domingo, 2 de novembro de 2008

Silent Hill 4: The Room

Silent Hill 4: The Room é a quarta parte da série de survival horror Silent Hill, da Konami. O jogo foi lançado, assim como sua trilha-sonora, no Japão em junho de 2004 e na América do Norte e Europa em setembro do mesmo ano, para os consoles Sony PlayStation 2 e Microsoft Xbox assim como para o PC.

Diferente dos lançamentos anteriores, que aconteciam primariamente na cidade perturbada de Silent Hill, este jogo se passa na cidade fictícia de Ashfield, e é focado na tentativa do personagem Henry Townshend de fugir de seu trancafiado apartamento. Ele explora uma série de mundos sobrenaturais e se encontra em conflito com um serial killer não morto.

Originalmente pretendido como um derivado da série principal, Silent Hill 4 possui um estilo de jogabilidade alterado com navegação em primeira pessoa e elementos do enredo tirados de jogos anteriores. A partir de seu lançamento o jogo recebeu uma reação em sua maior parte de críticas positivas apesar de opiniões mistas quanto ao afastamento do estilo do Silent Hill original.


Jogabilidade
Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Silent Hill 4: The Room foi originalmente envisionado como um jogo derivado da série Silent Hill, ao invés de uma continuação da história principal, e possui um estilo de jogabilidade substancialmente diferente dos outros jogos.[2] A jogabilidade é centrada no apartamento do protagonista Henry, o qual é mostrado através de uma perspectiva em primeira pessoa e contém o único save point. Os outros níveis do jogo são alcançados através de misteriosos buracos formados nas paredes do apartamento.[2][3] Durante a primeira metade do jogo, o quarto também curará o jogador,[3] enquanto a segunda metade tem o quarto se tornando possuído por várias assombrações que drenam a vida de Henry.[4]

Nos principais níveis do jogo o jogador utiliza a usual perspectiva em terceira pessoa da série Silent Hill.[2] Diferente dos outros jogos, o jogador possui somente um limitado inventário de itens que podem ser administrados ao se livrar de itens desnecessários em um baú no quarto de Henry.[3] Silent Hill 4 enfatiza combate durante a jogabilidade, com a quase ausência de quebra-cabeças complexos em favor de tarefas simples de busca de itens.[2] Na segunda metade do jogo, Henry é acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin; Eileen não pode morrer enquanto ela está com Henry, contudo ela pode sofrer danos que a fazem sucumbir à possessão de Walter Sullivan. O jogador também pode equipar Eileen com uma arma para que ela se junte a Henry em combate.[5] O dano que Eileen toma no jogo determina se ela morre ou não na batalha com o último chefe, diretamente afetando o final alcançado.[4][6]

Combate em Silent Hill 4 segue o padrão estabelecido pelos outros jogos. O jogador possui acesso a uma grande variedade de armas brancas, duas pistolas, e uma arma de choque durante o jogo. Armas brancas quebráveis, as quais só podem ser usadas por um número limitado de ataques antes de se tornarem inúteis, são introduzidas através de um par de tacos de golfe.[7] Também ha uma característica que permite ataques corpo-a-corpo serem "carregados" antes de serem desferidos.[8]

Uma das mudanças mais significativas é a introdução dos monstros "Victim", os indestrutíveis fantasmas das vítimas de Walter Sullivan. Os fantasmas possuem a habilidade de machucar Henry com uma "aura" danosa que pode ser anulada pelos itens "Holy Candle" e "Saint Medallions",[7][9] que também podem exorcizar as assombrações no apartamento de Henry.[4] Fantasmas também podem ser abatidos por um longo tempo com uma das duas balas prateadas e derrotados permanentemente com o item "Sword of Obedience".[7] Diferente de criaturas anteriores em Silent Hill, "Victims" podem de fato perseguir o jogador de cenário para cenário.


História

Personagens
O protagonista e personagem do jogador de Silent Hill 4 é Henry Townshend, um residente do edifício South Ashfield Heights Apartments na cidade fictícia de Ashfield.[10] Henry é um homem "comum" que foi descrito pela Konami como um introvertido quase em seus 30 anos.[11][12] Na maior parte do tempo, Henry navega o mundo do jogo sozinho, ainda que eventualmente esteja acompanhado por sua vizinha Eileen Galvin, um NPC cujo papel tem sido desfavoravelmente comparado ao de Maria de Silent Hill 2.[12] Henry também lida com os novos personagens secundários de Cynthia Velasquez, Andrew DeSalvo, Richard Braintree e Jasper Gein - o último que acredita-se ter sido nomeado a partir do serial killer Ed Gein.[13]

O antagonista principal do jogo é Walter Sullivan, um infame serial killer o qual se acredita ter falecido anos antes dos eventos do jogo.[14] Sullivan aparece em duas formas: um inimigo adulto não morto e um neutro personagem secundário infantil.[15] As vítimas anteriores de Sullivan desempenham um papel pequeno no jogo como inimigos, e o sítio original japonês ofereceu informações do passado destes personagens menores.[16][17]

Silent Hill 4: The Room usa dois personagens menores e não vistos dos jogos anteriores como personagens principais em seu enredo. O primeiro, Walter Sullivan, foi primeiramente referido em um recorte de jornal em Silent Hill 2 como tendo se suicidado pouco após matar os gêmeos Billy e Miriam Locane.[18] Estas duas vítimas também aparecem na forma da criatura "twin victim" que Henry encontra.[16] O segundo personagem é o jornalista investigativo Joseph Schreiber, que foi primeiramente referido em Silent Hill 3 com um artigo de revista que ele estava escrevendo condenando o orfanato "Hope House" dirigido pela The Order a qual a protagonista do jogo, Heather, pode descobrir.[19] Está implícito no jogo que o zelador do South Ashfield Heights, Frank Sunderland, é o pai do personagem do jogador de Silent Hill 2, James Sunderland.[8][13]

Críticos ficaram, em grande parte, satisfeitos com a dublagem do jogo.[12][20] Os gráficos dos personagens também foram elogiados.[8][12][20] Em 2005, o produtor e compositor Akira Yamaoka admitiu que os personagens eram, para ele, "um pouco fracos".[21]


Enredo

Modelo do buraco no apartamento de Henry pela Konami, da GC 2004.O jogo começa com o jogador tomando controle do protagonista Henry Townshend, que tem estado trancado em seu apartamento em Ashfield, quarto 302, por cinco dias sem nenhum meio de se comunicar e tendo pesadelos recorrentes.[22] Pouco após um grande buraco inexplicavelmente se forma na parede de seu banheiro, e ele entra. Daí para frente ele entra uma rede de buracos o levando por uma série de mundos ao estilo Silent Hill.

O primeiro destino de Henry é uma estação de metrô abandonada onde ele conhece uma mulher chamada Cynthia Velasquez que está convencida que ela está num sonho, mas é logo morta por um homem desconhecido. Em seu rádio, ele escuta confirmação de que ela de fato está morta no mundo real. Exatamente a mesma coisa acontece com as próximas três pessoas que Henry encontra: Jasper Gein, Andrew DeSalvo e Richard Braintree, um residente no conjunto de apartamentos de Henry. Os casos parecem similares ao modus operandi do falecido serial killer Walter Sullivan e Henry acha recortes do diário do antigo ocupante de seu apartamento, o jornalista Joseph Schreiber, que estava investigando sua matança.[23][24] Henry descobre que Walter era um órfão que foi levado a acreditar que sua mãe biológica era o apartamento de Henry, onde ele foi encontrado.[25]

É revelado que Sullivan está de fato tentando realizar um ritual que demanda 21 assassinatos, os 21 Sacramentos, para tentar "purificar" sua "mãe", e está em um estado não morto através do qual pode matar suas vítimas imortalmente.[26] Henry é a sua pretendida 21ª vítima. Na metade do jogo uma manifestação infantil do eu "inocente" de Walter interrompe o assassinato da pretendida 20ª vítima, Eileen Galvin, e ela se junta a Henry tentando encontrar Schreiber.[27] Ao mesmo tempo, assombrações começam a habitar o apartamento de Henry e sua condição desintegra. Os dois eventualmente encontram o fantasma de Schreiber, que os diz que o único meio de escapar é matando Sullivan.[28]

Pouco após Henry adquire o cordão umbilical de Walter, uma ferramenta necessária para matá-lo para sempre, Eileen se separa de Henry sob a influência de Walter. Ele a encontra prestes a entrar em uma armadilha com Walter, e a batalha com o último chefe segue. Após Walter ser morto, existem quatro finais possíveis, determinados de acordo com a sobrevivência ou não de Eileen na batalha com o último chefe e quanto a condição do apartamento de Henry.[4] Não há um "final de brincadeira" com OVNIs, uma característica incluída em todos os lançamentos anteriores na série.[29]

Desenvolvimento e lançamento
O quarto jogo de Silent Hill começou a ser gerado pouco após o lançamento de Silent Hill 2 pelo time de desenvolvimento da Konami, Team Silent, junto ao Silent Hill 3 com intenções de criar um novo estilo de jogo que levaria a série em uma direção diferente dos jogos anteriores.[11][29] Notícias sobre o desenvolvimento do jogo foram feitas públicas em outubro de 2003, e anúncios oficiais pela Konami seguiram no Gamers' Day 2004.[30][31] O jogo foi produzido pelo recorrente designer de som e compositor Akira Yamaoka.[21] Seu título provisório, antes de sua incorporação ao resto da série, era simplesmente Room 302.[32]

O principal conceito por trás da nova estrutura de jogo era tomar a idéia do "quarto" como "a parte mais segura de seu mundo" e torná-lo uma zona de perigo.[32] A perspectiva em primeira pessoa foi incluída nesta área do jogo para dar uma sensação pessoal e claustrofóbica de navegação do quarto.[21][33] Todavia, os produtores reteram a clássica perspectiva em terceira pessoa em todas as outras áreas para acomodar a ênfase crescente na ação e combate.[32]

Em um artigo da BBC Collective em outubro de 2004, foi notado que o jogo, como lançamentos anteriores, faz referência ao filme Jacob's Ladder.[34] Foi também mencionado que o protagonista Henry Townshend tinha uma aparência semelhante a do ator Peter Krause.[34] A arquitetura do apartamento e a adição do buraco foram comparáveis a um espaço não-euclidiano similar no romance do autor Mark Z. Danielewski, House of Leaves.[34] Outros acenos incluíram o romance Rosemary's Baby e um "tempero de coisas como Twin Peaks e o conto de Stephen King 1408."[34] Os criadores do jogo reconheceram o livro do escritor Ryu Murakami, Coin Locker Babies, como uma inspiração para a premissa do jogo.[35]

Silent Hill 4: The Room foi primeiramente lançado no Japão em 17 de junho de 2004.[36] O jogo foi enviado para seus subseqüentes lançamentos norte-americano e europeu em 7 de setembro, com clientes que fizeram pedido antecipado recebendo a trilha sonora de graça com o jogo no último mercado.[37][38] Em 2006 o jogo foi lançado novamente na Europa como parte de The Silent Hill Collection, uma caixa com três jogos de Silent Hill para PS2, para coincidir com o lançamento do filme de Silent Hill.[39] Microsoft confirmou que o console da sétima geração Xbox 360 é reversamente compatível com a versão de Xbox para o jogo.[40]

Atualmente, o título é o mais recente jogo para consoles de Silent Hill desenvolvido pela Konami. Nenhuma seqüência para o jogo foi lançada até 2007, quando o jogo prequela produzido pelo Climax Group, Silent Hill: Origins, foi lançado para o PlayStation Portable e Playstation 2.[41] Uma sequüência cronológica, Silent Hill: Homecoming também está em desenvolvimento para o PlayStation 3 e Xbox 360, mas está sendo produzido pelo The Collective.[42]

Recepção
As prévias de Silent Hill 4: The Room exibidas na E3 2004 levaram a IGN a nomeá-lo o melhor jogo de aventura para PlayStation 2 na mostra.[47] A partir de seu lançamento em 2004 o jogo também atraiu a atenção dos meios de notícia mainstream CNN, a BBC e The Times.[34][48][49] O website de agregação de avaliações Metacritic deu às versões do jogo para os dois consoles avaliações de aprovação de 76 em 100,[50][51] enquanto a Game Rankings listou 76% e 74% de avaliações positivas para o PlayStation 2 e Xbox respectivamente.[52]

Silent Hill 4 ficou no topo das listas de vendas no Japão durante uma queda brusca nas vendas de jogos eletrônicos, mas caiu para a décima posição uma semana depois.[53][54] Declarações oficiais da Konami se referiam as vendas do jogo na América do Norte como "favoráveis".[55]

As versões para Xbox e PS2 receberam uma "impressionante" nota 8.0 do crítico da IGN Douglass C. Perry. Perry o descreveu como "nem brilhante, nem terrível", e ficou insatisfeito com a falta de lutas contra chefes e quebra-cabeças complicados. O artigo expressou sentimentos mistos do autor quanto ao elemento do "quarto", e enquanto Perry notou que o quarto "em si é uma boa idéia", ele ficou insatisfeito com a inconveniência de constantemente ter que retornar lá. Seus comentários finais também notaram outro problema: "Enquanto todos os toques clássicos que se tornaram tão familiares e tão ótimos na série retornaram, eles simultaneamente se tornaram clichês".[12][56]

Kristan Reed, um crítico da Eurogamer, expressou desapontamento quanto a categoria em que o jogo foi desenvolvido, como um jogo de combate com uma ausência dos quebra-cabeças padrão de Silent Hill. Ele ficou, todavia, satisfeito com o enredo, gráficos, e áudio do jogo e deu ao jogo uma nota 7/10 para o PS2, e 6/10 para a versão do Xbox.[2][57] GameSpot conferiu a ambas as versões para PS2 e Xbox a nota 7.9, concluindo com "Enquanto nem todas as mudanças podem necessariamente servir para melhorar a série, a narração sombria da história que prende a atenção é o que permite este jogo ter suas credenciais de Silent Hill".[20][58]

A versão do jogo para PC recebeu notas mais baixas que as versões para consoles. Na análise da IGN, Perry reclamou quanto as "mais embaçadas texturas que nós já vimos em anos e alguns sérios glitches gráficos" e "sensibilidade de mouse extremamente baixa" inibindo jogabilidade, dando-a uma comparativamente baixa nota 6.9.[59] A análise da GameSpot para a versão PC foi ligeiramente mais baixa (7.6) que a versão dos consoles, elogiando os gráficos como tendo sido "otimizados bem para o PC" mas reconhecendo que "os controles do teclado e mouse simplesmente não se saem muito bem em um ambiente de visões com perspectivas constantemente mudando, que podem fazer a navegação frustrante".[60]

Nenhum comentário: