quinta-feira, 9 de abril de 2009

RESIDENT EVIL REMAKE - DICAS E DETONADOS

Roupas Alternativas

Complete o jogo com Jill ou Chris e salve seu progresso. Uma nova tela aparecerá no menu principal. Carregue o ultimo Save (que foi feito após os créditos finais) e selecione "Once Again".
Dentro do baú você encontrará a “Closet Key”, que abre uma porta especial na sala onde se encontra o mapa do primeiro andar da mansão, entrando pela porta dupla à direita no primeiro andar do Hall. No “Real Survival Mode” a chave estará no baú da sala onde se encontra o Serum.




Terminando o jogo pela primeira vez:
Jill: Traje de Sarah Connor da trilogia Terminator.
Chris: Traje de Jerry Welbach (Brad Pitt) do filme “The Mexican” (A Mexicana); Rebecca usará o traje de Samantha Barzel (Julia Roberts).




Terminando o jogo pela segunda vez:
Jill: Traje de Resident Evil Nemesis.
Chris: Traje de Resident Evil CODE: Veronica.




Armas

Samurai Edge com munição infinita
Termine o jogo em qualquer dificuldade em menos de 5 horas e esta pistola estará disponível no seu inventário. Essa arma é igual à Handgun, com o diferencial de possuir munição infinita, disparo de três projeteis seguidos e uma probabilidade maior de explodir a cabeça dos zumbis com um só tiro.

Rocket Launcher com munição infinita
Complete o jogo com Jill ou Chris em um tempo menor que três horas. Salve o seu progresso e comece uma nova partida para ter uma "Rocket Launcher" com munição infinita. Esta arma matará praticamente todos os inimigos instantaneamente. Deixará Lisa Trevor inconsciente por algum tempo e a derrubará no abismo; com ela, é possível explodir Tyrant no heliporto sem precisar da arma jogada por Brad.




Modos

Modo ”One Dangerous Zombie”
Complete o jogo com Jill e Chris uma vez para liberar este modo para poder selecionar “Once Again”.
Forest - o especialista em armas do Bravo Team que ficava na sacada do segundo andar da mansão no modo normal - irá persegui-lo durante sua estada na mansão. Ele estará com corpo carregado de granadas e um único tiro em sua direção significará a destruição total do cenário, incluindo você. A única alternativa, caso o encontre, é fugir. Vale ressaltar que nenhum item de defesa pessoal irá funcionar contra ele, tratando-se de um zumbi equivalente aos da classe Crimson Head.

Modo “Real Survival”
Termine o jogo no modo “Once Again” na dificuldade Normal ou Hard.
Este modo trata-se de uma representação da versão original da série que, por causa da dificuldade excessiva, fora barrada na última hora. Neste modo é removida a conexão entre os baús, além do nível de dificuldade do jogo encontrar-se em Hard.

Modo “Invisible Enemy” Termine o modo “Real Survivor”.
Esse modo deixa todos os inimigos invisíveis, incluindo os chefes, com exceção da Plant 42, a qual somente seus tentáculos ficam invisíveis. Este modo pode ser jogado em qualquer dificuldade.

Bônus: Mensagem do Diretor e imagens extra
Após terminar o jogo no modo “Invisible Enemy” você receberá uma mensagem especial de congratulações e terá acesso a uma nova tela, na qual será mostrado os “Cortes do Diretor”. Também há uma carta de ninguém menos que Shinji Mikami, o criador da série, qualificando o jogador que chegou até esse ponto de “True Resident Evil Player” (verdadeiro jogador de Resident Evil). Haverá também uma seção especial que mostrará todas as roupas extras que foram imaginadas pelos produtores.


Detonado Jill: Jogo Principal

Índice

Parte I: Mansão
Parte II: Guardhouse
Parte III: O Retorno à Mansão
Parte IV: Caverna
Parte V: Laboratório
Finais Possíveis




Parte I: Mansão

Atravesse a sala de jantar e entre pela porta. Vá para o final do corredor à esquerda para ver o primeiro zumbi. Desvie dele e volte para a sala de jantar. Após a cena, volte para o Hall da mansão e suba as escadas para procurar por Wesker. Volte e fale com Barry. Ele te dará o Lock Pick.
Volte para a sala de jantar (há um Ink Ribbon na mesa) e para o corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film sobre o corpo e entre pela porta ao lado. Siga por este corredor, pegue munição e ervas, suba a escada e entre pela porta.

Atravesse esse corredor tomando cuidado com os zumbis. Pegue a Golden Arrow e munição no chão e entre pela porta da direita no final do corredor, que irá ser destrancada. No segundo andar da sala de jantar, pegue a Dagger na parede, mate o zumbi e empurre para baixo a estátua, que cairá no andar inferior. Abra a porta dupla para voltar ao Hall. Saia pela porta que está ao subir o primeiro lance de escadas. Aqui há dois zumbis. Desça os degraus e pegue a munição de Shotgun perto do segundo zumbi. Examine a Golden Arrow para obter a Arrowhead e use-a no final do pequeno corredor para revelar uma passagem. Desça a escada e vá para o final da sala para encontrar o Book of Course. Examine a parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser examinada, se tornará Sword Key. Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da direita.

Suba no baú e vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Você pode matá-lo de cima do baú usando a faca. Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste os móveis, pegue munição e uma Dagger e saia pela porta. Entre pela porta verde usando o Lock Pick. No terraço, pegue o Herbicide, algumas ervas, se quiser (não se preocupe com os cachorros) e volte para o corredor. Pela próxima porta há um banheiro com apenas uma adaga dentro da banheira. Voltando, siga o corredor e entre pela próxima porta. Passe pelo cubículo e, na próxima sala, pege uma Dagger e a Shotgun no quadro. Saia da sala, veja a cena e entre pela porta dupla. Entre pela próxima porta.

Mate o zumbi e entre pela porta ao lado. Guarde o Herbicide no baú, pegue o Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes, juntamente com o Isqueiro) e saia da sala.
Suba as escadas, vá para a direita e entre pela porta no final do corredor. Pegue o Wooden Mount em cima da mesa e entre pela porta acima. Na nova sala, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição, o Isqueiro (Lighter) e o file Botany. Saia pela outra porta. Siga em frente até o final do corredor e entre pela porta. Aqui há uma erva verde e uma lareira. Acenda a lareira com o Isqueiro e use o Wooden Mount para pegar o mapa do segundo andar. Saia dessa sala e volte para o corredor onde estava o Wooden Mount anteriormente e use a Sword Key na última porta para voltar ao Hall. Você encontrará Barry e ganhará Acid Shells (munição parada Grenade Launcher).

Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar e entre pela última porta usando a Sword Key. Entre pela porta verde usando o Lock Pick. Estando na sacada, use o Dog Whistle e dois cerberus irão aparecer. Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin, e esse por sua vez para revelar a Imitation of a key. Ainda na sacada, você pode destrancar a porta do outro lado que leva para o Hall e usar a caixa de ervas perto da porta pela qual você entrou. Volte pela porta verde. Siga em frente, ignorando a escada, e entre pela última porta, destrancando-a. Neste corredor, visitado anteriormente, passe por aquele zumbi que estava deitado e entre pela porta para chegar a um corredor branco. Suba as escadas e pegue a chave no pedestal (Armor Key). Uma armadilha será ativada; basta colocar a Imitation of a key no pedestal. Volte pela porta pela qual você veio, entre pela porta destrancada e desça as escadas.

Entre na sala descendo as escadas. Você estará em mais uma sala de save. Leve consigo a Armor Key, a Blue Gemstone e o Herbicide. Saia dessa sala, siga o corredor e entre se quiser na primeira porta usando o Lock Pick. Nessa sala, não pegue a Broken Shotgun; há um Ink Ribbon, um Battery Pack e um galão de querosene para o seu Cantil. Saia dessa sala e entre na outra usando a Armor Key. Pegue mais um Battery Pack em cima da cômoda, siga em frente até o final do corredor e entre pela porta. Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red para matar a planta (Se colocar em Green, todas as ervas morrerão). Pegue a Death Mask (Examine-a para se tornar Mask w/ out eyes) e saia da sala. Ao atravessar o corredor, dois zumbis quebrarão a janela. Siga em frente, ignore o corredor lateral e entre pela próxima porta. Nesse quarto, pegue munição em cima da cama, o Keeper’s Diary na mesa e abra o armário para encontrar um Battery Pack e um zumbi. Saia do quarto e destranque a porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Siga pelo caminho acima e destranque a primeira porta com a Armor Key, mas não entre. Desça as escadas do final do corredor e descarte a Sword Key para ter acesso à cozinha (há apenas uma Dagger).

Vá para a sala de jantar, em seguida vá para o Hall. Suba as escadas, vá para a direita e destranque a segunda porta com a Armor Key. Pegue a Dagger e a Granade Launcher no corpo do Forest e saia. Entre pela porta ao lado. Destranque a porta dupla do meio do corredor com a Armor Key e entre. Empurre a segunda estátua da direita, depois primeira da esquerda e então a primeira da direita. Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela a Mask w/ out all.

Saia dessa sala e destranque a porta anterior com a Armor Key. Você encontrará Richard, que foi envenenado por uma cobra. Você precisa pegar o Serum para ele. Vá ao lugar indicado no mapa para achar o Serum na estante (Hall, segundo andar da sala de jantar, segunda porta, sala descendo as escadas); aproveite para guardar as máscaras no baú e leve consigo o Isqueiro. Volte e entregue o Serum para Richard. Entre pela próxima porta. Siga pelo corredor lateral e entre pela porta. Acenda o candelabro com o Isqueiro e pegue munição para Handgun em cima da mesa e no armário. Empurre o outro armário para a direita, entre na passagem revelada (tome cuidado com o zumbi) e pegue o Musical Score (examine-o para Music, mid-pages).

Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor. Entre pela penúltima porta. Siga em frente, destranque a porta cinza com a Armor Key e entre. Nesta pequena sala, entre pela porta marrom. No quarto à sua esquerda há um Ink Ribbon, uma erva verde do lado da cama e um First Aid Box em cima de uma cadeira. Use o Lock Pick e entre pela porta da direita. Receba o Researcher’s Will de Barry e pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário. Pegue a Lure of a bee no quadro ao lado da estante e combine-a com o Fishhook. Troque a Lure of a bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta. Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e volte para o corredor. Desça as escadas e entre se quiser na sala de save (Barry deixou Incendiary Shells e um First Aid Spray pra você – aproveite e guarde o Isqueiro e a Wind Crest). Siga pela porta no fim do corredor.

Siga adiante e descarte a Armor Key pela porta da azul parar poder entrar na galeria. Pressione o botão no primeiro quadro para ele ficar laranja. Dê a volta no corredor e pressione os outros dois botões, de forma que ficarão verde e roxo. Com a ordem laranja, roxo e verde, pressione o botão na parede do fim do corredor e pegue a Mask w/ out mouth; use o Lock Pick na porta e entre por ela. Você estará no cemitério novamente. Vá para o Hall.
Desça as escadas e entre na sala de jantar. Pegue o Emblem acima da lareira, a Blue Gemstone e entre pela outra porta. Entre pela porta a sua frente e siga pelo corredor lateral e entre na sala. Use a Blue Gemstone no Tigre para pegar munição de Shotgun e volte ao corredor do primeiro zumbi.
Entre pela porta que você destrancou e não entrou anteriormente para chegar a uma sala com um piano. Empurre a estante para encontrar outro Musical Score (Missing Music). Combine o Missing Music com o Music, mid-pages para obter mais um Musical Score - o completo Moonlight Sonata. Use o Moonlight Sonata no piano. Jill abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música. Entre, pegue o Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar deste. Vá para a sala de jantar e coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio e marque seis horas (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

Vá para o Hall, suba as escadas e siga para o corredor em que você pegou o primeiro Musical Score. Suba os degraus e use a Shield Key pela porta, descartando-a. A cobra gigante Yawn irá aparecer. Não é necessário matá-la, apenas desvie dela. No entanto, se você esperar Richard matá-la, ele irá morrer e você poderá pegar sua Assault Shotgun. Pegue a Mask w/ out nose no canto dessa sala e volte.
Se você for envenenado terá que buscar o Serum novamente.

Saia e volte ao corredor. Entre pela penúltima porta para voltar ao corredor com a escada. Desça e entre na sala com baú ao lado da escada. Pegue todas as suas máscaras, sua Shotgun ou Grenade Launcher, e algumas ervas, preparando-se para o próximo confronto (continue com a Handgun caso esteja com muita munição). Vá ao corredor da galeria e use o atalho para chegar ao cemitério. Desça as escadas e coloque todas as máscaras em seus devidos lugares. O caixão irá cair e o zumbi irá se levantar. Mate-o (há mais munição de Shotgun no chão), aperte o botão no caixão para liberar as escadas e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo atalho da galeria e entre pelo portão ao fim do pequeno corredor lateral. Mate o Cerberus e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.




Parte II: Guardhouse

Pegue munição de Shotgun, o Battery Pack e o First Aid Spray e saia pela porta descendo os degraus. Siga a trilha e coloque o ponteiro vermelho em W e o ponteiro azul em N. Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga a trilha e entre na cabana. Pegue o mapa subindo os degraus, A family picture ao lado da máquina de save e a Wind Crest dentro do seu baú. Siga o caminho até o final para encontrar a Square Crank em cima de uma tábua. Faça o caminho de volta e será surpreendido por Lisa Trevor. Desvie dela e saia da cabana. Volte pela trilha até a área dos corvos.
Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest. Examine a parte de trás de todas elas e coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta. Abra a porta dupla.

Brad tentará fazer contato pelo rádio. Mate os Cerberus, ignore o corredor da direita, pegue as ervas e entre pela porta dupla, subindo os degraus. Siga em frente e use a Square Crank para liberar o caminho coberto por água. Siga o caminho e desça pelo elevador. Fuja dos corvos e entre pelo próximo portão. Pegue a erva, corra até o final do corredor tomando cuidado com as cobras que irão cair e entre pela porta.

Aqui há várias ervas azuis, que devem sem usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará Poison caso isso aconteça). Entre na primeira porta à direita para mais uma sala de save. Aqui há um Battery Pack, Ink Ribbon e um galão de querosene. Guarde a Square Crank no baú e saia da sala. Entre pela porta dupla deste corredor, tomando cuidado com as aranhas, pegue as ervas, um First Aid Box, munição de Shotgun e o Unprinted Book. Saia dessa sala. Empurre a caixa até encostar-se às outras, de forma que você possa subir nelas para chegar ao outro lado (se você passar pelos buracos um tentáculo irá te agarrar). Suba pelas caixas e entre pela porta. Vá até o final deste corredor, pegue o mapa e entre pela porta 002. Após a cena, pegue o Plant 42 Report ao lado da cama e entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e volte para o corredor das caixas. Descarte a chave na porta e entre. Se quiser, pegue a Self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo) e a munição de Handgun. Entre no banheiro, pegue a Control Room Key dentro da banheira e volte para o quarto 002. Empurre as estantes e desça pela escada revelada.

Empurre os caixotes para a água e passe pela passagem que se formou, entrando pela porta dupla. Siga o corredor, tente não ser atingido pelos tubarões e entre pela porta dupla, descartando a Control Room Key. Desça pela escada e pegue o mapa na parede (há um First Aid Box no chão). Pressione o botão do painel do meio e um tubarão irá atacar. Pressione o botão do painel da direita e depois o da esquerda (as travas de segurança irão emperrar). Vá ao final do corredor a aperte a válvula de acordo com a mensagem que está em cima da mesa. Em seguida, aperte o botão do painel da direita, o da esquerda e depois o do meio para drenar a água. Saia pela porta no fim do corredor, pegue munição de Shotgun e siga pela porta dupla da direita. Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco. Atravesse a área ainda alagada e tente pegar a chave. O tubarão irá atacar. Empurre a caixa para a água e ligue o gerador para o tubarão morrer eletrocutado. Pegue a Gallery Key e saia. Siga pelo portão. Pegue a munição de Magnum, suba a escada e destranque a porta. Suba a escada novamente para voltar ao quarto 002. Use a Gallery Key pela porta ao lado e descarte-a.

Pegue a munição de Handgun e entre pela porta ao lado usando o código 563. Nessa sala, pegue três Empty Bottle. Encha uma com água e outra com UMB No.3 e combine-as para obter o NP-004. Encha outra garrafa com o Yellow-6 e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10M. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7. Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT. Saia dessa sala e saia da galeria. Volte ao quarto 002, desça a escada e entre pela porta destrancada anteriormente. Desça a escada e passe pela porta dupla. Entre pela próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre pela porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e faça o caminho de volta ao quarto 002. Volte para a galeria.

Siga o corredor e pegue o Inseticide Spray no cadáver. Saia pela porta que entrou e use o Inseticide Spray no buraco em que estava o mapa para matar as abelhas. Volte e pegue a Key for Room 003. Use esta chave no quarto 003 e descarte-a. Neste quarto, pegue o Organic Chemistry Lab Experiment na estante e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros até formarem a figura de uma mulher e entre pela porta liberada (não há nada no banheiro). Veja a cena, pegue a Helmet Key na lareira e saia pela porta dupla. Volte para a mansão.




Parte III: O Retorno à Mansão

Barry te deixou um Battery Pack, Grenade Shells e um First Aid Spray. Entre pela porta azul, e pela porta do final do corredor. Os Hunters finalmente aparecerão. Mate o primeiro e entre pela porta do lado direito da mesinha para encontrar mais Hunters. Suba as escadas, vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor. Use a Helmet Key e entre pela próxima porta. Na nova sala, empurre a estátua para frente até a parede, assim impedindo as paredes de se fecharem. Dê a volta a pressione o botão no canto direito da sala. Rapidamente, volte e empurre a estátua para esquerda para liberar uma passagem. Pegue a Dagger na mesinha e desça pelo buraco. Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar o Medal of Eagle. Pegue o file na tumba e desça pela escada. Mate as aranhas, pegue a munição de Shotgun e o mapa na parede. Siga pela porta azul. Mate os zumbis, pegue a Dagger no chão e siga em frente para encontrar o painel do controle do elevador. Acione a alavanca e siga pelo corredor do meio. Pegue a munição de Handgun e destranque a porta para entrar novamente na cozinha.

Suba pelo elevador. No novo corredor, mate os zumbis, pegue as ervas e entre pela primeira porta à esquerda. Pegue a munição de Shotgun, Acid Shells, o Battery Pack, a Battery e saia dessa sala. Siga pela porta no final do corredor, destrancando-a. Você estará no corredor dos espelhos novamente. Vá até o final do corredor e entre na última porta para voltar ao corredor branco. Siga o corredor e entre pela última porta usando a Helmet Key. Pegue as ervas e siga adiante para a cobra gigante aparecer novamente. Desça a escada e mate-a. Pegue o Last Book Vol.2 do chão e examine-o para encontrar o Medal of Wolf. Saia da biblioteca pela mesma porta que entrou.

Saia do corredor branco e entre pela primeira porta à esquerda para voltar ao corredor com a escada (você pode deixar a Baterry e os Medals no baú na sala de baixo). Entre pela próxima porta usando a Helmet Key. Pegue o Mail from the Chief of Secutiry em cima da mesa, uma Dagger e munição de Shotgun. Arraste os dois móveis de modo que fiquem abaixo dos animais empalhados. Apague a luz. Agora, basta correr de um canto da sala a outro para despistar a águia, subir nos móveis e pegar os itens. Pegue a Red Gemstone e a Yellow Gemstone e saia da sala. Desça as escadas, siga o corredor e entre pela última porta (cuidado com os Hunters). Siga pela porta do pequeno corredor lateral. Coloque a Yellow Gemstone no Tigre e pegue o MO Disk. Saia da sala e entre pela porta no fim do corredor. Vá para a sala de jantar e em seguida para o Hall. Use a Helmet Key na porta ao lado da porta dupla e descarte-a. Aqui há um file na estante e um Ink Ribbon na gaveta. Entre pela porta do final do corredor. Pegue a Dagger no chão e uma Jewelry Box no armário. Combine a Jewelry Box com a Red Gemstone. Arranje as peças de forma que elas formem o emblema da família Spencer. Pegue o Broach e examine-o para obter a Emblem Key.

Volte para o Hall, vá para o cemitério e use o atalho da galeria para voltar ao corredor do primeiro Hunter. Use a Emblem Key na porta e descarte-a. Entre na sala e ligue o abajur, pegue a munição de Shotgun, o Metal Object, o Battery Back e saia da sala. Siga pela porta ao lado, entre na sala do baú e leve consigo a Square Crank e a Battery. Saia dessa sala e volte para o corredor do primeiro Hunter. Saia pela porta do fim do corredor da direita. Prossiga pela porta azul e entre pela porta dupla. Suba os degraus e saia pelo portão. Avance o caminho e use o elevador. Use a Battery no elevador do lado oposto e suba por ele. Siga pelo portão novamente e use a Square Crank para cobrir o caminho de água. Volte pelo portão e use o elevador. Entre na passagem que se abriu e desça pela escada.




Parte IV: Caverna

Siga o corredor e guarde a Square Crank no baú. Entre pela porta anterior. Avance o corredor e entre pela próxima porta. Pegue somente os dois pentes de munição de Handgun e entre pela próxima porta. Vá até o fim e veja e cena de Enrico. Pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte para o corredor do baú (cuidado com os Hunters). Use a Hexagon Crank no final do corredor entre pela porta. Vá para o final do corredor. Volte para a porta para desviar da pedra. Pegue a munição de Shotgun no lugar em que a pedra estava e entre pela porta dupla da passagem revelada. Mate as aranhas, corte as teias da outra porta e entre (você pode fazer isso com a Survival Knife do canto da sala ou com a própria arma). Pegue o mapa, as ervas e entre pela próxima porta. Use a Hexagon Crank três vezes na parede e entre na passagem revelada. Pegue o First Aid Box no lugar em que a pedra estava e entre pela porta.

Empurre a estátua para a pedra vermelha e use a Hexagon Crank na parede para desencostá-la. Leve-a para o círculo no centro da sala duas vezes e, enfim, coloque-a no buraco ao lado da outra estátua. Pegue o Cylinder e volte ao corredor do baú. Entre pela porta ao lado da escada e entre pela próxima porta. Pegue o Shaft e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4231. Desça pelo elevador e veja a cena. Guarde a Hexagon Crank no baú e entre pela próxima porta para se deparar com Lisa Trevor novamente. Desvie dela e entre pela porta do fim do corredor. Pegue a munição de Magnum e Handgun e o Battery Pack em cima das caixas, então empurre o caixote para o transportador. Acione-o para ele levar o caixote para o outro lado. Volte para a área com o elevador, desça as escadas, empurre o caixote no buraco e quebre-o com o esmagador de lixo. Pegue a Broken Flamethrower e volte para o corredor da Lisa. Acione a alavanca e coloque a Broken Flamethrower no suporte ao lado da porta para ter acesso a uma espécie de cativeiro. Siga pelo corredor alagado, tomando cuidado com as cobras. Pegue outro Jewelry Box e examine-o para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes. Suba a escada, pegue as ervas e suba outra escada para voltar à cabana. Pegue seu Metal Object no baú e combine-o com o Stone Ring para obter outro Stone & Metal Object. Siga a trilha de volta e retire seu outro Stone & Metal Object da parede. Use o atalho da galeria para voltar ao Hall e entre pelo portão atrás da escada usando seus dois Stone & Metal Object.




Parte V: Laboratório

Pegue o Medal of Eagle e Medal of Wolf no baú e desça todas as escadas. Entre pela porta e desça a outra escada. Você encontrará Barry e novamente Lisa. Responda “Yes” à sua pergunta ou ele morrerá. Empurre todas as pedras para que elas caiam e quebrem as correntes, tomando cuidado para não ser acertado pela Lisa. Após a cena, pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Use o Wolf Medal e o Eagle Medal nas laterais da fonte para ter acesso ao laboratório secreto no subterrâneo.

Desça pela escada da esquerda, pegue o Ink Ribbon do chão e o seu MO Disk no baú. Entre pela porta dupla. Mate os zumbis e apanhe outro MO Disk na mesa no final do corredor, desça as escadas e entre pela outra porta dupla. Siga o corredor da sua direita e entre pela porta dupla. Pegue munição de Magnum, o file V-Act e vá ao computador no canto da sala. Use o login JOHN e a senha ADA para ter acesso. Para destravar a porta de B-2F, use a senha CELL. Destrave B-3F também. Pegue o Battery Pack do outro lado da sala e saia. Há uma Dagger na estante do outro lado do corredor.

Saia pelo portão das escadas e suba. Entre pela porta dupla no fim do corredor. Pegue outro MO Disk na estante da direita, um First Aid Spray em cima da mesa, o mapa do laboratório no armário da esquerda e o Secutiry Protocols no outro armário. Use a senha 8462 no aparelho da parede. Pegue a Key for the Power Area e, se quiser, assista ao vídeo do Kenneth. Saia da sala, desça as escadas e volte ao corredor quadrado. Descarte a Key for the Power Area nas duas portas do fim do corredor e entre pela porta dupla. Ande através dos dutos, tomando cuidado com os Chimeras. Pegue o Battery Pack, munição de Shotgun e use um dos MO Disks na máquina. Saia dessa sala e entre pela outra porta destrancada pela chave do laboratório. Há uma sala de save na porta do meio do corredor com Grenade Shells e um First Aid Spray. Entre pela porta dupla do fim do corredor, à direita.

Vá até o final do corredor da direita e pegue o Fuel Supply Capsule. Faça o caminho de volta ao corredor quadrado e entre pela porta dupla ao lado do portão das escadas. Pegue o First Aid Box no chão e entre pela última porta à direita. Mate o zumbi, pegue o Incendiary Shells na pia (há o Slide Filter na mesa, que serve para ver um slide sobre a Umbrella na sala onde você assistiu ao filme do Kenneth) e o FAX do outro lado da sala. Use outro MO Disk na máquina e recarregue o Fuel Supply Capsule. Agora você precisa voltar SEM CORRER E ATIRAR para onde você achou o Fuel Supply Capsule, ou uma explosão acontecerá e você irá morrer. Coloque a cápsula no lugar e entre pela porta do outro lado do corredor nessa mesma sala. Use o último MO Disk, siga o corredor e entre pela porta dupla. Ligue o gerador pela parte de trás da máquina e volte até o corredor da sala de save. Ligue o elevador e Barry aparecerá.

Depois de usar o elevador, pegue a munição de Shotgun e entre pela porta ao fim do corredor. Após a cena, mate o Tyrant. Destrave a porta através do painel do outro lado da sala, pegue o Observation Note no corpo do Wesker e cheque Barry. Volte ao elevador. Vá ao corredor quadrado e siga pela porta dupla ao lado do portão das escadas. Ative as três alavancas, siga pela porta e salve Chris (há munição de Shotgun na cela). Volte ao corredor e faça o caminho de volta até a sala do elevador da fonte. Saia pela porta dupla de emergência. Pegue a munição de Shotgun, o First Aid Box e siga o corredor. Pegue o Fuse Unit e use-o para ligar o elevador. Subindo o elevador, pegue o Signal Rockets e use-o em qualquer lugar. Tyrant irá aparecer. Descarregue toda a sua munição nele ou espere até 30s caso a munição acabe (cuidado para ele não matar Barry). Equipe-se com a Rocket Launcher que Brad irá jogar e mate o monstro.




Finais Possíveis

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais, o deste guia, é o que Jill escapa da mansão com Chris e Barry. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Jill sozinha: Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e não liberte Chris da prisão.
Jill e Chris: Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.
Jill e Barry: Responda “Yes” para devolver a arma de Barry na cena com a Lisa para salvá-lo e não liberte Chris da cela.


Detonado Chris: Jogo Principal

Índice

Parte I: Mansão
Parte II: Guardhouse
Parte III: O Retorno à Mansão
Parte IV: Caverna
Parte V: Laboratório
Finais Possíveis




Parte I: Mansão

Atravesse a sala de jantar e entre pela porta. Vá para o final do corredor à esquerda para ver o primeiro zumbi (não é bom arriscar matá-lo com a faca). Volte para o Hall da mansão e pegue a Handgun de Jill, que está no chão.
Volte para a sala de jantar (há um Ink Ribbon sobre a mesa) e vá para o corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film sobre o corpo e entre pela porta ao lado. Siga por este corredor, apanhe munição e ervas, suba a escada e entre pela porta.

Atravesse esse corredor, tomando cuidado com os zumbis. Pegue a Golden Arrow, munição no chão e entre pela porta da direita no final do corredor, que irá ser destrancada. No segundo andar da sala de jantar, pegue a Dagger na parede, mate o zumbi e empurre para baixo a estátua que cairá no andar inferior. Abra a porta dupla para voltar ao Hall. Saia pela porta que está ao subir o primeiro lance de escadas. Aqui há dois zumbis. Desça os degraus e pegue a munição de Shotgun perto do segundo zumbi. Examine a Golden Arrow para obter o Arrowhead e use-o no final do pequeno corredor para revelar uma passagem. Desça as escadas e vá para o final da sala para encontrar o Book of Course.
Examine a parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser examinada, se tornará Sword Key.
Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da direita.

Suba no baú, vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Você pode matá-lo de cima do baú usando a faca. Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste os móveis, pegando munição, uma Dagger e saia pela porta. Ignore a porta verde e entre pela próxima porta para entrar no banheiro. Esvazie a banheira e pegue a Old Key; volte para o corredor e entre pela porta verde ignorada anteriormente usando a Old Key. No terraço, pegue o Herbicide, algumas ervas, se quiser (não se preocupe com os cachorros) e volte para o corredor. Vá até o final do corredor, ignore a porta escura e entre pela porta dupla adiante. Agora, entre na porta seguinte.

Mate o zumbi e entre pela porta ao lado da escada. Guarde o Herbicide, a munição de Shotgun e a faca no baú, pegue o Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes) e a Old Key junto à máquina de save.

Saia dessa sala, suba as escadas, vá para a direita e entre pela porta no final do corredor. Pegue o Wooden Mount em cima da mesa e entre pela porta acima. Na nova sala, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição e o file Botany. Saia pela outra porta. Siga em frente até o final do corredor e entre pela porta. Aqui há uma erva verde e uma lareira. Acenda a lareira com o Isqueiro (Lighter) e use o Wooden Mount para pegar o mapa do segundo andar. Saia dessa sala, volte para o corredor onde estava o Wooden Mount anteriormente e use a Sword Key na última porta para voltar ao Hall. Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar e entre pela última porta usando a Sword Key. Use a Old Key na porta verde e entre. Estando na sacada, use o Dog Whistle e dois Cerberus irão aparecer. Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin, e esse por sua vez para se revelar a Imitation of a key. Ainda na sacada, você pode destrancar a porta do outro lado que leva para o Hall e você pode usar a caixa de ervas verdes perto da porta pela qual você entrou.
Volte para o Hall, vá para a sala de jantar e em seguida para o corredor do primeiro zumbi. Siga pela direita, desça as escadas e descarte a Sword Key na porta. Entre, pegue a Old Key na estante e saia. Volte para a sala de jantar e pegue a Blue Gemstone na estátua que caiu. Vá para o segundo andar da sala de jantar e entre novamente pela segunda porta. Siga em frente ignorando a escada e entre pela última porta, destrancando-a. Neste corredor, visitado anteriormente, passe por aquele zumbi que estava deitado e entre pela porta para chegar a um corredor branco. Suba as escadas e pegue a chave no pedestal (Armor Key). Uma armadilha será ativada; basta colocar a Imitation of a key no pedestal.
Volte pela porta que você veio, entre pela porta destrancada à pouco e desça as escadas.

Entre na sala descendo as escadas. Você estará em mais uma sala de save. Leve consigo a Armor Key, a Blue Gemstone, o Herbicide e a Old Key. Saia dessa sala, siga o corredor e entre pela primeira porta usando a Old Key. Nessa sala, pegue a Broken Shotgun na estante; aqui também há um Ink Ribbon, uma Flash Granade e um galão de querosene para o seu Cantil. Saia dessa sala e entre pela porta ao lado usando a Armor Key. Pegue mais uma Flash Granade sobre a cômoda e siga em frente até o final do corredor, entrando pela porta. Estando na estufa, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red para matar a planta (Se colocar em Green, todas as ervas morrerão). Pegue a Death Mask (examine-a para se tornar Mask w/ out eyes) e saia da sala. Siga adiante, vá para a esquerda e entre pela porta do pequeno corredor lateral. Use a Blue Gemstone no Tigre para obter munição de Shotgun. Saia dessa sala e entre pela porta adiante. Neste quarto, pegue munição em cima da cama e o Keeper’s Diary na mesa; abra o armário para encontrar outra Old Key (um zumbi irá aparecer e o outro irá se levantar). Saia do quarto e destranque a porta do final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Vá para cima e destranque a primeira porta com a Armor Key, mas não entre. Vá para a sala de jantar, em seguida vá para o Hall. Suba as escadas, vá para a direita e destranque a segunda porta com a Armor Key. Entre apenas se quiser encontrar ervas e uma Dagger (além de Forest, que irá te atacar como zumbi).

No Hall, desça as escadas e entre pela porta dupla da direita. Entre pela outra porta, vá para o final do corredor e entre na porta. Avance este corredor (alguns zumbis quebrarão as janelas) e entre pela porta escura para chegar a um cubículo e, enfim, na outra porta. Pegue a Dagger na mesinha do centro e a Shotgun no suporte da parede. Coloque a Broken Shotgun no lugar dela. Saia dessa sala e entre pela porta dupla. Siga em frente e use a Armor Key na porta azul.

Pressione o botão no primeiro quadro para ele ficar laranja. Dê a volta no corredor e pressione os outros dois botões, de forma que fiquem verde e roxo. Com a ordem laranja, roxo e verde, pressione o botão na parede do fim do corredor e pegue a Mask w/ out mouth; use a Old Key na porta, mas não entre (este será um atalho útil futuramente). Volte pela mesma porta que você entrou e entre pela porta marrom. Na sala ao lado da escada, Wesker te deixou munição para Handgun, Shotgun e um First Aid Spray. Guarde as máscaras no baú, saia da sala e suba as escadas. Destranque a porta cinza com a Armor Key neste corredor e entre. Nesta pequena sala, entre pela porta marrom (esquerda). Pegue mais uma Old Key; neste quarto há também Ink Ribbon, uma erva verde do lado da cama e um First Aid Box em cima de uma cadeira. Volte para a pequena sala e use a Old Key na outra porta. Pegue o Researcher’s Will sobre a mesa e o Fishhook no quadro ao lado dela. Pegue a Lure of a bee no quadro ao lado da estante e combine-a com o Fishhook. Troque a Lure of a bee pela Bee Specimen do quadro ao lado da porta.
Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e volte para o corredor. Entre pela porta no final deste corredor, à direita, para chegar ao lugar em que você pegou o Wooden Mount. Use a Armor Key na porta dupla e entre.

Empurre a segunda estátua da direita, depois a primeira da esquerda e, então, a primeira da direita.
Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela a Mask w/ out all. Saia dessa sala, siga o caminho abaixo e destranque a outra porta com a Armor Key, descartando-a.
Você encontrará Rebecca cuidado de Richard, que foi envenenado por uma cobra. Você precisa pegar o Serum para ele. Vá ao lugar indicado no mapa para achar o Serum na estante (Hall, segundo andar da sala de jantar, segunda porta, sala descendo as escadas); você pode aproveitar e guardar a Death Mask e a Wind Crest no baú. Volte e entregue o Serum para Rebecca. Ela e Chris levarão Richard para a sala do baú (se você quiser, fale com a Rebecca novamente para ela cuidar de seus ferimentos, caso você não esteja bem). Volte para a sala em que você encontrou Rebecca e Richard, pegue as ervas caso queira e entre pela outra porta. No fim do corredor ao lado há uma Flash Granade no chão; pegue-a e entre pela porta. Acenda o candelabro com o Isqueiro e pegue munição para Handgun em cima da mesa e no armário. Empurre o outro armário para a direita, entre na passagem revelada (tome cuidado com o zumbi) e pegue o Musical Score (examine-o para Music, mid-pages). Saia dessa sala e vá para o Hall.

Desça as escadas e entre na sala de jantar. Pegue o Emblem acima da lareira e entre pela outra porta. Entre pela porta que você destrancou e não entrou anteriormente para chegar a uma sala com um piano. Empurre a estante para encontrar outro Musical Score (Missing Music). Combine o Missing Music com o Music, mid-pages para obter outro Musical Score - o completo Moonlight Sonata. Use o Moonlight Sonata no piano. Rebecca aparecerá e tentará tocar, sem sucesso. Deixe-a praticando (responda positivamente à sua pergunta) e vá para qualquer outra sala não muito perto desta (o Hall, por exemplo). Volte para esta sala e Rebecca abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música. Entre, pegue o Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar deste. Vá para a sala de jantar e coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio e marque seis horas (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

Vá para o Hall, suba as escadas e vá para o corredor em que você pegou o primeiro Musical Score. Suba os degraus e use a Shield Key na porta, descartando-a. A cobra gigante Yawn irá aparecer. Não é necessário matá-la, apenas desvie dela. Pegue a Mask w/ out nose no canto dessa sala e volte (há munição para Shotgun em uma das estantes). Se você foi envenenado você terá que, controlando Rebecca, buscar o Serum para Chris (na mesma sala onde estava no Serum de Richard).

Voltando para Chris, vá para o fim do corredor e entre pela porta, desça as escadas e entre na sala com baú debaixo ao lado. Pegue todas as suas máscaras, algumas ervas e sua Shotgun para o próximo confronto (continue com a Handgun caso esteja com muita munição). Vá ao corredor da galeria e use o atalho para chegar ao cemitério. Desça as escadas e coloque todas as máscaras em seus devidos lugares. O caixão irá cair e um zumbi irá se levantar. Mate-o (há mais munição de Shotgun no chão), aperte o botão no caixão para liberar a passagem e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo atalho da galeria e entre pelo potão ao fim do pequeno corredor. Mate o cerberus e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.




Parte II: Guardhouse

Pegue munição de Shotgun, a Flash Granade e o First Aid Spray e saia pela porta descendo os degraus. Siga a trilha e coloque o ponteiro vermelho em W e o ponteiro azul em N. Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga a trilha e entre na cabana. Pegue o mapa subindo os degraus, A family picture ao lado da máquina de save e a Wind Crest dentro do seu baú. Siga o caminho até o final para encontrar a Square Crank em cima de uma tábua. Faça o caminho de volta e será surpreendido por Lisa Trevor. Desvie dela e saia da cabana. Volte pela trilha até a área dos corvos.
Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest. Examine a parte de trás de todas elas e coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta. Entre pela porta dupla.

Mate os Cerberus, ignore o corredor da direita, pegue as ervas e entre pelo portão, subindo os degraus. Siga adiante e use a Square Crank para liberar o caminho coberto por água. Avance a ponte revelada e desça pelo elevador. Fuja dos corvos e entre pelo próximo portão. Pegue a erva vermelha e corra até o final do corredor, tomando cuidado com as cobras que irão cair, e entre pela porta.

Aqui há várias ervas azuis, que devem sem usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará Poison caso isso aconteça). Entre pela primeira porta à direita para mais uma sala de save. Aqui há uma Flash Granade, Ink Ribbon e um galão de querosene. Guarde a Square Crank no baú e saia da sala. Entre pela porta dupla deste corredor, tomando cuidado com as aranhas; pegue as ervas, um First Aid Box, munição de Shotgun e o Unprinted Book. Saia dessa sala.
Empurre a caixa até encostar-se às outras, de forma que você possa subir nelas para chegar ao outro lado (se você passar pelos buracos um tentáculo irá te agarrar). Suba pelas caixas e entre pela porta. Vá até o final deste corredor, pegue o mapa e entre pela porta 002. Pegue o Plant 42 Report ao lado da cama e entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e volte para o corredor das caixas. Descarte a chave na porta e entre. Se quiser, pegue a Self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo) e a munição de Handgun. Entre no banheiro, pegue a Control Room Key dentro da banheira e volte para o quarto 002. Empurre as estantes e desça pela escada revelada.

Empurre os caixotes para a água e passe pela passagem que se formou, entrando pela porta dupla. Após a cena, tente não ser atingido pelos tubarões e entre pela porta dupla, descartando a Control Room Key. Desça pela escada e pegue o mapa na parede (há um First Aid Box no chão). Pressione o botão do painel do meio e um tubarão irá atacar. Pressione o botão do painel da direita e depois o da esquerda (o bloqueio de segurança irá emperrar). Vá ao final do corredor a aperte a válvula de acordo com a mensagem que está em cima da mesa. Logo em seguida, aperte o botão do painel da direita, da esquerda e depois o do meio para drenar a água. Saia pela porta no fim do corredor e siga pela porta dupla da direita. Não se preocupe em matar os tubarões, já eles agora não mais apresentam nenhum risco. Pegue a Assault Shotgun de Richard, atravesse a área ainda alagada e tente pegar a chave. O tubarão irá atacar. Empurre para a água a caixa e ligue o gerador para o tubarão morrer eletrocutado. Pegue a Gallery Key e saia. Siga pelo portão. Pegue a munição de Magnum, suba a escada e destranque a porta. Suba a escada novamente para voltar ao quarto 002. Use a Gallery Key na porta ao lado e descarte-a.

Pegue a munição de Handgun, siga o corredor e apanhe o Inseticide Spray no cadáver. Saia pela porta que entrou e use o Inseticide Spray no buraco em que estava o mapa para matar as abelhas. Volte e pegue a Key for Room 003. Use esta chave no quarto 003 e descarte-a. Neste quarto, pegue o Organic Chemistry Lab Experiment na estante e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros até formarem a figura de uma mulher e entre pela porta revelada (não há nada no banheiro). Você terá que enfrentar a Plant 42.

Se Rebecca aparecer, você terá que controlá-la e fazer o V-JOLT. Para isso, vá para a sala da porta ao lado da entrada da galeria. Nessa sala, pegue três Empty Bottle. Encha uma delas com água e outra com UMB No.3 e combine-as para obter o NP-004. Encha outra garrafa com o Yellow-6 e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7. Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente obter o V-JOLT. Saia dessa sala e saia da galeria. Volte ao quarto 002, desça a escada e entre na porta destrancada anteriormente. Desça a outra escada e passe pela porta dupla. Entre na próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre na porta. Use o V-JOLT na raiz.

Voltando para Chris. Atire na planta quando ela abrir suas cascas até que ela morra. Pegue a Helmet Key e saia pela porta dupla. Caso esteja ferido ou envenenado, Rebecca estará na sala em que o V-JOLT foi preparado, disposta a curar os seus ferimentos.
Volte para a mansão.




Parte III: O Retorno à Mansão

Wesker te deixou uma Flash Granade, munição para Shotgun e um First Aid Spray. Entre pela porta azul e siga pela porta do final do corredor. Os Hunters finalmente aparecerão. Mate o primeiro e entre pela porta do lado direito da mesinha para encontrar mais Hunters. Suba as escadas, vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor. Use a Helmet Key para entrar pela próxima porta. Na nova sala, empurre a estátua para frente até a parede, assim impedindo as paredes de se fecharem. Dê a volta e pressione o botão do canto direito sala. Rapidamente, volte e empurre a estátua para esquerda para liberar uma passagem. Pegue a Dagger na mesinha e desça pelo buraco. Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar a Medal of Eagle. Apanhe o file na tumba e desça pela escada. Mate as aranhas, pegue a munição de Shotgun e o mapa na parede. Siga pela porta azul. Mate os zumbis, pegue a Dagger no chão e siga em frente para encontrar o painel do controle do elevador. Acione a alavanca e siga pelo corredor do meio. Pegue a munição de Handgun e destranque a porta para entrar novamente na cozinha.

Suba pelo elevador. No novo corredor, mate os zumbis, pegue as ervas e entre pela primeira porta à esquerda. Pegue a munição de Shotgun, a Flash Granade, a Battery e saia dessa sala. Siga pela porta no final do corredor, destrancando-a. Você está no corredor dos espelhos novamente. Vá até o final do corredor e entre pela última porta para voltar ao corredor branco. Siga o corredor e entre pela última porta usando a Helmet Key. Pegue as ervas e siga adiante para a cobra gigante aparecer novamente. Desça as escadas e mate-a. Pegue o Last Book Vol.2 do chão e examine-o para encontrar o Medal of Wolf. Saia da biblioteca pela mesma porta que entrou.

Saia do corredor branco e entre pela primeira porta à esquerda para voltar ao corredor com a escada (você pode deixar a Baterry e os Medals no baú da sala de baixo). Entre pela próxima porta usando a Helmet Key. Pegue o Mail from the Chief of Secutiry em cima da mesa, uma Dagger e munição de Shotgun. Arraste os dois móveis de modo que fiquem abaixo dos animais empalhados. Apague a luz. Agora, basta correr de um canto da sala a outro para despistar a águia, subir nos móveis e pegar os itens. Pegue a Red Gemstone e a Yellow Gemstone e saia da sala. Desça as escadas, siga o corredor e entre pela última porta (cuidado com os Hunters). Siga pela porta do pequeno corredor lateral. Coloque a Yellow Gemstone no Tigre e pegue o MO Disk. Saia da sala e entre pela porta no fim do corredor. Vá para a sala de jantar e em seguida para o Hall. Use a Helmet Key na porta ao lado da porta dupla e descarte-a. Aqui há um file na estante e um Ink Ribbon na gaveta. Entre pela porta do final do corredor. Pegue a Dagger no chão e uma Jewelry Box no armário. Combine a Jewelry Box com a Red Gemstone. Arranje as peças de forma que elas formem o emblema da família Spencer. Pegue o Broach e examine-o para obter a Emblem Key.

Volte para o Hall, vá para o cemitério e use o atalho da galeria para voltar ao corredor do primeiro Hunter. Use a Emblem Key na porta e descarte-a. Entre na sala e ligue o abajur, pegue a munição de Shotgun, o Metal Object e a Flash Granade e saia da sala. Agora você precisa salvar Rebecca. Entre pela porta ao lado, suba as escadas, vá para a direita e entre na porta do final do corredor. Entre na porta acima e mate o Hunter. Volte pela porta próxima a Rebecca. Desça as escadas, entre na sala do baú e leve consigo a Square Crank e a Battery. Saia dessa sala e volte para o corredor do primeiro Hunter. Saia pela porta do fim do corredor da direita. Siga pela porta azul e entre pela porta dupla. Suba os degraus e saia pelo portão. Siga o caminho e use o elevador. Use a Battery no elevador do lado oposto e suba por ele. Siga pelo portão novamente e use a Square Crank para cobrir o caminho de água. Volte pelo portão e use o elevador. Entre na passagem que se abriu e desça pela escada.




Parte IV: Caverna

Siga o corredor e guarde a Square Crank no baú. Entre pela porta anterior. Avance o corredor e entre pela próxima porta. Pegue somente os dois pentes de munição de Handgun e entre pela próxima porta. Siga o corredor e veja e cena de Enrico. Apanhe a Hexagon Crank no corpo dele e volte para o corredor do baú (cuidado com os Hunters). Use a Hexagon Crank no final do corredor entre pela porta. Pegue a Flamethrower na parede e vá para o final do corredor. Volte para a porta para desviar da pedra. Pegue a munição de Shotgun no lugar em que a pedra estava e entre pela porta dupla da passagem revelada. Mate as aranhas com a Flamethrower, corte as teias da outra porta e entre (você pode fazer isso com a Survival Knife do canto da sala ou com a própria arma). Pegue o mapa e as ervas, coloque a Flamethrower na parede e entre. Use a Hexagon Crank três vezes na parede e entre na passagem revelada. Pegue o First Aid Box no lugar em que a pedra estava e entre pela porta.

Empurre a estátua para a pedra vermelha e use a Hexagon Crank na parede para desencostá-la. Leve-a para o círculo no centro da sala duas vezes e, enfim, coloque-a no buraco ao lado da outra estátua. Pegue o Cylinder e volte ao corredor do baú. Entre na porta ao lado da escada e entre na próxima porta. Apanhe o Shaft do painel e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4231. Desça pelo elevador. Guarde a Hexagon Crank no baú e entre pela próxima porta para se deparar com Lisa Trevor novamente. Desvie dela e entre na porta do fim do corredor. Pegue a munição de Magnum e Handgun, além da Flash Granade em cima das caixas; empurre o caixote para o transportador. Acione-o para que o caixote seja levado para o outro lado. Volte para a área com o elevador, desça as escadas, empurre o caixote no buraco e quebre-o com o esmagador de lixo. Pegue a Broken Flamethrower e volte para o corredor da Lisa. Acione a alavanca e coloque a Broken Flamethrower no suporte ao lado da porta para ter acesso a uma espécie de cativeiro. Siga pelo corredor alagado tomando cuidado com as cobras. Pegue outro Jewelry Box e examine-o para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes. Suba a escada, pegue as ervas à direita e suba outra escada para voltar à cabana. Pegue seu Metal Object no baú e combine-o com o Stone Ring para obter outro Stone & Metal Object. Siga a trilha de volta e retire seu outro Stone & Metal Object da parede. Use o atalho da galeria para voltar ao Hall e entre pelo portão atrás da escadaria usando seus dois Stone & Metal Object.




Parte V: Laboratório

Pegue o Medal of Eagle e Medal of Wolf no baú e desça todas as escadas. Entre pela porta e desça a outra escada. Você encontrará Wesker e novamente Lisa. Empurre todas as pedras para elas caírem e quebrarem as correntes, tomando cuidado para não ser acertado por Lisa. Após a cena, pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Use o Wolf Medal e o Eagle Medal nas laterais da fonte para ter acesso ao laboratório secreto no subterrâneo.

Desça pela escada da esquerda, pegue o Ink Ribbon do chão e pegue o seu MO Disk no baú. Entre pela porta dupla. Mate os zumbis e pegue outro MO Disk na mesa no final do corredor, desça as escadas e entre pela outra porta dupla. Siga o corredor da sua direita e entre pela porta dupla. Pegue munição de Magnum, o file V-Act e vá ao computador no canto da sala. Use o login JOHN e a senha ADA para ter acesso. Para destravar a porta de B-2F, use a senha CELL. Destrave B-3F também. Pegue a Flash Granade do outro lado da sala e saia. Há uma Dagger na estante do outro lado do corredor.

Saia pelo portão das escadas e suba. Entre pela porta dupla no fim do corredor. Pegue outro MO Disk na estante da direita, um First Aid Spray em cima da mesa, o mapa do laboratório no armário da esquerda e o Secutiry Protocols no outro armário. Use a senha 8462 no aparelho da parede. Pegue a Key for the Power Área, e, se quiser, assista ao vídeo do Kenneth no computador. Saia da sala, desça as escadas e volte ao corredor quadrado. Descarte a Key for the Power Area nas duas portas do fim do corredor e entre pela porta dupla. Ande através dos dutos, tomando cuidado com os Chimeras. Pegue a Flash Granade, munição de Shotgun e use um dos MO Disks na máquina. Saia dessa sala e entre pela outra porta destrancada pela chave do laboratório. Há uma sala de save na porta do meio do corredor com munição de Shotgun e um First Aid Spray. Entre na porta dupla do fim do corredor.

Vá até o final do corredor da direita e pegue o Fuel Supply Capsule. Faça o caminho de volta ao corredor quadrado e entre pela porta dupla ao lado da porta das escadas. Pegue o First Aid Box no chão e entre pela última porta à direita. Mate o zumbi, pegue munição de Magnum na pia (há o Slide Filter na mesa, que serve para ver um slide sobre a Umbrella na sala onde você assistiu ao filme do Kenneth) e o FAX do outro lado da sala. Use outro MO Disk na máquina e recarregue o Fuel Supply Capsule. Agora você precisa voltar SEM CORRER E ATIRAR para onde você achou o Fuel Supply Capsule, ou uma explosão acontecerá e você irá morrer. Coloque a cápsula no lugar e entre pela porta do outro lado do corredor nessa mesma sala. Use o último MO Disk, siga o corredor e entre pela porta dupla. Ligue o gerador pela parte de trás da máquina e volte até o corredor da sala de save. Ligue o elevador e Rebecca aparecerá.

Depois de usar o elevador, pegue a munição de Shotgun e entre pela porta ao fim do corredor. Após a cena, mate o Tyrant. Destrave a porta através do painel do outro lado da sala e cheque Rebecca. Volte ao elevador. Vá ao corredor quadrado e siga pela porta dupla ao lado do portão das escadas. Ative as três alavancas, siga pela porta e liberte Jill (há munição de Shotgun na cela). Volte ao corredor e faça o caminho de volta até a sala do elevador da fonte. Saia pela porta dupla de emergência. Pegue a munição de Shotgun, o First Aid Box e siga o corredor. Pegue o Fuse Unit e use-o para ligar o elevador. Subindo o elevador, pegue o Signal Rockets e use-o em qualquer lugar. Tyrant irá aparecer. Descarregue toda a sua munição nele ou espere até 30s caso a munição acabe (cuidado para ele não matar Rebecca). Equipe-se com a Rocket Launcher que Brad irá jogar e mate o monstro.




Finais Possíveis

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais, o deste guia, é o que Chris escapa da mansão com Jill e Rebecca. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Chris sozinho: Deixe Rebecca morrer no Hunter ou no Tyrant e não liberte Jill da prisão.
Chris e Jill: Deixe Rebecca morrer no Hunter ou no Tyrant e liberte Jill da prisão usando os MO Disks.
Chris e Rebecca: Salve Rebecca do Hunter e não a deixe morrer no Tyrant. Não liberte Jill da prisão.

RESIDENT EVIL REMAKE - FILES TRADUZIDOS

Escolha o file
Manual dos S.T.A.R.S.
Filme do Kenneth
Livro da Maldição
Diário do Trevor
Um memorando amassado
Livro de Botânica
Instruções especiais para se desfazer dos cadáveres
Diário do Vigia
Testamento do Pesquisador
Carta do Chefe de Segurança
Nota de Suicídio
Relatório da Plant 42
Experimento do Laboratório de Química Orgânica
Uma foto de família e notas
Fotografia do Barry
Carta de um Pesquisador
Nota do Pesquisador de V-Act
FAX
Protocolos de Segurança
Nota de observação





Manual dos S.T.A.R.S.
Se você tiver alterado o tipo de controle para o tipo B ou C, por favor, mantenha em mente que o conteúdo explicado aqui se correlaciona com controlador tipo A.

- Como visualizar o inventário -

Aperte o Botão Y durante o jogo (você não será capaz de ver o inventário durante animações ou enquanto estiver sendo atacado).

No inventário você será capaz de executar os seguintes comandos:
- Equipar as armas
- Usar itens
- Ver os mapas
- Ler os files

- Como ver o mapa -

No inventário, selecione MAP na barra de menu, ou simplesmente aperte o botão Z durante o jogo. Se você não tiver obtido um mapa, somente os locais que foram explorados serão exibidos.
- Como ler o mapa -

Cômodo (s) sem cor: Cômodo(s) inexplorado.
Cômodo (s) alaranjado (s): Cômodo(s) com ainda itens à pegar.
Cômodo (s) verde (s): Cômodo (s) totalmente explorado.

Porta vermelha: Porta fechada.
Porta branca: Porta destrancada.
Porta azul: Porta já usada.

- Como empurrar objetos -

Quando há um objeto que se pode mover, fique de frente para o objeto na direção que você deseja empurrá-lo e pressione o analógico (+ direcional) na direção em que se está virado.

- Descendo e subindo -

Caminhe até um objeto que tem a altura até a cintura do personagem e, em seguida, pressione o botão A (você pode subir em objetos móveis). Para descer um objeto, pressione A quando estiver em sua extremidade.

- Como equipar armas -

No inventário, selecione a "arma" que deseja empunhar; em seguida, selecione o comando "EQUIP" (mesmo se você tiver uma arma, será preciso equipá-la para poder atacar).

- Posição de ataque -

Mantenha pressionado o botão R (o jogador irá posicionar-se em direção ao inimigo mais próximo.)

- Como atacar -

Enquanto mantém pressionado R, pressione A (você pode atacar o inimigo com a arma que estiver equipada).

- Giro em 180 graus -

Enquanto pressiona para baixo no analógico (ou no direcional), pressione o botão B (isto também pode ser feito usando somente o analógico C).

- Examinar um item -

No inventário, selecione um item e, em seguida, selecione o comando EXAMINE (os detalhes do item serão exibido.)

- Esquiva de emergência -

Usar Itens de Defesa, tais como adagas, irá lhe permitir escapar momentaneamente quando agarrado por um inimigo (no entanto, você não será capaz de escapar quando o inimigo te agarrar por trás).

Para equipar um Item de Defesa, vá para o Inventário e, em seguida, selecione um deles no menu. Então, selecione o comando EQUIP.

Se o seu modo de Itens de Defesa estiver definido para MANUAL no controle de configurações, você deverá apertar o botão L para usá-los.


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Filme do Kenneth
Este é o filme que pertencia a Kenneth. Eu preciso de um vídeo-cassete ver o que está gravado nele.
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Livro da Maldição
As quatro máscaras,
uma máscara que não fala mau algum...
uma máscara que não cheira mau algum...
uma máscara que não vê mau algum...
uma máscara que não fala, cheira ou vê mau algum...


Quando as quatro estiverem no lugar,
o mal acordará.
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Diário do Trevor
24 de novembro de 1967

Onze dias se passaram desde a chegada nesta propriedade. Como eu terminei assim? Um cara numa roupa de laboratório veio a mim com uma pequena placa de metal e disse, "Sinto por deixá-lo assim, mas é por razões de segurança." Aí que me ocorreu. Tudo faz sentido agora.
Há somente duas pessoas que conhecem o segredo desta mansão, Sir Spencer e eu. Se me matarem, Sir Spencer será o único.
Mas por que razão? Não importa. Aqui é perigoso de mais. Minha família... espero que estejam bem.

Decidi escapar... Jessica, Lisa, rezo para que estejam bem.

26 de novembro de 1967

Como puder ser tão displicente? Perdi meu isqueiro favorito - aquele que Jessica me deu no meu aniversário. Agora será muito mais difícil sair deste lugar escuro.

13 de novembro, a data em que meu destino foi selado. Minha tia foi hospitalizada três dias antes. Jessica e Lisa disseram que iam visitá-la. Queria ter estado lá com elas.
Mas espere, enquanto escrevo minha memória está voltando mais viva. Pouco antes de desmaiar, me lembro dos homens em roupas de laboratório dizendo algo como "Parece que sua família já está..." Rezo por sua segurança.

27 de novembro de 1967

De algum jeito eu consegui sair daquela sala. Mas sair dessa mansão não
será tão fácil. Tenho que passar por todas as armadilhas. Olhos de tigre, Emblema dourado... tenho que tentar lembrar para meu próprio bem...

29 de novembro de 1967

Não consigo sair. Tentei de todas as formas, somente para perceber que estou preso.
Estive em todos os lugares. O laboratório com os grandes tubos de vidro cheios de formol e aquelas cavernas úmidas, escuras e sinistras... O que posso fazer?
Primeiro não quis acreditar nos meus olhos. Mas aquele sapato de salto alto familiar no corredor... foi como um reflexo. Um nome me veio à mente, Jessica!
Não quero acreditar que elas compartilham do meu mesmo destino.
Não! Não posso perder a esperança. Tenho que esperar que estejam vivas.

30 de novembro de 1967

Não comi nem bebi nada nos últimos dias. Sinto que estou ficando louco.
Por que isto está acontecendo comigo? Por que tenho de morrer assim?
Estive muito obcecado em projetar esta horrível mansão. Deveria ter pensado melhor.

31 de novembro de 1967

Era um túnel escuro e úmido. E outro beco sem saída. Mas mesmo na escuridão, algo chamou minha atenção.
Com cuidado, eu acendi o último fósforo que eu tinha para ver o que era.
Uma lápide! Mas, gravada na pedra, estava o meu nome!


"George Trevor"

Naquele instante, tudo ficou claro para mim. Aqueles desgraçados sabiam desde o começo que eu morreria aqui e cairia em sua armadilha.
Mas é tarde. Estou perdendo a consciência; tudo se torna tão longe. Jessica... Lisa... Perdoem-me. Por causa do meu ego, envolvi vocês duas nessa conspiração.
Perdoem-me. Que Deus justifique minha morte com suas vidas.

George Trevor

(Há algo escrito à mão. Não está datado.)

Nada mudou.

Nunca imaginei que essa sala que eu projetei como um experimento me acabaria assim.

Posso me esconder aqui um pouco, porque ninguém sabe o segredo por trás deste quadro.

Nem mesmo Sir Spencer.

Pintura de uma mansão... no fundo da sala de arte.
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Um memorando amassado
Hoje, Sir Spencer me mandou esconder algo onde ninguém poderia encontrar.

Bem, tive esta idéia. Eu imaginei que talvez eu pudesse deixá-lo sob a proteção de algum animal perigoso, como o feroz cachorro que mora aqui; ninguém conseguiria se aproximar disso!

Pelo que sei, o vira-lata está sempre passeando pelo terraço do segundo andar no lado oeste, e virá correndo ao som de um apito de cachorro.

É aí que você entra. É que, eu sei que você é a única pessoa que consegue se aproximar daquele cachorro sem correr riscos.

O que significa que só você pode colocar esta coleira nele. O objeto que Sir Spencer quer escondido está dentro.

Você é a única pessoa confiável para isso. Claro, você vai ter o seu também. Lembra-se daquele item que você sempre quis?

Bem, em troca dos seus serviços, posso consegui-lo para você; Pode funcionar bem para nós dois.

John Toleman
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Livro de Botânica
- Uso para ervas medicinais -

É um fato conhecido que existem muitas plantas com efeitos medicinais. Desde a antiguidade, a raça humana vem curando ferimentos e doenças usando várias plantas.

Neste livro, vamos demonstrar três ervas que são nativas das Montanhas Arklay e brevemente resumir cada uma de suas qualidades medicinais. Cada erva tem cores e qualidades medicinais distintas.

A erva verde recupera a força física. A erva azul neutraliza toxinas naturais. Porém, a erva vermelha não tem efeito algum sozinha. Nós descobrimos que misturar as ervas verdes e vermelhas resulta em um efeito magnífico.

Nós resumiremos os efeitos da erva vermelha quando misturada com outras ervas quando tivermos mais informações. Até lá, fique à vontade para experimentar sozinho, já que o verdadeiro conhecimento é mais bem adquirido através da experiência.

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Instruções especiais para se desfazer dos cadáveres
Temos novas informações sobre aqueles "seres". Eles parecem estar mortos, mas na verdade podem voltar à vida. Contudo, há meios de evitar com que eles voltem à ativa.
Atualmente, existem dois métodos conhecidos para brecar sua ressurreição.

1. CREMAÇÃO.
2. DESTRUIÇÃO DA CABEÇA.

Se outros métodos forem descobertos, eles serão notificados imediatamente.
Para aqueles que ainda têm vontade de viver, óleo foi colocado no primeiro andar da mansão. Pegue o quanto precisar.

Você precisará de algo para acender, que você deve encontrar sozinho.


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Diário do Vigia
9 de maio de 1998

Joguei poker esta noite com Scott e Alias da Segurança, e Steve da equipe de pesquisa. Steve foi o grande vencedor, mas acho que ele estava trapaceando.
Desgraçado.

10 de maio de 1998

Um dos meus superiores me designou para cuidar de uma nova criatura. Parecia um gorila sem pele. As instruções para alimentá-lo foram usar animais vivos.

Quando eu joguei um porco, a criatura parecia brincar com ele... arrancou suas pernas e puxava suas vísceras antes de realmente começar a comer.

11 de maio de 1998

Por volta da cinco da manhã, Scott me acordou. Quase me faz borrar as calças. Ele estava vestindo uma roupa de proteção. Entregou-me uma roupa e disse pra que eu colocasse.
Falou que havia acontecido um acidente do laboratório subterrâneo.

Eu sabia algo assim iria acontecer. Aqueles estúpidos das pesquisas nunca dormem, nem mesmo nos feriados.

12 de maio de 1998

Estou vestindo a droga da roupa de proteção desde ontem. Minha pele está ficando manchada e irritada por toda a parte. A porcaria dos cães ficaram olhando para mim engraçado, então eu decidi não dar comida pra eles hoje. Malucos.

13 de maio de 1998

Eu fui até a enfermaria devido ao inchaço e a coceiras em minhas costas. Eles colocaram um grande curativo e disseram que eu já não precisava usar mais a roupa de proteção. Tudo que eu quero fazer é dormir.

14 de maio de 1998

Eu encontrei outra bolha no meu pé. Eu tive que me arrastar até o canil. Eles ficaram calmos o dia todo, o que é estranho.

Então eu percebi que alguns deles tinham escapado. Talvez esta seja a sua forma de se voltar contra mim por não ter dado comida durante os últimos três dias. Se alguém descobre, arrancarão minha cabeça.

16 de maio de 1998

Há rumores que um pesquisador tentou escapar do seu posto na noite passada e foi baleado. Meu corpo inteiro está quente e inchado e estou suando o tempo todo.

Eu cocei o inchaço no meu braço e um pedaço de carne podre simplesmente caiu pra fora. Que inferno está acontecendo comigo?

19 de maio de 1998

A febre se foi, mas continuo com coceira. Hoje faminto comi ração do cachorro.

21 de maio de 1998

Coceira coceira Scott veio cara feia então matei ele. Saboroso.

4 / / Coça. Saboroso.


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Testamento do Pesquisador
(Há uma carta.)

3 de junho de 1998
Minha querida Alma.

Deixe-me desculpar primeiramente por não poder receber suas ligações. Um homem de óculos escuros não permite qualquer telefonema. Desculpe, Alma.

Estou sentado aqui tentando pensar por onde eu começo a explicar em poucas palavras tudo o que aconteceu na minha vida desde a última vez que falamos, e eu já fracassei.

Espero que esta carta chegue a você, e que você me perdoe às tangentes de minha caneta; isso não é fácil para mim.

Mesmo que eu escreva, posso sentir o mais simples dos conceitos escorregando e se perdendo entre os sentimentos de desespero e confusão - mas tenho que dizer-te o que está no meu coração antes que eu possa descansar. Alma, acredite que o que estou dizendo é a verdade.

Contar a história toda levaria horas e o tempo é curto, e por isso aceite isto como fato: no mês passado houve um acidente no laboratório e o vírus que estávamos estudando se espalhou.

Todos os meus colegas infectados estão mortos ou definhando, e a natureza desta doença é tal que os que ainda vivem já perderam os seus sentidos. Este vírus rouba suas vítimas de sua humanidade, obrigando-os em sua doença a destruir outras vidas.

Mesmo enquanto eu escrevo estas palavras, posso ouvi-los, pressionando contra a minha porta como loucos, famintos animais.

Alma, eu tentei sobreviver apenas para vê-la novamente. Mas os meus esforços apenas adiam o inevitável; estou infectado, e não há cura para o que virá - exceto se acabar com minha vida antes de eu perder a única coisa que me separa deles.

Meu amor por você.

Em uma hora eu vou entrar em meu sono eterno onde não há paz. Entenda. Saiba que eu sinto muito.

Martin Crackhorn
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Carta do Chefe de Segurança
CONFIDENCIAL
Attn: Chefe de Segurança
Data: 22 de julho de 1998 2:13

Dia X está a chegar sobre nós. Execute os seguintes procedimentos no prazo de uma semana. Ações imediatas são exigidas.

1. Atrair os S.T.A.R.S. para a propriedade, e obter as informações de combate das B.O.W.s contra os S.T.A.R.S.

2. Colete dois embriões de todos os espécimes mutantes como amostras, com exceção do Tyrant. Descarte o Tyrant.

3. Assegurar a completa eliminação do laboratório de Arklay, incluindo pessoal e todos os animais de teste. Disfarçar suas mortes como um acidente. Quando os procedimentos acima forem executados, relatar à sede para mais instruções.

Se por algum motivo você não for capaz de executar o procedimento dentro do prazo previsto, relate imediatamente. Em caso de situações de emergência, o relatório diretamente para o número de extensão 5691.

Boa sorte.
Quartel General da Umbrella.
Umbrella Inc.

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Nota de Suicídio
22 de junho de 1998

Tive que fazer. Nós corremos daquelas coisas - nos ajudando a sobreviver. Mas Robert começou a manifestar aqueles sintomas. Tive que fazer. Essas criaturas malditas são o puro mau.

Não havia outra forma. Ele teria feito o mesmo se fosse ao contrário. Depois que eu acabei com o seu sofrimento, tive que deixá-lo no banheiro. Agora sou provavelmente o último.

Como isso pode acontecer? Nunca me perdoarei por ter participado desse projeto. Eventualmente, terei meu troco. Não há como escapar dessa casa de loucos. É só uma questão de tempo.

Tudo está pronto. Só preciso de um pouco de coragem. Sabendo que deixei muitas coisas por fazer, é arrependimento sem descrição.

Mas é melhor do que me tornar um deles. Por favor, entenda e, ao menos, me deixe terminar com minha vida como uma pessoa.

Há uma mensagem no verso.

Linda, me perdoe...

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Relatório da Plant 42
Quatro dias se passaram desde o acidente. A planta no ponto 42 está a crescer em um ritmo impressionante.

Embora haja muitos aspectos desconhecidos sobre esta planta, sabemos que, em comparação com o outro grupo de plantas, o T-Virus tem tido efeito muito mais forte nessa aqui.

O T-Virus tem drasticamente transformado a anatomia do hospedeiro, bem como o seu tamanho. Olhando para o seu estado atual, é difícil imaginar a sua aparência original. Em parte alguma do mundo você vai encontrar algo semelhante.

Nós também constatamos que a PLANT 42 tem duas principais fontes de nutrientes necessários a sua sobrevivência. Uma fonte é através da sua raiz. De alguma forma ela tem se enraizado no laboratório subterrâneo.

Imediatamente após o acidente, um cientista enlouqueceu e destruiu o Aquário. Desde então, o subterrâneo ficou como uma piscina. Existe uma grande possibilidade de que um dos produtos químicos se misturou à água e está promovendo um rápido crescimento da PLANT 42.

No entanto, precisamos ainda determinar a substância química específica.

Na forma de uma lâmpada é como o corpo da PLANT 42 é visto pendurado no teto do primeiro andar. Temos certeza que ela usou o duto de ar para chegar ao primeiro andar. Numerosos e longos tentáculos de vinha saem do bulbo.

Acreditamos que as videiras são o segundo meio de adquirir seus nutrientes. Quando PLANT 42 sente a presa, ela usa seus tentáculos para capturar suas presas. Após conseguir, ela suga o sangue de suas presas através deles.

Nós também notamos que ela tem alguma inteligência. Quando se captura a sua presa ou quando está inativa, suas vinhas ficam em torno da porta para impedir possíveis invasores.

Infelizmente, vários dos nossos cientistas já foram vítimas da PLANT 42. Quando ouvimos as histórias dos sobreviventes, todos eles observaram uma coisa em comum:

Quando seus cascos se abrem revelando seus órgãos internos, ela tem tendência a tornar-se mais agressiva.

Uma testemunha relatou que era como se estivesse tentando proteger-se. O motivo dela se comportar desta forma ainda é desconhecido.

21 de maio de 1998
Henry Sarton

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Experimento do Laboratório de Química Orgânica
As semelhanças nas características celulares da planta de crescimento acelerado infectada pelo Tyrant Virus foi relatada em documentos anteriores. Porém, enquanto repetimos estes experimentos, um fato interessante ficou claro.

Nós descobrimos que um elemento químico da família UMB, UMB N° 20, contém um componente que é tóxico às células da planta.

Nós demos um novo nome ao UMB N° 20: V-JOLT. Se os cálculos estiverem corretos, quando o V-JOLT é aplicado diretamente à raiz da planta, toda a planta deve estar morta em 5 segundos.

O V-JOLT pode ser feito simplesmente misturando os elementos químicos UMB e VP numa determinada proporção. Porém, um cuidado especial deve ser tomado quando manuseando estes elementos UMB. Sabe-se que eles podem gerar gases tóxicos se mal manejados.

As características de cada elemento UMB são as seguintes:

UMB No. 3: vermelho
UMB No. 6: amarelo
UMB No. 7: verde
UMB No. 10: laranja
VP-017: azul
V-JOLT: marrom escuro

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Uma foto de família e notas
Há algo escrito no verso.

10 de novembro de 1967
-Vírus progenitor administrado

-Jessica
Vírus administrado: Tipo-A
Plasmólise de tecido durante a ativação celular

Fusão viral: negativa

Ação: descartada

-Lisa
Vírus administrado: Tipo-B
Plasmólise de tecido durante a ativação celular

Fusão viral: Positiva, mas com atraso na fusão

Modificação corporal: Constantes resultados observados.
Status: Continuar em observação
-George
Ação: Assassinado (30 de novembro de 1967)

Há um diário deixado por alguém.

14 de novembro de 1967

Me senti tonta após aquela injeção que me deram. Não vejo mamãe. Para onde a levaram?
Ela me prometeu que iríamos escapar juntas. Ela escapou sozinha e me deixou para trás?

15 de novembro de 1967
Encontrei mamãe. Comemos juntas. Eu estava muito feliz.

Mas ela era uma impostora. Não minha verdadeira mãe. Mesmo rosto, mas diferente por dentro. Tenho que encontrar mamãe. Tenho que devolver o rosto à mamãe.

Consegui o rosto de mamãe de volta.
Ninguém pode ter mamãe além de mim. Vou prender a face dela em mim para que ela não fuja. Porque mamãe triste quando eu encontrar ela sem rosto.

17 de novembro de 19 7
de dentro da caixa, cheiro de mamãe.
talvez verdadeira mãe lá.
caixa de pedra dura. machuca. corda de aço no caminho.
não posso ver mamãe porque 4 pedras.

19
papai prendeu primeiro
mamãe prendeu segundo

dEnTrO vErMeLhO e vIsCoSo
bRaNcO e DuRo

não verdadeira mãE estaVa

não sei papai
encontrei mamã de novo

quando prendi mamÃe
ela não movia
ela gritando

porque?
só quer está com ela

4
mãe
onde
sint sua falt

É uma carta

Para minha Lisa

Cada dia mais sinto minha consciência se perdendo.
As injeções dadas a mim por homens de roupa branca fizeram um pouco da coceira da mamãe ir embora.
Hoje eles me deram outra injeção dizendo que era "nutrição”.

Quando eles me dão as injeções mamãe não consegue pensar direito, mas mamãe está chocada e triste porque mamãe não consegue pensar em você o tempo todo.

Mamãe está com medo. Com medo de esquecer-se de tudo, especialmente das memórias de você e papai... como seus rostos são, como éramos juntos... estão começando a desaparecer em algum lugar escuro em minha mente.

Oh Lisa, eu queria poder tocar sua face e te segurar em meus braços agora, então eu posso manter as maravilhosas memórias de você e papai.
Lisa, não podemos mais ficar aqui. Temos de fugir!

Escute-me, Lisa. Nossa chance de escapar é na próxima vez que formos àquele laboratório juntas.

Nós vamos fingir que estamos inconscientes e quando os homens de roupa branca estiverem distraídos será nossa chance.

Quando estivermos fora, vamos procurar o papai juntas. Certo, querida? Seja forte, Lisa.

13 de novembro de 1967
Jessica Trevor

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Fotografia do Barry
Esta é a fotografia que caiu da camisa de Barry pouco antes de ele cair do penhasco.

(Há algo escrito atrás.)

Amamos você, papai.
De suas lindas filhas,
Moira e Polly

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Carta de um Pesquisador
8 de Junho, 1998
Minha querida Ada.

No momento em que você ler esta carta, eu não serei mais a pessoa que você conheceu. Os resultados do meu exame saíram hoje, e como eu suspeitava, vieram positivos.

Eu sinto que estou a beira de perder a razão só de pensar no meu destino. Eu daria tudo para não me tornar um deles.
Pelo que sei, você não está infectada. Eu sinceramente espero que as coisas não cheguem a uma condição desesperada, mas se você for a única pessoa que sobreviveu, eu quero que você pegue o material da Sala de Dados Visuais.

Então, ative o Sistema de Auto-Destruição na Sala de Força e fuja daqui. Por favor, faça todo o possível para fazer deste acidente público.
Se tudo ainda estiver correndo bem, você será capaz de destrancar todas as fechaduras usando o Sistema de Segurança.

Eu configurei o terminal na pequena sala de segurança para que você possa fazer o login no sistema usando o meu nome e o seu como senha.
Você precisará de outra senha para destrancar a fechadura do Nível Dois do Subsolo onde a Sala de Dados Visuais está localizada.

Como medida de segurança, eu decodifiquei essa senha numa chapa de raio-X, uma radiografia. Eu te conheço, e sei que você será capaz de decifrá-lo sem problemas.

Há só mais uma coisa... e é meu último pedido. Eu espero que você nunca tenha que me ver neste estado, mas se acontecer de você me encontrar em minha forma horrível, eu te imploro para que acabe com minha miséria. Espero que você entenda.

Obrigado, Ada.
Atenciosamente,

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Nota do Pesquisador de V-Act
Agora há evidência de que, quando o hospedeiro perde a consciência, o corpo entra num estado de dormência. Durante este tempo, o vírus torna-se ativo e rapidamente transforma-se e reconstrói a composição básica do corpo.

O hospedeiro eventualmente mutou-se numa criatura humanóide. (Nós os chamamos de V-ACTs)

Sua velocidade surpreendente de desenvolvimento muscular são particularmente notáveis. Após a transformação, torna-se mais ágil e agressivo.

Quatro de nossos pesquisadores já morreram tentando alimentá-lo, transformando o lugar num banho de sangue imediato (desde esse trágico e bárbaro acidente, nós decidimos chamá-lo de "Crimson Heads" [Cabeças Escarlates]).

Esse perigoso e precioso espécime não pode ser deixado aqui. Temos de pensar uma forma de lidar com isso. Extermínio não é uma opção.

Finalmente decidimos congelar o espécime e confinar o corpo no porão do cemitério do quintal.

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FAX
Para: Divisão de Saúde Pública
Attn: Gerente de Saúde Pública
De: Comitê de Contingência de Desastres de Raccoon

O conteúdo deste fax é confidencial e planejado somente para o destinatário. Qualquer cópia ou divulgação do conteúdo deste fax a terceiros é estritamente proibido pelo remetente.
Após a leitura do conteúdo deste fax, deve ser destruído imediatamente.
Nós esperamos um acréscimo significativo no dano feito pela recente epidemia de T-Virus do que foi estimado inicialmente. Há muitos assuntos.

Primeiro assunto
Mais da metade dos pesquisadores foram infectados pelo T-Virus e morreram. Também foi relatado que quase todos os sobreviventes deste acidente estão começando a mostrar sintomas de infecção pelo T-Virus.

Segundo assunto
Nossa Equipe Secreta de Patrulha de Segurança também foi completamente erradicada. Portanto, nossa pesquisa mais secreta está em perigo de divulgação pública. Ações rápidas são requeridas para evitar cobertura por meios de comunicação de massa.

Terceiro assunto
Há uma grande possibilidade de que a maioria de nossos espécimes esteja solta pelo complexo. Esperamos muitas baixas.
Contudo, infelizmente, essas baixas salientam o sucesso dos resultados de nossas pesquisas. Ações devem ser tomadas para evitar que nossa pesquisa seja divulgada.

Nós suspeitamos que a primeira intervenção oficial venha da Polícia Estadual e S.T.A.R.S.
Recomendamos que medidas contra os mesmos sejam tomadas.

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Protocolos de Segurança
NÍVEL UM

Heliporto/ Somente para uso executivo. Essa restrição não se aplica em caso de emergência.

SUBSOLO NÍVEL UM

Corredor para o Heliporto/ Entrada proibida a não ser acompanhado por um Pesquisador Consultor ou de um Chefe de Segurança. Pessoas não autorizadas entrando no heliporto serão alvejadas no local.

Elevador/ O elevador pára durante emergências.

SUBSOLO NÍVEL DOIS

Sala de Dados Visuais/ Para uso pela Divisão Especial de Pesquisa somente. Qualquer outro acesso à Sala de Dados Visuais deve ser autorizado por Keith Arving, Gerente de Sala.

SUBSOLO NÍVEL TRÊS

Prisão/ A Divisão de Saúde Pública controla o uso da prisão. Pelo menos um Pesquisador Consultor (E. Smith, S. Ross, A. Wesker) deve estar presente se o uso viral for autorizado.

Porta de Tranca Tripla/ A entrada na sala é limitada para aquele que desativar a porta com todos os Códigos. O acesso aos Terminais de Informação localizados em cada seção de Pesquisador Sênior desativa a tranca.

Sala de Força/ Nesta sala, um composto de nitroglicerina é utilizado como combustível primário. O acesso é limitado a Supervisores Gerais. Essa restrição pode não se aplicar a Pesquisadores Consultores com autorização especial.

Terminais de Informação de Códigos/ Uso e acesso aos Terminais de Informação é limitado a Pesquisadores Sênior autorizados.

SUBSOLO NÍVEL QUATRO

A respeito do progresso do "Tyrant" após a administração do T-Virus...

(Ilegível a partir daqui...)

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Nota de observação
O descobrimento do G-Virus foi na verdade 21 anos depois da administração do vírus progenitor.

O "Parasita Protótipo" que foi entregue de um laboratório na França foi administrado no espécime de amostra. O espécime acolheu o parasita sem mostrar nenhum sinal de reação adversa.

A falta de qualquer reação foi um mistério não resolvido. Mas agora tudo está claro para mim.

O "Parasita Protótipo" ficou incubado no espécime de amostra por 21 anos. Então, daquele estado de incubação o protótipo repentinamente sofreu mutação ("evoluiu" seria mais apropriado para descrever).

Essa observação me deu mais critério em minha pesquisa. Através de posteriores modificações e testes, foi possível estabelecer um método para criar o "G" que supera a desempenho do "T".

Essa era a descoberta que iria mudar o futuro da história das armas biológicas.

Mal posso esperar para ver o olhar no rosto irritante de Alexia quando eu finalmente anunciar minha pesquisa. Mas, infelizmente, terei de esperar mais alguns anos para verificar completamente minhas descobertas.

William Birkin

RESIDENT EVIL 2 - SINOPSE E MAIS...

Após o estrondoso sucesso do primeiro jogo da série, a Capcom começou a trabalhar em sua seqüência, nos idos de 1997 e disponibilizou muito material, no que ficou conhecido como Resident Evil 1.5. Contudo, essa primeira versão do jogo foi abandonada e uma do zero foi feita, hoje a conhecemos como RE2.

O jogo trazia uma inovação na jogabilidade entre os dois personagens. Já a história transcorre ao mesmo tempo para ambos, o que auxilia tanto numa quanto na outra, sendo que ações realizadas na primeira acarretam modificações na segunda.

Na noite de 29 de outubro de 1998, o policial novato Leon S. Kennedy e Claire Redfield, a irmã do membro dos S.T.A.R.S. Chris adentram a cidade de Raccoon City. Leon percebe que a cidade está calma demais e muito deserta. Ele pára seu jipe no meio da estrada ao avistar um corpo e desce para verificar. Enquanto isso, Claire chega a um restaurante para pedir informações. Ela está na cidade à procura de seu irmão, que não dá notícias a um bom tempo. Na lanchonete, Claire se encontra em meio ao terror quando eu morto-vivo a ataca. Ao fugir pela porta dos fundos, dá de cara com Leon, que foi cercado por um grupo de mortos-vivos.

Eles fogem pelo beco e chegam à um carro abandonado da Polícia. Contudo, no seu caminho para chegarem à Delegacia de Polícia, um zumbi os ataca do banco de trás, enquanto um caminhão desgovernado com um motorista zumbificado vem de encontro à eles. Ambos pulam para fora do carro, quando o caminhão se choca com o veículo, explodindo numa grande bola de fogo. Os recém aliados agora estão separados e fazem o seu caminho para a Delegacia. Lá dentro eles se reencontram e seguem a procura de uma rota de fuga segura, bem como por sobreviventes.

Leon encontra Ada, que está a procura de seu namorado John, um pesquisador da Umbrella, enquanto Claire dá de cara com a menina Sherry, orientada por sua mãe para se refugiar na Delegacia, o lugar mais seguro na cidade. Mas as aparências enganam, e a Delegacia não é mais segura, bem como o parentesco de Sherry e as intenções de Ada nos demonstram no desenrolar da história.



The 4th Survivor

O minigame “The 4th Survivor”, disponível após o fim dos cenários A e B com qualquer personagem em Resident Evil 2, mostra ainda outro lado da trama. Aqui, você controla Hunk, o único sobrevivente do time de elite da Umbrella enviado para recuperar o G-Virus. Após a morte de todos os seus companheiros de equipe, e com o vírus em mãos, Hunk deve fugir dos esgotos e chegar até o heliporto da delegacia, de onde será resgatado. A primeira vista, com a quantidade de munição disponível, pode parecer que o minigame é fácil de ser terminado, mas não se engane. Os cenários estão infestados de monstros e o armamento disponível é somente suficiente para passar por todos eles, desde que você economize tiros e seja preciso nos disparos.



Detonado

1. Esgotos
Não há inimigos aqui. Siga pelas escadas.

2. Septic Room
Aqui há cinco zumbis. Os três primeiros são fáceis de desviar. No último, atraia-os até você se puder, ou derrube-os com a handgun.

3. Acesso à Septic Room
Aqui existem mais 5 mortos-vivos, mas apenas três estarão em seu caminho e é bem fácil desviar deles.

4. Túnel Subterrâneo
As duas aranhas aqui não devem te oferecer perigo. Simplesmente corra delas até o final do corredor.

5. Canil
Siga rapidamente para a saída. Seja rápido e os Cerberus não te atacarão.

6. Corredor de acesso
Tome cuidado com os zumbis no chão, utilize a shotgun para matar os dois de uma só vez. Corra encostado pelas paredes até chegar à porta.

7. Estacionamento
Aqui não há segredo. Corra em frente sem parar desviando dos Cerberus até chegar à porta.

8. Corredor do necrotério
Corra sem parar. Os corvos são mais rápidos que o normal, mas ainda assim não podem te alcançar.

9. Corredor de acesso à delegacia
Não há como desviar aqui. Atire com a handgun nos três Cerberus que estarão em seu caminho até matá-los. Caso não queira gastar muita munição, atire uma vez em cada um para derrubá-los e corra.

10. Escritório
Use a Shotgun para limpar o seu caminho. O melhor é seguir pelo lado direito da mesa.

11. Corredor lateral
Aqui a Shotgun também deve ser a escolha para afastar os zumbis que se acumulam em cima de você.

12. Hall principal
Não há o que fazer aqui. Siga em frente para as portas duplas.

13. Recepção
Corra pela direita e fuja das aranhas até a porta. Tome cuidado, já que qualquer ataque das criaturas te deixará envenenado.

14. Corredor do Licker
Você pode tentar correr, mas não será fácil. O primeiro Licker é fácil de desviar, já que ele descerá do teto após sua passagem. Contra os outros dois, dê um tiro de shotgun para derrubá-los e passe correndo.

15. Corredor das janelas bloqueadas
Não se aproxime das Ivies. Fique de longe e espere que elas venham até você. Atire com a Handgun. Tome cuidado com as cusparadas e os ataques das plantas, que te tirarão bastante energia.

16. Corredor da escadaria
Aqui existem mais duas Ivies. Corra para o outro lado e, encostado na parede, atire com a Magnum. Cerca de quatro tiros bem dados devem acabar com elas. Caso não sejam suficientes, use a Handgun se elas estiverem a uma boa distância.

17. Corredor das estátuas
Aqui há um T-103, mas você não terá problemas com ele. Utilize o espaço livre ao lado da escada para desviar do monstro e fuja para a porta.

18. Corredor da sala dos S.T.A.R.S.
Não tente passar pelos zumbis caídos no chão. Use a Handgun para matá-los e evitar danos desnecessários.

19. Corredor do Segundo Andar
Ande com a Magnum equipada, e tente desviar dos Lickers. Caso seja necessário, atire neles para derrubá-los, mas não gaste mais munição.

20. Biblioteca
A última sala vazia deste modo.

21. Corredor sobre o Hall Principal
Use a Handgun para matar as plantas que estarão bem longe de você. A primeira estará próxima à escada e a segunda um pouco mais a frente. Utilize-se da mira automática, apertando L1 para acertá-la de modo a não desperdiçar balas.

22. Sala de Espera
Escolha a Shotgun aqui. A grande quantidade de zumbis impossibilita uma fuga.

23. Corredor de acesso à sala do Chefe Irons
Use a Shotgun para limpar o caminho. Tome cuidado com o zumbi à sua esquerda, não é possível vê-lo com o ângulo de câmera assim que você entra na sala.

24. Corredor dos Corvos
Se estiver com pouca energia, não tente desviar do T-103. Atire com tudo que tiver. Se puder, corra até ele, tome um soco e corra pelo lado do monstro enquanto ele prepara o segundo ataque. Mesmo se estiver em Caution amarelo, Hunk é capaz de levar esse golpe sem morrer. Passe pela porta para terminar o minigame.





Guia The 4th Survivor



The To-Fu Survivor

Apesar de parecer bizarro à primeira vista, o minigame “The To-Fu Survivor” representa um dos maiores desafios de toda a série. O objetivo do modo é semelhante ao de Hunk: levar uma amostra do G-virus até o heliporto da delegacia. O caminho seguido e a quantidade de inimigos também são os mesmos, mas as semelhanças param por aí. Tofu, apesar de ser bem mais forte que qualquer outro personagem de Resident Evil 2, carrega apenas uma faca e algumas ervas, e não é possível encontrar outros equipamentos pelos cenários. Um contador de tempo estará correndo constantemente na tela e será levado em conta no final do modo, assim como a quantidade de dano e itens utilizados, resultando em um ranking.


Guia The To-Fu Survivor


Este guia leva em conta que você já conhece as estratégias básicas, movimentos do personagem e as salas por onde vai passar.




Detonado

1. Esgotos
Não há inimigos aqui.

2. Septic Room
Existem cinco zumbis nesta sala. O primeiro já pode ser visto assim que se entra. Vá até a primeira e dê uma facada, afastando-se imediatamente. Ela passará a te seguir. Encoste-se na parede e espere ela se aproximar, correndo pelo outro lado em seguida. O segundo zumbi estará vindo a partir da ponte de metal. Espere por ele em um dos cantos e corra pelo outro assim que abrir espaço. Mais dois zumbis estarão em frente à porta de saída. Aproxime-se deles para que eles venham atrás de você e volte à ponte de metal (fique atento ao zumbi que acabou de ficar para trás). Assim que houver espaço, corra encostado pela parede do outro lado até a porta.

3. Acesso à Septic Room
Três zumbis estarão em seu caminho, mas não é difícil passar por eles. Corra pela parede à direita e, após passar pelo primeiro, vá pela esquerda, desviando dos dois seguintes.

4. Túnel Subterrâneo
Corra pelo lado esquerdo, e aproveite o momento em que as aranhas viram para te atacar para passar por elas. Seja rápido, elas podem te envenenar. Caso isso aconteça, comece o jogo novamente, pois você precisará de sua única erva azul mais tarde.

5. Canil
Siga em linha reta e saia da sala. Se for rápido, os cachorros não te atacarão.

6. Corredor de acesso
Há muitos zumbis aqui. Siga pela parede do lado direito para cruzar pelos que estão caídos no chão. Para passar pelos dois mortos-vivos em frente à porta, vá para a parede da direita, atraia-os e corra pela esquerda. É bem possível que você seja mordido.

7. Estacionamento
Corra em linha reta, desviando para qualquer um dos lados assim que os dois Cerberus que correm diretamente até você saltarem.

8. Corredor do necrotério
Muitos corvos estão espalhados por esta área. Corra diretamente para a saída. Não tente fazer zigue-zague, pois aqui eles são mais rápidos e fortes que no game normal.

9. Corredor de acesso à delegacia
Por ser estreito, é bem difícil escapar de um dos Cerberus deste corredor. Não tente matá-los com a faca. Corra encostado na parede de um dos lados e rapidamente desvie para o outro assim que o cão pular para te atacar. Os últimos monstros estarão na área mais aberta, e não é difícil desviar deles.

10. Escritório
Entre correndo e siga pelo lado direito da mesa, até encontrar um zumbi em sua frente e um do lado direito. Fique encostado na parede do pequeno escritório (onde Marvin se transforma em zumbi no game normal) para atrair os monstros, e corra pelo lado direito da mesa quadrada até a porta.

11. Corredor lateral
Passar por aqui sem ser mordido é bem difícil. Espere os zumbis se aproximarem e siga pelo espaço aberto diretamente a sua frente, depois corra até o outro lado. Espere no canto perto das máquinas até que eles se aproximarem e corra pelo outro lado. Um outro método, mais perigoso, é correr em diagonal em direção à porta assim que puder, pelo pequeno espaço aberto entre os dois bandos menores de zumbis.

12. Hall principal
Nada aqui. Siga pelas portas duplas.

13. Recepção
Espere a aranha seguir por um dos lados da coluna no centro da sala e corra pelo outro. A segunda criatura estará próxima à porta, corra rapidamente até a porta.

14. Corredor do Licker
Siga em frente, o primeiro Licker estará no teto e só descerá depois que você passar. Corra pelo lado esquerdo do corredor, fazendo uma curva aberta para evitar o Licker que estará logo na esquina. O terceiro monstro estará no chão, e poderá pular, ou correr até você e te atacar. Preste atenção no som característico da criatura antes do pulo, e desvie para um dos lados. Caso o Licker não salte, siga em frente, sofra o dano se não conseguir desviar e corra até a porta.

15. Corredor das janelas bloqueadas
É praticamente impossível passar desta área sem ser ferido pelas Ivies. A primeira estará logo após a primeira curva do corredor. Corra até lá, mas, antes de virar, volte e espere que ela cuspa veneno. Após isso, corra até ela sem se aproximar demais. Assim que ela se movimentar para te atacar com os tentáculos, encoste-se nela e empurre-a, até tirá-la do caminho e poder passar. Repita a estratégia com a segunda Ivie, mais a frente. Caso seja envenenado, NÃO USE SUA ERVA AZUL.

16. Corredor da escadaria
Corra para o lado direito para evitar o veneno cuspido por mais duas Ivies neste corredor. A tática usada no corredor anterior não funciona aqui. Corra encostado na parede e deixe que uma das plantas te agarre, continue correndo, empurrando-a até abrir caminho e poder chegar às escadas. Se estiver envenenado, use sua erva azul.

17. Corredor das estátuas
Há um T-103 nesta área, mas é simples escapar. Atraia-o até o espaço livre próximo as escadas. Quando ele se aproximar, corra encostado pela parede no outro lado.

18. Corredor da sala dos S.T.A.R.S.
Seis zumbis estarão espalhados pelo chão desta sala, mas somente dois se arrastarão até você. Escape deles correndo pelo lado esquerdo e continue em frente. Quando chegar nos dois últimos mortos-vivos (ambos com camisetas pretas), caminhe entre seus braços para passar sem ser mordido.Para o último, corra encostado pelos bancos do lado esquerdo.

19. Corredor do Segundo Andar
Desvie do primeiro Licker pela esquerda e aguarde o salto do monstro que está em frente à porta que leva à biblioteca, para depois seguir até lá.

20. Biblioteca
Nada aqui. Siga pelas portas duplas. O ideal é que você tenha chegado até aqui com uma erva verde ainda no inventário ou com status Fine. Em muitas das salas a seguir, é impossível desviar dos monstros, sendo assim, você provavelmente morrerá caso não tenha uma erva sobressalente ou tenha acabado de utilizá-la.

21. Corredor sobre o Hall Principal
Aguarde a primeira Ivy te alcançar no espaço circular logo à frente. Corra ao redor dela assim que ela se aproximar e siga em frente. Aguarde a segunda planta em frente à escada de emergência, fuja dela e siga até a porta.

22. Sala de Espera
Não há muito o que fazer aqui. Siga pela esquerda e vá empurrando os zumbis. Você deve ser mordido duas ou três vezes antes de chegar à porta.

23. Corredor de acesso à sala do Chefe Irons
Corra para a direita e deixe o primeiro zumbi te morder, para empurrar todos eles e abrir caminho até a porta.

24. Corredor dos Corvos
Corra até o T-103 e espere que ele te soque, passando por ele a seguir. Siga até a porta e curta a animação final do modo.