo maior daquilo que não se pode ver. A aparência "granulada" da imagem será refeita, aparecerão riscos e arranhões como num filme antigo e o efeito mudará de acordo com a situação atual de Alex. O sistema de luta será modificado, aproveitando-se mais da física. Quando algum inimigo for atacado, aparecerá uma ferida no local e o mesmo serve para o personagem principal[6]. Uma inovação em Silent Hill: Homecoming é que quando o personagem principal se esconder em um quarto, seja para despistar os montros ou não, os mesmos poderão invadir as salas, entrando pelas portas[7]. Outra inovação, também, é que a transformação do mundo real para o outro mundo, agora, acontecerá em tempo real[8], assim como na adaptação da série aos cinemas.
História
Até agora, sabe-se que o personagem principal é Alex Shepherd, de 22 anos. Ele é um veterano de guerra que ao sentir um mal pressentimento sobre seu irmão Joshua, volta para sua cidade natal para investigar o que está acontecendo e descobre que ele está desaparecido[6][9]. Sua jornada o levará para a pequena comunidade de Shepherd's Glen e, eventualmente, à assombrada cidade de Silent Hill. De acordo com a revista PlayStation Magazine há também uma personagem feminina chamada Elle, que é uma antiga amiga de escola de Alex[10].
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